在3ds max中怎样让编辑网格中的物体圆滑一些
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要想要那种圆角的效果,方法有两种
1.使用mental ray修改器。为其赋予建筑/设计材质。在下面的“特殊效果”卷展栏中勾选“圆角”。并适当的调整好圆角的半径,就可以了。
2.我习惯于使用多边形。不太使用网格。在将物体转换为“可编辑多边形”之后,进入边的子对象级别。选中一条边,点击“选择”卷展栏下面的“循环”命令。这样,你就选择了一周的边。在“编辑边”卷展栏下面找到“连接”命令。点击“连接”右侧的设置按钮,为其使用连接。设置“分段”为2,“收缩”为98。这样,你就连接好了一个轴向的四个边(见下图1)。同样方法,你将另外两个轴向的边也进行连接,就行了。具体见下图2的红线部分。最后,找到“细分曲面”卷展栏,勾选上“使用nurbs细分”,调整下面的迭代次数为1就行了。(迭代次数最高不要超过3.)这时,再渲染看看,就得到了你想要的圆角效果。见图3
2012-10-29
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你···就创建个切角长方体···设置一下参数···不就行了嘛···
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编辑网格改性剂是一种改性剂,改性剂“编辑网格”将成为一个器堆栈的堆栈列表,相当于Photoshop中的“层”和“历史”。
2,“转换为可编辑网格”模型直接转换为可编辑网格,并不会成为一个器堆栈中的堆栈列表。
概括如下:
可以算作1的历史记录,可以堆叠多个编辑网格,如果操作不满足,你可以删除堆栈,并返回到前面的操作。这是一个优点
2不具备的优势,但该系统是稳定的,不容易出现故障和错误。
通常是早期的教科书大多是1。 。但是,最常用的工作,但它仍然是2
2,“转换为可编辑网格”模型直接转换为可编辑网格,并不会成为一个器堆栈中的堆栈列表。
概括如下:
可以算作1的历史记录,可以堆叠多个编辑网格,如果操作不满足,你可以删除堆栈,并返回到前面的操作。这是一个优点
2不具备的优势,但该系统是稳定的,不容易出现故障和错误。
通常是早期的教科书大多是1。 。但是,最常用的工作,但它仍然是2
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倒角--多倒点线条
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