
关于游戏设计方面的几个单词翻译成中文术语的问题,在线等!
最近常需要翻译几个游戏制作上的英文术语,翻译成中文不太好表达,这些单词一般不会用它们的普通意思,翻译出啦都是术语的。比如texture,普通意思是纹理、材质,游戏设计里翻...
最近常需要翻译几个游戏制作上的英文术语,翻译成中文不太好表达,这些单词一般不会用它们的普通意思,翻译出啦都是术语的。比如texture,普通意思是纹理、材质,游戏设计里翻译出来就是贴图,希望各位帮帮忙。
environment
rounded edge
concept sample
1st pass shadow layer
polygon count
ridge
然后就是一些句子的翻译。
Their costumes, Portal items, equipment and weapons are mostly inspired by Tibetan culture although as a twist ancient/feudal China can also be used as a reference. As they are primarily elemental magic users items and costumes related to the Obumis should reflect their status as mages/wizards.
The following information outlines the limits that texture sizes should stay under in order to ensure lower caching footprints while maintaining acceptable visuals:
Once the texture map is applied to the character model, it will be supplemented by a Unity material that supports cell-shading by adding additional shading and a black outline around the character.
希望懂的朋友帮帮忙,谢谢了。
用有道或者其他此单翻译出来的就不要回答了,基本翻译我也懂,我要的是其中术语的翻译,谢谢。 展开
environment
rounded edge
concept sample
1st pass shadow layer
polygon count
ridge
然后就是一些句子的翻译。
Their costumes, Portal items, equipment and weapons are mostly inspired by Tibetan culture although as a twist ancient/feudal China can also be used as a reference. As they are primarily elemental magic users items and costumes related to the Obumis should reflect their status as mages/wizards.
The following information outlines the limits that texture sizes should stay under in order to ensure lower caching footprints while maintaining acceptable visuals:
Once the texture map is applied to the character model, it will be supplemented by a Unity material that supports cell-shading by adding additional shading and a black outline around the character.
希望懂的朋友帮帮忙,谢谢了。
用有道或者其他此单翻译出来的就不要回答了,基本翻译我也懂,我要的是其中术语的翻译,谢谢。 展开
4个回答
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environment: 场景、背景、周边、坏境
rounded edge: 倒圆的棱边
concept sample: 概念样品、概念模型
1st pass shadow layer: 第一,经过(穿透)阴影图层
polygon count: 多边形数目、多边形计数器、多义线计数器、多边形计算
ridge: 脊线、棱线、脊、岭、田埂、坎、棱、梁、冈、岗子、镶、鞍部、楞
尽管一个扭曲的古老而又封建的中国,也是能作为一种参考的,但是他们的服装、各种传送入口(通道、传送物品)、设备(器材、设施)以及武器等大多数设计却是来源于西藏文化(foreigner不会承认XZ是中国的)。因此,首先,他们主要的魔法人物的各种关于Obumis主题(这个单词真心要结合上下文了)的物品和服装等都应该反映出他们作为魔法师(术士、巫师、向导)的身份(地位、形态)。
接下来的信息(资料)概括了图形界限,就是说,为了确保图形在维持可容纳的视觉改观中降低(减少)高速缓存的脚本,贴图尺寸(纹理尺寸)是应该在下层(下面)的。
一旦这个材质贴图(纹理映射)被应用于人物(角色、特征)模型中时,这个材质贴图就会被一个单一的材料所补充。这个单一的材料通过增加额外的阴影效果和一条围绕在这个人物(角色)的黑轮廓线来支持单元底纹(赛璐珞着色法)。
Ps:因为确实不懂得游戏设计的中文学术词汇,所以也不好翻译。但是语法是绝对没有错误的。翻译前不用着急词汇问题,先找准语法结构(主谓宾),词汇问题再慢慢靠平时的知识积累来弥补。很多单词都有很多种意思例如刚刚那个ridge,要结合上下文灵活翻译。
老公加油哦~^^ 么么~~
rounded edge: 倒圆的棱边
concept sample: 概念样品、概念模型
1st pass shadow layer: 第一,经过(穿透)阴影图层
polygon count: 多边形数目、多边形计数器、多义线计数器、多边形计算
ridge: 脊线、棱线、脊、岭、田埂、坎、棱、梁、冈、岗子、镶、鞍部、楞
尽管一个扭曲的古老而又封建的中国,也是能作为一种参考的,但是他们的服装、各种传送入口(通道、传送物品)、设备(器材、设施)以及武器等大多数设计却是来源于西藏文化(foreigner不会承认XZ是中国的)。因此,首先,他们主要的魔法人物的各种关于Obumis主题(这个单词真心要结合上下文了)的物品和服装等都应该反映出他们作为魔法师(术士、巫师、向导)的身份(地位、形态)。
接下来的信息(资料)概括了图形界限,就是说,为了确保图形在维持可容纳的视觉改观中降低(减少)高速缓存的脚本,贴图尺寸(纹理尺寸)是应该在下层(下面)的。
一旦这个材质贴图(纹理映射)被应用于人物(角色、特征)模型中时,这个材质贴图就会被一个单一的材料所补充。这个单一的材料通过增加额外的阴影效果和一条围绕在这个人物(角色)的黑轮廓线来支持单元底纹(赛璐珞着色法)。
Ps:因为确实不懂得游戏设计的中文学术词汇,所以也不好翻译。但是语法是绝对没有错误的。翻译前不用着急词汇问题,先找准语法结构(主谓宾),词汇问题再慢慢靠平时的知识积累来弥补。很多单词都有很多种意思例如刚刚那个ridge,要结合上下文灵活翻译。
老公加油哦~^^ 么么~~
追问
猪猪老婆各种V5~
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他们的服装,门户项目,设备和武器的主要灵感来自西藏文化虽然作为一个扭曲的古代封建中国也可以用来作为参考。他们主要元素魔法使用者和服装的obumis应该反映其地位的法师/巫师。
以下资料概述了限制,纹理大小应仍在为确保低缓存足迹在保持可接受的视觉效果:
一旦纹理映射应用于模型的特点,它将补充材料,我不知道这位统一支持通过增加额外的阴影和黑色的轮廓周围的字符。
环境的
圆形边缘
概念样本
第一通过阴影层
多边形数
脊
以下资料概述了限制,纹理大小应仍在为确保低缓存足迹在保持可接受的视觉效果:
一旦纹理映射应用于模型的特点,它将补充材料,我不知道这位统一支持通过增加额外的阴影和黑色的轮廓周围的字符。
环境的
圆形边缘
概念样本
第一通过阴影层
多边形数
脊
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2012-08-02
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找教gamemaker的老师
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重中之重重中之重重中之重重中之重最早
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