为什么在DOTA里,屠夫的选择率非常的高?
因为钩子的存在,使得屠夫趣味性很高。玩游戏最主要的就是开心咯,开心最直接的就是获得满足感,而一钩子钩来对面英雄,或者救走队友,都可以很容易地获得非常大的满足感。
反观其他英雄,虽然也可以在游戏中获得一定的满足感,但是受制约非常多,比如常规carry,一刷一整场,最后出山砍瓜切菜一波打赢才能获得满足感;比如其他游走的辅助,开雾游走配合己方大哥杀掉对面英雄才能获得满足感;比如一般中单的英雄,达到六级或者其他关键等级,吃到关键神符或者做出关键装备,去边路依靠等级经济优势配合队友杀掉敌方英雄才能获得比较大的满足感。总结起来,就是屠夫以外的英雄往往都需要战胜敌方才能获得比较大的满足感。
然而,游戏充满了不确定因素,往往刷了一辈子出山就被秒,开雾配合抓人被双双反杀,中单游走不成反而被人连人带信使一块带走。屠夫的特别之处就在于只要没事甩几钩,不管顺风逆风,不管输赢,都能获得非常大的满足感。所以很多人喜欢用屠夫。
再加上屠夫这个英雄技能的不稳定性,意外性,和高刺激性,一技能肉钩,能先手,反手,救人,打断,只能说玩的好的屠夫钩子神出鬼没,杀人无形。二技能腐烂,打伤害还能,很多时候玩的就是心跳,拼极限,就看谁能秀到谁!三技能让屠夫能抗,有一定的肉排能力,主要也能配合二技能输出,大招是肢解,是一个稳定控,配合一技能二技能,提供重要的输出环境。总之,这个英雄的技能的不稳定性决定了它太多可能性,可玩性,所以够火。
相比于其他英雄,需要很多操作才能产生爆棚的感觉,比如小牛大三四个,卡尔五杀,酱油辅助秀敌方大哥,而这些操作主动权有一半是在对方的失误上才能产生的,比如对方站位集中,大哥无脑不开bkb不带粉之类的。屠夫不一样,屠夫所有的成就感来源于这个英雄的本身,对面走位根本没有问题,没有失误,但是就是被你钩过来,一下就嗝屁了,再来就是当着对面钩,对手左摇右晃,屁股动来动去,你不停s钩,然后把对面勾回来,这波操作简直就是杀人诛心,我让你跑1000码,我再勾回来,配合fresh meat 的语音,玩弄食物的成就感骤然而生。
不光如此,屠夫这英雄前中后期存在感都是很强的,因为被动一直叠加力量,越发强大,肉到对面根本不想动你,但是对面的aoe总是得用吧,最基础的,卡尔民工三连的时候,我玩屠夫都是刃甲开着做逐日少年,被这样玩死的卡尔不计其数,他操作有错么,完全没有,但就是死了,死了就没了,爽!后期打团随随便便蹭伤害力量,玩屠夫能赢我觉得屠夫真的是功不可没,能抗能输出还难死。
再者就是屠夫这英雄实在是太适合老年选手了,操作难度低,但是需要较好的意识,这不正是老年选手的特征嘛,我手速没你快,难道我打了十年dota脑子还没你快?dota里敢抗屠夫一钩的英雄真的屈指可数,单杀一切真的不是夸张。
如果说dota这个游戏刺客遍地,每个英雄都或多或少需要些切入装备的话,屠夫就是这个游戏里唯一的强盗,流氓,勾过来就是一套操作,简单粗暴,这就是这个英雄最生动形象的定性了。
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