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触发器就是
地图的精髓
任何好地图都离不开除法器
连浦东队长地图也有触发器
事件就是触发动作需要的条件
条件则判断事件,判断通过运行动作,判断不通过不运行动作
动作就是要发生的事情
比如
事件:我看到你这个提问
条件:我知道怎么回答你这个问题
我愿意回答你的问题
我能够回答你的问题
动作:命令我回答你的问题
你的想要的
只用
事件:每隔X秒(出兵的间隔)(每当过去一定时间执行动作)
条件:出兵建筑是存活的等于TURE(如果出兵建筑物存活则通过,不存活不通过不运行动作)
动作:单位对新建玩家X的X单位在出兵建筑的位置发布命令攻击-移动到目标X点(制造一个新的单位,并且让他攻击到另一个点)
简单吧
------------------------------------------------------------------------------------
事件:指定建筑死亡
条件:(条件没有则无条件,也就是只要事件被触发就直接运行动作)
动作:使玩家1红色胜利显示计分屏显示胜利对话框
(计分屏就是游戏结束后统计分数的一个表,如果跳过则没有表,胜利对话框则是一个框,里面只有两个字:胜利!还有一个确定按钮,也可以跳过
纯手写
地图的精髓
任何好地图都离不开除法器
连浦东队长地图也有触发器
事件就是触发动作需要的条件
条件则判断事件,判断通过运行动作,判断不通过不运行动作
动作就是要发生的事情
比如
事件:我看到你这个提问
条件:我知道怎么回答你这个问题
我愿意回答你的问题
我能够回答你的问题
动作:命令我回答你的问题
你的想要的
只用
事件:每隔X秒(出兵的间隔)(每当过去一定时间执行动作)
条件:出兵建筑是存活的等于TURE(如果出兵建筑物存活则通过,不存活不通过不运行动作)
动作:单位对新建玩家X的X单位在出兵建筑的位置发布命令攻击-移动到目标X点(制造一个新的单位,并且让他攻击到另一个点)
简单吧
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事件:指定建筑死亡
条件:(条件没有则无条件,也就是只要事件被触发就直接运行动作)
动作:使玩家1红色胜利显示计分屏显示胜利对话框
(计分屏就是游戏结束后统计分数的一个表,如果跳过则没有表,胜利对话框则是一个框,里面只有两个字:胜利!还有一个确定按钮,也可以跳过
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2012-09-21
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就
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