日本动画片一分钟多少帧?一部90分钟的动画需要多少副画?
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一般情况下。常见的日本动画片一分钟为24帧。
以一帧一幅画来算,则90分钟共129600副画。
并且,如果是90分钟动画,那基本都是剧场版了。常常帧率会更高。比如战斗类动画,更高的帧率会带来更加流畅的快慢节奏的转换。
然而,现实是并不可能真的有13万副画。很多情况下,一帧所绘制的画面,都可以重复使用,尤其是对白过程中,更是并不需要逐帧绘制。而且现在动画制作软件的发展,更是极大节省了绘制所需的人力。除了某些像宫崎骏这种导演,固执的要求手绘原画。
由于人类眼睛的特殊生理结构,如果所看画面之帧率高于24的时候,就会认为是连贯的,此现象称之为视觉暂留。这也就是为什么电影胶片是一格一格拍摄出来,然后快速播放的。
而对游戏,一般来说,第一人称射击游戏比较注重FPS的高低,如果FPS<30的话,游戏会显得不连贯。所以有一句有趣的话:“FPS(指FPS游戏)重在FPS(指帧率)。
每秒的帧数(fps)或者说帧率表示图形处理器处理场时每秒钟能够更新的次数。高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。一般来说30fps就是可以接受的,但是将性能提升至60fps则可以明显提升交互感和逼真感,但是一般来说超过75fps一般就不容易察觉到有明显的流畅度提升了。如果帧率超过屏幕刷新率只会浪费图形处理的能力,因为监视器不能以这么快的速度更新,这样超过刷新率的帧率就浪费掉了。
以一帧一幅画来算,则90分钟共129600副画。
并且,如果是90分钟动画,那基本都是剧场版了。常常帧率会更高。比如战斗类动画,更高的帧率会带来更加流畅的快慢节奏的转换。
然而,现实是并不可能真的有13万副画。很多情况下,一帧所绘制的画面,都可以重复使用,尤其是对白过程中,更是并不需要逐帧绘制。而且现在动画制作软件的发展,更是极大节省了绘制所需的人力。除了某些像宫崎骏这种导演,固执的要求手绘原画。
由于人类眼睛的特殊生理结构,如果所看画面之帧率高于24的时候,就会认为是连贯的,此现象称之为视觉暂留。这也就是为什么电影胶片是一格一格拍摄出来,然后快速播放的。
而对游戏,一般来说,第一人称射击游戏比较注重FPS的高低,如果FPS<30的话,游戏会显得不连贯。所以有一句有趣的话:“FPS(指FPS游戏)重在FPS(指帧率)。
每秒的帧数(fps)或者说帧率表示图形处理器处理场时每秒钟能够更新的次数。高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。一般来说30fps就是可以接受的,但是将性能提升至60fps则可以明显提升交互感和逼真感,但是一般来说超过75fps一般就不容易察觉到有明显的流畅度提升了。如果帧率超过屏幕刷新率只会浪费图形处理的能力,因为监视器不能以这么快的速度更新,这样超过刷新率的帧率就浪费掉了。
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电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄和播放,电视采用了每秒25幅(PAL制,中国电视就用此制式)或30幅(NTSC制)画面的速度拍摄、播放。
如果以每秒低于10幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。
从每秒放的幅数来讲,还有全动画/逐帧动画(每秒24帧,迪士尼动画)和半动画(少于24帧,一拍二等)之分,以日本为代表的动画公司为了节省成本往往用半动画做电视片。
一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本。
(如果动画片里出现的全景/特写镜头较多,需要的图画数量会相对减少一些)
(全景画的尺寸较大,一般采用从上到下/从左到右缓慢移动的拍摄方法;而特写镜头有很大几率都是定格的固定画面)
http://baike.baidu.com/view/35977.htm#sub6357248
(这个是百度百科里关于“动画片”的词条,有相当全面的解释,有兴趣可以看看)
如果以每秒低于10幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。
从每秒放的幅数来讲,还有全动画/逐帧动画(每秒24帧,迪士尼动画)和半动画(少于24帧,一拍二等)之分,以日本为代表的动画公司为了节省成本往往用半动画做电视片。
一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本。
(如果动画片里出现的全景/特写镜头较多,需要的图画数量会相对减少一些)
(全景画的尺寸较大,一般采用从上到下/从左到右缓慢移动的拍摄方法;而特写镜头有很大几率都是定格的固定画面)
http://baike.baidu.com/view/35977.htm#sub6357248
(这个是百度百科里关于“动画片”的词条,有相当全面的解释,有兴趣可以看看)
参考资料: 百度百科
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因为大多数日本动画的确都不足 日本动画大多采用一秒8张(也就是一拍三,动画视频格式一秒的确是24帧但一张画面持续3帧)
迪士尼早期是一秒24张(一拍一) 后来动画渐渐演变一秒动作12张(一拍二)。日本动画现在的确一拍三比较多,因为节省大量的人力和资金。当然厉害的动画师会综合画面动作作出相应调整,就有一拍二一拍三相结合的画法出现啦。
90分钟动画的话视情况而定,影级的动画片追求高质量打斗画面跟超华丽特效的也会有更高的帧数,50帧?
迪士尼早期是一秒24张(一拍一) 后来动画渐渐演变一秒动作12张(一拍二)。日本动画现在的确一拍三比较多,因为节省大量的人力和资金。当然厉害的动画师会综合画面动作作出相应调整,就有一拍二一拍三相结合的画法出现啦。
90分钟动画的话视情况而定,影级的动画片追求高质量打斗画面跟超华丽特效的也会有更高的帧数,50帧?
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一般都是 24帧左右 差点的只有20几帧。
幅画也是不定的,毕竟有的需要提高观影质量而加帧数 10w到20w这都是不定的
幅画也是不定的,毕竟有的需要提高观影质量而加帧数 10w到20w这都是不定的
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没有按分钟计算的吧 一般按秒计算 日本动画注重更多的是镜头语言 分镜脚本制作的比较精细 一般的tv动画的制作在8到12帧每秒 为了节省制作成本和制作周期 当然这也看个别镜头的制作你可以计算一下 整部作品的话一般使用镜头数量计算的
有的地方比较精细 帧数就相对多一些 简单的镜头有时候只动动嘴说话 大场景多个角色的时候只有主要角色会有动作表情 其他的只能沦为背景 你可以专门看一下《名侦探柯南》的镜头 一般tv动画比较明显 龙珠打斗镜头做的很棒 更多是分镜头做的好 像ova和剧场版 动画电影来说 制作相对精良一些 形成这种制作流程和方式的人应该是手冢治虫 大大节省了制作成本 85年-00年的日本动画应该是制作最精良的时期 无论是动画电影还是tv动画 10集左右和20集左右的动画 一般都是制作比较精良的
建议看一下动画的相关书籍 了解一下运动规律
有的地方比较精细 帧数就相对多一些 简单的镜头有时候只动动嘴说话 大场景多个角色的时候只有主要角色会有动作表情 其他的只能沦为背景 你可以专门看一下《名侦探柯南》的镜头 一般tv动画比较明显 龙珠打斗镜头做的很棒 更多是分镜头做的好 像ova和剧场版 动画电影来说 制作相对精良一些 形成这种制作流程和方式的人应该是手冢治虫 大大节省了制作成本 85年-00年的日本动画应该是制作最精良的时期 无论是动画电影还是tv动画 10集左右和20集左右的动画 一般都是制作比较精良的
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