同时看过 unreal4 和 Unity 源代码的人觉得哪个引擎架构更好
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同时看过 unreal4 和 Unity 源代码的人觉得哪个引擎架构更好
两个引擎思路设计是不一样的:
Unreal注重的是工业化流程, 强调整体性, 官方性. 所以你会发现Unreal很少会有那么多的插件和扩展(普及程度是最大原因, 但还是和设计有关系).
Unity3D的思路就是全脚本化, 让大家来给它做各种Mod, 可以说是用互联网思想来做引擎. 有了流量和用户, 普及就不是啥问题, 更可以说自己的哲学是正确的
题主所说的, 用带反射的语言来做. Unity3D就是这么完成的编辑器. 可以说, 编辑器本身完完全全都是用引擎本体写出来的. 但引擎本体本没有编辑器支持.
而虚幻呢, 由于老的一些架构和思想下, 还是使用引擎本体糅合编辑器的功能, 通过宏控制来制作. 但多年的编写经验证明这么做其实也还好. 这是用C++做脚本这点. 我也感觉不大好, 至少来说, 开发效率和普及就受到很严重的牵制.
另外我觉得, Unreal这种整合方式的思想和Unity3D这种MOD开发的思想肯定会长期存在的, 各有各的好处. 有的人喜欢完善, 有的人喜欢自定义. 就像Windows和Linux一样
两个引擎思路设计是不一样的:
Unreal注重的是工业化流程, 强调整体性, 官方性. 所以你会发现Unreal很少会有那么多的插件和扩展(普及程度是最大原因, 但还是和设计有关系).
Unity3D的思路就是全脚本化, 让大家来给它做各种Mod, 可以说是用互联网思想来做引擎. 有了流量和用户, 普及就不是啥问题, 更可以说自己的哲学是正确的
题主所说的, 用带反射的语言来做. Unity3D就是这么完成的编辑器. 可以说, 编辑器本身完完全全都是用引擎本体写出来的. 但引擎本体本没有编辑器支持.
而虚幻呢, 由于老的一些架构和思想下, 还是使用引擎本体糅合编辑器的功能, 通过宏控制来制作. 但多年的编写经验证明这么做其实也还好. 这是用C++做脚本这点. 我也感觉不大好, 至少来说, 开发效率和普及就受到很严重的牵制.
另外我觉得, Unreal这种整合方式的思想和Unity3D这种MOD开发的思想肯定会长期存在的, 各有各的好处. 有的人喜欢完善, 有的人喜欢自定义. 就像Windows和Linux一样
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