圆桌理论具体是什么意思?
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暴击率不是仅仅基于命中的部分。
换言之,如果你有5%的暴击率,是包含未命中在内的所有攻击总次数的5%是暴击。”
[“暴击的几率是针对所有攻击而言的,miss也是其基数的一部分。”]
基于这段话中的隐含意思和一些玩家的实践,发现了一次掷骰子原理:
一次近战或远程攻击的结果是基于一个单一的服务器产生随机数(服务器中心生成的单个的“骰子数”["Die Roll"]),
然后通过核对服务器端的内在列表,得出攻击的结果。[也就是说对白字来说未命中/躲闪/招架/格挡/碾压/暴击/普通攻击只进行一次 roll数判断。] 所谓圆桌理论,正是由这样一个基本的原理衍生而来,是用一种通俗的方式来解释该原理。
假设桌面上总是放着100个杯具,每次近战白字攻击相当于从桌子上取一个杯具(也仅能从桌子上选取),
如果想要改变桌上的杯具,那么每当新摆上去一个,总要同时拿掉原有的一个,保持杯具总量不变。 以下是一个标准的近战白字攻击的杯具列表:未命中躲闪招架[背后没有]
偏斜(仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时)
格挡[背后没有]暴击惩罚暴击碾压(仅出现在怪物对玩家和玩家宝宝时)普通攻击对于玩家进攻首领级怪物的模型,这个列表简化为:未命中躲闪偏斜暴击惩罚暴击普通攻击这个列表的排列是按照攻击结果的优先级的递减排列。也就是说,顶部结果的优先级高于其下面的部分。
(这个优先顺序来自blz,同时是正确的。)所谓优先级,就是指“优先不被拿下桌面的级别”,或者说,拿下桌面的顺序是从下往上的。
具体的来看一看我们建立几个常见的模型来观察它们的列表,以便帮助理解。
A.一个使用双持武器的DK,点满冷钢天赋(+3%命中),(团队BUFF后)命中为0%,精准26,面板暴击为10%;
B.一个使用双持武器的DK,点满冷钢天赋(+3%命中),(团队BUFF后)命中为5%,精准26,面板暴击为10%;
C.一个使用双持武器的DK,点满冷钢天赋(+3%命中),(团队BUFF后)命中为5%,精准26,面板暴击为80%;
D.一个使用双持武器的DK,点满冷钢天赋(+3%命中),(团队BUFF后)命中为24%,精准26,面板暴击为80%。
(为避免出现0.8个杯具这样的杯具,数据整体放大了10倍,不影响分析过程和结论)
对于A,他桌面上的1000个杯具为:240个未命中,240个偏斜,48个暴击惩罚,52个暴击,420个普通攻击;
对于B,他桌面上的1000个杯具为:190个未命中,240个偏斜,48个暴击惩罚,52个暴击,470个普通攻击;
对于C,他桌面上的1000个杯具为:190个未命中,240个偏斜,48个暴击惩罚,522个暴击;
对于D,他桌面上的1000个杯具为:240个偏斜,48个暴击惩罚,712个暴击。
可以看到:从A到B,增加了5%命中,等于是将50个未命中拿去,这时桌上还剩950个杯具,
由最低级的开始补充至满1000,因此从结果上看起来相当于增加了50个普通攻击的位置;
从B到C,增加了70%暴击,由于暴击的优先级高于普通攻击,
因此普通攻击的杯具全部被暴击挤下桌面,暴击占据了除"挤不动"的未命中、偏斜及暴击惩罚以外的其他位置;
从C到D,增加了19%命中,再次将190个未命中拿去,这时桌上还剩810个杯具,
剩余190个位置由于暴击的杯具还有剩余,因此全部排上桌面。
综上,命中的作用是拿掉桌上的未命中杯具,给其他杯具腾出空间,
只不过在暴击未达到上限之前,表现得好像“替换了一个普通攻击”而已。补注:这里默认背后攻击且精准满26,因此忽略了格挡、招架和躲闪的影响。
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