Unity3d一个动作未播放完成再次CrossFade这个动作不能重新播放?
我在播放动作这里遇到了个问题,当我CrossFade一个动作后,这个动作还没播放完成的时候,我再次CrossFade这个动作不会重新播放,必须要等到这个动作播放完才行,要...
我在播放动作这里遇到了个问题,当我CrossFade一个动作后,这个动作还没播放完成的时候,我再次CrossFade这个动作不会重新播放,必须要等到这个动作播放完才行,要怎样才能在未播放完成的情况下重新播放动作?
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这个其实首先需要看你的状态机的设定,以及你的需求。
但一般来说,用CrossFade播放一个动画的时候再用CrossFade其实也是会平滑过渡的,就会出现“要等到这个动作播放完才行”这种情况了,这个还真不是错误。
简单提一下我的思路:
1 可以直接用 Play(状态名) 的方法处理,但是没有过渡,不知道这个是不是你想要的(简单粗暴)。
2 多加一个状态,用程序代码控制跳转,把状态之间的转换时间设定一下(加一个过渡)。
3 如果后面的动作真的永久不想要了,直接在动画clip编辑的地方剪裁一下似乎也可以。
如果路过的大神有好见解,请麻烦讲解一下,多谢了。
但一般来说,用CrossFade播放一个动画的时候再用CrossFade其实也是会平滑过渡的,就会出现“要等到这个动作播放完才行”这种情况了,这个还真不是错误。
简单提一下我的思路:
1 可以直接用 Play(状态名) 的方法处理,但是没有过渡,不知道这个是不是你想要的(简单粗暴)。
2 多加一个状态,用程序代码控制跳转,把状态之间的转换时间设定一下(加一个过渡)。
3 如果后面的动作真的永久不想要了,直接在动画clip编辑的地方剪裁一下似乎也可以。
如果路过的大神有好见解,请麻烦讲解一下,多谢了。
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追问
用Play还是一样,加状态太麻烦了,实在不行我再考虑这样,剪裁不行,平滑动画我是需要的。
来自:求助得到的回答
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Animation anim = GetComponent<Animation>();
//方法1
anim.Stop("walk"); //先停止
anim["walk"].time = Mathf.Epsilon; //让动画帧回到开始位置,给0的话有时候会出问题,这里给一个最小正数
anim.CrossFade("walk"); //再播放
//方法2
anim.Rewind("walk");
//方法1
anim.Stop("walk"); //先停止
anim["walk"].time = Mathf.Epsilon; //让动画帧回到开始位置,给0的话有时候会出问题,这里给一个最小正数
anim.CrossFade("walk"); //再播放
//方法2
anim.Rewind("walk");
追问
我那个模型的动画不是整合到一个模型里的,而是分开成多个文件,我用不了你这个方法。
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