背负千年别离之痛,《失落的奥德赛》将游戏变成无尽人生之旅

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吃吃喝莫吃亏9728
2022-07-11 · TA获得超过853个赞
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游戏 不输男参上!

如果说《蓝龙》是X360上的《勇者斗恶龙》,那么《失落的奥德赛》就是X360上的《最终幻想》。本作制作人,《最终幻想》生父的坂口博信,将《失落的奥德赛》打造成一款足以触动成年人精神世界的饕餮大餐,时隔多年回想起千年之梦破碎的记忆,依旧感人泪下,令人难唏嘘不已。

坂口博信从square·enix(SE)离职后,创建了一个小型工作室Mistwalker,秉承着当年SQUARE时期的创新和开拓精神,从工作室一成立就开始构想本作。基本想法是一个拥有多少反派梦想的永生之力的雇佣兵,历经千年漫长岁月,体味人间百态,酸甜苦辣。一开始虽然坂口博信凭借江湖地位和业界影响力,吸引了漫画大家井上雄彦(《灌篮高手》《浪客行》的大名不用多说吧)和重松清(日本知名作家)加盟本作开发,无奈构思过于宏伟,巨额的开发成本和发行压力不是Mistwalker这种新成立的小工作室可以承担的。

于是坂口博信找到了当时的日本微软协调此事。正赶上微软新主机X360蓄势待发,野心勃勃的准备攻克日本市场。坂口博信的王者RPG开发实力与急欲摆脱“车枪球”美式 游戏 形象,缺少日式RPG 游戏 大作的X360形成了强强合作。

坂口博信找到了当年在SQUARE时的老同事,正就职日本微软X360总裁的丸山嘉浩和微软日本 游戏 部总裁川井博司,丸山嘉浩是原SQUARE北美市场销售部干将,川井博司是与自己一同开发《最终幻想7、9》的故旧。双方知根知底,又彼此对对方的才能表示钦佩, 所谓熟人好办事,最终被命名为《失落的奥德赛》的这款原创作品顺理成章的花落微软X360。

《失落的奥德赛》融合了奇幻与科幻的魔法工业世界,凯姆、塞丝、敏等“不死者”在度过了上千年的漫长岁月后丧失了记忆。 游戏 的主要过程是凯姆等不死者们寻找过往记忆,破解反派阴谋的的冒险经历。 游戏 采用当时著名的“虚幻引擎3” 游戏 引擎,细致刻画了井上雄彦笔下描绘的魔法工业世界。虽然从后来发售后的表现来说,Mistwalker在画面表现力上还不足以完全驾驭虚幻引擎,但相比当时国内某厂商“虚幻引擎3打造!”的某不知名垃圾 游戏 来说还要高出不少。

在坂口博信和Mistwalker全员努力下,《失落的奥德赛》表现得十分出色,将以前不能实现的是水、光影和烟雾和物理仿真特效展现的如梦如幻,华丽的画面加上画面高清晰度,次世代平台的强大机能优势为玩家呈现了一个庞大的幻想魔法世界。本作破天荒的使用了4片装DVD来展现庞大内容的世界,丰富的系统和剧情足以让RPG粉丝有足够的 探索 发挥空间。

由于《影之心》团队的加盟,本作 游戏 系统有很多PS2经典 游戏 《影之心》的影子,让比较沉闷的战斗变得紧张刺激。像《影之心》的轮盘战斗系统一样,本作在此基础上加入了更多的变化。 游戏 中使用普通攻击会在画面中出现两个圆环,按住RT键圆环会不断收缩,放开按键的时机直接决定着玩家此次攻击的成效。“完全重合”就是perfect,攻击效果最好。“接近重合”就是good,玩家装备的戒指能够发挥60%的功效。如果错过或者不按,就是bad评价,玩家身上的戒指不会产生任何效果。

本作魔法氛围白、黑、巫术和合成魔法四大类,前三类魔法只能通过商店购买和开宝箱获得,后续的合成魔法必须获得特定的魔法才能获得。不同魔法发动时间也不同,字母越靠后,发动时间就越长。

本作的防御也非常有特点,战斗时是通过计算敌我双方前卫(就是前排)的HP总和来显示“防御壁”效果,防御壁有4个等级,每下降一级伤害增加25%。战斗中尽快消灭前卫,才能对后面的魔法远程攻击敌人造成有效伤害。

值得一提的是本作由于剧情设定的关系,主角凯姆和瑟斯、萨拉还有敏是“不死者”。另外一组杨森、马克、可克、拓尔顿和赛德是平台人类。人类的技能是直接靠等级刷刷刷刷出来的。不死者则需要在菜单里选择“技能联结”学习人类同伴的机能。除了学习人类,还可以通过装备饰品积累战斗SP来获得机能。

要说缺点,也是笔者当年弃坑的最重要原因,就是令人发指的读盘时间和冗长缓慢的战斗节奏,常超的时间在一次又一次的战斗载入和场景转换中把人的耐心消磨殆尽。当年笔者玩的光碟,后来听说可以用硬盘加载后,又特意了解了一下硬盘版加载时间有没有显著变化,查到的资料是没有任何改善。虽然已经玩到了第四张盘,但实在没有兴趣再继续我的千年之梦旅行了,殊为遗憾。

除此之外,鸡助的饰品系统对战斗帮助不大,效果不明显,后期只要靠等级碾压完全可以忽视一般视频的存在。

与丰富的战斗系统要素相比,本作的剧情才是重头戏。

本作将RPG的重头戏剧情发挥到了极致,多年以后想起《失落的奥德赛》,最激动人心,触动心灵的莫过于作家重松清亲自执笔撰写的不死人主角群们在千年漫长岁月中点点滴滴的短篇故事“千年之梦”。

游戏 基本上是采用了正统的日式RPG系统以及故事,虽然有大量的FF痕迹,但是剧情核心“千年不死”带来的 情感 冲击仍然营造了本作独特的人生旅程体验。与后来崩坏的野村哲也王子钓鱼复仇记完全不同,重松清先生笔下的人物描写、极具深度,壮阔浩大且可歌可泣的故事剧情和沉重的故事和世界观非常引人入胜。跟随主角凯姆前行的脚步,你会逐渐找到凯姆在梦境中闪回的爱恨情仇、生离死别记忆碎片。玩家一路走来可以从细腻的文字中仔细品味 游戏 角色们的心路历程。

《失落的奥德赛》里的幻想大陆上出现的“不死者”,拥有不死之身的他们却并不能感受到常人的快乐。主角凯姆是一位拥不死之身的佣兵,剧情描写以一个见证者的身份讲述凯姆与会生老病死的凡人们的感情纠葛。

再美好的相会和幸福也抵不过死亡带来的漫长离别。活了千年的凯姆见过太多生老病死,人生悲欢,心中万千悲凉成为无法言语的隐痛,最终化为沉默与忧郁,以此来郁掩盖内心的挣扎与伤感。世间万物皆过客,朱颜尤物终成梦。

虽然剧情中,坂口博信为 游戏 适度添加了各种笑料,幽默的对话和 搞笑 的穿插剧情,但本作对生命的思考和严肃庄重的世界观让我无心去体会这些“调剂料”,毕竟千年里的人生故事太过丰富,太需要去思考与解读。一切还是会回到哲学人生最初的命题——我是谁,我从何处来,我将去往何处,这三大命题始终困扰着我们短暂的一生,但生命的永恒也无法让人从这三个命题下顿悟。千年之梦碎片里,既有对战争和人性的深刻剖析,又有对生命意义寓言式的思考。松重清笔下形形色色的各色人物构成了一幅乱世众生相,虽为虚构又何尝不是现实人生百态的映射与表现。

如果把死亡看作一种回归,那永生就如同失去了目标的无尽轮回。不死者的心灵在无情的岁月中逐渐加上沉重的镣铐,直至把自己永远的放逐。一直为衰老伤感、为死亡悲伤的我们才会明白,人生的最终价值在于觉醒和思考,在与体验一场有终点的旅行。

《千年之梦》里的短片故事,既是凯姆千年人生的记忆回归之道,也是引导我们体会生命意义,重塑人生成长的宿命之旅。故事里强烈的 情感 冲击和凯姆易于常人的冷静克制,让玩家回味悠长。

坂口博信这款集20年经验制作的全新RPG,可以说在某种程度上超越了《最终幻想》,对于成年玩家而言是一款绝对不该错过的精神盛宴。虽然本作在日本销量不佳,但由于其成人化的叙事和故事得到了欧美玩家的青睐,最终销量应该超过了100万套,无愧于X360日式RPG第一。(全文完)

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