仙剑奇侠传
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仙剑奇侠传”很普通,没特殊的来历。武侠类的故事,名字一般带“剑”“侠”,因加入神话色彩,名字一般带“仙”字,故事讲述某人的成长经历,可以说是一般武侠小说的“江湖传奇”模式,带上“传”“奇”二字。我看了几百万字评论,都没说“仙剑奇侠传”名字来历。
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按照当年姚壮宪先生的设想,“仙剑”的最早定位是历史武侠题材,以安史之乱为背景;剧本做得很大,有历史,有神怪,又有武侠,后来发现这样游戏是根本做不完的。于是改动了数次,一年之后,姚壮宪发现了一个主题,是关于“人性面”的内容。于是之前的都推倒,将历史背景也去掉了。如果此时,说一个人兼具剧本、策划、人物形象设计、主程序、游戏地图和怪物设计以及撰写了游戏中绝大多数诗文词话,显示出了姚壮宪先生博学技精的话,那么在游戏中最终坚持设计女主角去,则体现了姚壮宪在游戏制作中敢于突破、反传统的制作精神,也为游戏留下了最能打动玩家,成为岁月经典中最厚重的笔触。
节选
“在我的游戏生涯中最大的喜悦就是因为写游戏而结识了她,快乐地相恋两年;最大的失望却是因为忙于工作而失去了她,至今悔恨不已。”姚壮宪曾经在第一次失恋后写出了《仙剑奇侠传》的剧本。事实上,《仙剑奇侠传》的拥护者们一直以来就在猜测,能够将一部游戏做得如此诗情画意、悲欢离合的人,大概本身就是情深意切的吧?而姚壮宪自己说过:“《仙剑奇侠传》是我第一次失恋写出来的,把我当时的心情融合在里面……”这也能解释为什么1993年《仙剑奇侠传》最初开始制作的半年里,所有的制作人员就只是他一个人———《仙剑》是一部个人感情激荡下的产物。虽然“一部伟大的作品后面必定会有一段痛彻心扉的感情”这句话用在这里并不是绝对完全的合适,人们却也能由《仙剑》来隐约感触到一个人的内心世界。
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按照当年姚壮宪先生的设想,“仙剑”的最早定位是历史武侠题材,以安史之乱为背景;剧本做得很大,有历史,有神怪,又有武侠,后来发现这样游戏是根本做不完的。于是改动了数次,一年之后,姚壮宪发现了一个主题,是关于“人性面”的内容。于是之前的都推倒,将历史背景也去掉了。如果此时,说一个人兼具剧本、策划、人物形象设计、主程序、游戏地图和怪物设计以及撰写了游戏中绝大多数诗文词话,显示出了姚壮宪先生博学技精的话,那么在游戏中最终坚持设计女主角去,则体现了姚壮宪在游戏制作中敢于突破、反传统的制作精神,也为游戏留下了最能打动玩家,成为岁月经典中最厚重的笔触。
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“在我的游戏生涯中最大的喜悦就是因为写游戏而结识了她,快乐地相恋两年;最大的失望却是因为忙于工作而失去了她,至今悔恨不已。”姚壮宪曾经在第一次失恋后写出了《仙剑奇侠传》的剧本。事实上,《仙剑奇侠传》的拥护者们一直以来就在猜测,能够将一部游戏做得如此诗情画意、悲欢离合的人,大概本身就是情深意切的吧?而姚壮宪自己说过:“《仙剑奇侠传》是我第一次失恋写出来的,把我当时的心情融合在里面……”这也能解释为什么1993年《仙剑奇侠传》最初开始制作的半年里,所有的制作人员就只是他一个人———《仙剑》是一部个人感情激荡下的产物。虽然“一部伟大的作品后面必定会有一段痛彻心扉的感情”这句话用在这里并不是绝对完全的合适,人们却也能由《仙剑》来隐约感触到一个人的内心世界。
香侬慧语
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