as3.0代码,求注释下,有点看不懂,如下
varxs1=1.4;varxs2=0.5;varc=80;for(vari=1;i<16;i++){this["b"+i].startX=this["b"+i].x;t...
var xs1=1.4;
var xs2=0.5;
var c=80;
for(var i=1;i<16;i++){
this["b"+i].startX=this["b"+i].x;
this["b"+i].startY=this["b"+i].y;
this["b"+i].Xspeed=0;
this["b"+i].Yspeed=0;
this["b"+i].targetX=0;
this["b"+i].targetY=0;
this["b"+i].czX=0;
this["b"+i].czY=0;
this["b"+i].addEventListener("enterFrame",dong);
this["b"+i].buttonMode=true;
}
var temp;
function dong(e){
temp=e.target;
trace(this.getChildIndex(temp));
trace("mark");
temp.czX=mouseX-temp.startX;
temp.czY=mouseY-temp.startY;
if(Math.sqrt(temp.czX*temp.czX+temp.czY*temp.czY)<c){
temp.targetX=mouseX;
temp.targetY=mouseY;
}
else{
temp.targetX=temp.startX;
temp.targetY=temp.startY;
}
temp.Xspeed=(temp.targetX-temp.x)*xs1+temp.Xspeed*xs2;
temp.x+=temp.Xspeed;
temp.Yspeed=(temp.targetY-temp.y)*xs1+temp.Yspeed*xs2;
temp.y+=temp.Yspeed;
} 展开
var xs2=0.5;
var c=80;
for(var i=1;i<16;i++){
this["b"+i].startX=this["b"+i].x;
this["b"+i].startY=this["b"+i].y;
this["b"+i].Xspeed=0;
this["b"+i].Yspeed=0;
this["b"+i].targetX=0;
this["b"+i].targetY=0;
this["b"+i].czX=0;
this["b"+i].czY=0;
this["b"+i].addEventListener("enterFrame",dong);
this["b"+i].buttonMode=true;
}
var temp;
function dong(e){
temp=e.target;
trace(this.getChildIndex(temp));
trace("mark");
temp.czX=mouseX-temp.startX;
temp.czY=mouseY-temp.startY;
if(Math.sqrt(temp.czX*temp.czX+temp.czY*temp.czY)<c){
temp.targetX=mouseX;
temp.targetY=mouseY;
}
else{
temp.targetX=temp.startX;
temp.targetY=temp.startY;
}
temp.Xspeed=(temp.targetX-temp.x)*xs1+temp.Xspeed*xs2;
temp.x+=temp.Xspeed;
temp.Yspeed=(temp.targetY-temp.y)*xs1+temp.Yspeed*xs2;
temp.y+=temp.Yspeed;
} 展开
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var xs1:Number = 1.4;
var xs2:Number = 0.5;
//以上两个是定义两个变量,类型是浮点数,但缺少变量的类型,要养成良好的习惯,
var c:int = 80;
//这个是定义一个整形变量
for (var i=1; i<16; i++)
{
this["b" + i].startX = this["b" + i].x;
this["b" + i].startY = this["b" + i].y;
this["b" + i].Xspeed = 0;
this["b" + i].Yspeed = 0;
this["b" + i].targetX = 0;
this["b" + i].targetY = 0;
this["b" + i].czX = 0;
this["b" + i].czY = 0;
this["b" + i].addEventListener("enterFrame",dong);
//上面这句是创建帧频事件,这里是根据每个对象来定义的,一共定义了十五个;
this["b" + i].buttonMode = true;
//这个是让这个对象显示手形。
}
//这些是一个for循环,定义一组对象b1到b15,并设置属性及赋值,属性分别是startX,startY,Xspeed,Yspeed,targetY,czX,czY;
var temp;
//这个变量没声明是什么类型的
function dong(e:Event):void
{
//帧频事件函数
temp = e.target;
//指向事件对象,在这里是那十五个事件对象
trace(this.getChildIndex(temp));
//输出显示对象在显示列表中的层栈。
trace("mark");
//输出字符mark
temp.czX = mouseX - temp.startX;
temp.czY = mouseY - temp.startY;
//这两句是求出当前鼠标位置与temp.startX及temp.startY的差。
if (Math.sqrt(temp.czX * temp.czX + temp.czY * temp.czY) < c)
{
temp.targetX = mouseX;
temp.targetY = mouseY;
}
//这个是判断差是不是小于c,并将对象属性值设置成当前鼠标坐标值
else
{
//反之则将对象的属性值设置为当前值。
temp.targetX = temp.startX;
temp.targetY = temp.startY;
}
temp.Xspeed=(temp.targetX-temp.x)*xs1+temp.Xspeed*xs2;
temp.x += temp.Xspeed;
temp.Yspeed=(temp.targetY-temp.y)*xs1+temp.Yspeed*xs2;
temp.y += temp.Yspeed;
//这几句其实是一个缓动公式,其目的是鼠标跟随
}
var xs2:Number = 0.5;
//以上两个是定义两个变量,类型是浮点数,但缺少变量的类型,要养成良好的习惯,
var c:int = 80;
//这个是定义一个整形变量
for (var i=1; i<16; i++)
{
this["b" + i].startX = this["b" + i].x;
this["b" + i].startY = this["b" + i].y;
this["b" + i].Xspeed = 0;
this["b" + i].Yspeed = 0;
this["b" + i].targetX = 0;
this["b" + i].targetY = 0;
this["b" + i].czX = 0;
this["b" + i].czY = 0;
this["b" + i].addEventListener("enterFrame",dong);
//上面这句是创建帧频事件,这里是根据每个对象来定义的,一共定义了十五个;
this["b" + i].buttonMode = true;
//这个是让这个对象显示手形。
}
//这些是一个for循环,定义一组对象b1到b15,并设置属性及赋值,属性分别是startX,startY,Xspeed,Yspeed,targetY,czX,czY;
var temp;
//这个变量没声明是什么类型的
function dong(e:Event):void
{
//帧频事件函数
temp = e.target;
//指向事件对象,在这里是那十五个事件对象
trace(this.getChildIndex(temp));
//输出显示对象在显示列表中的层栈。
trace("mark");
//输出字符mark
temp.czX = mouseX - temp.startX;
temp.czY = mouseY - temp.startY;
//这两句是求出当前鼠标位置与temp.startX及temp.startY的差。
if (Math.sqrt(temp.czX * temp.czX + temp.czY * temp.czY) < c)
{
temp.targetX = mouseX;
temp.targetY = mouseY;
}
//这个是判断差是不是小于c,并将对象属性值设置成当前鼠标坐标值
else
{
//反之则将对象的属性值设置为当前值。
temp.targetX = temp.startX;
temp.targetY = temp.startY;
}
temp.Xspeed=(temp.targetX-temp.x)*xs1+temp.Xspeed*xs2;
temp.x += temp.Xspeed;
temp.Yspeed=(temp.targetY-temp.y)*xs1+temp.Yspeed*xs2;
temp.y += temp.Yspeed;
//这几句其实是一个缓动公式,其目的是鼠标跟随
}
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