maya做表情与蒙皮问题

maya2015版本,在做人物动画的时候,人物头部与身体是缝合在一起的1.在做表情的时候是不是要分开呢?2.还有表情与蒙皮先做哪一部分?3.为什么做完融合表情后,模型会跟... maya2015版本,在做人物动画的时候,人物头部与身体是缝合在一起的
1.在做表情的时候是不是要分开呢?
2.还有表情与蒙皮先做哪一部分?
3.为什么做完融合表情后,模型会跟着动呢?怎么解决这个问题?
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 我来答
忠臣千古
2015-10-11 · TA获得超过431个赞
知道小有建树答主
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  1. 这个问题问得好,但是答的麻烦。我差点认为去一个凉快的地方迎着海风放声呵呵一番也比回答清楚这个问题舒服。但是呢为了弘扬中华民族传统美德,联合国公益精神,以及越南柬埔寨,以及,超人,蝙蝠侠,海贼王,凹凸曼,武藏小次郎等正义的名义回答些吧:第一,表情要单独制作,已经把头缝上了的话也不是没办法,等做完表情的头挪到缝上的全身部分对齐,然后用包裹变形器就能驱动了,懂把。第二,有高招的话,表情和蒙皮哪个先都可以,但是绑定必须先绑定好,然后再蒙皮。第三,“模型会跟着动”这句话你说的再具体点,是两个表情之间放一起重合那种?当你的问题都解决后还要注意要在目标表情头上右键all input里需要挪位blendshape到绑定层级之下估计简单几句跟你说不清,你先把问题三再说清楚点

追问
问题三是:我先选好做好的表情=》再选择原有的头像=》选融合表情    接着原有的头像就移动到了之前做好表情的位置上了。怎么可以让原有的表情赋予表情后仍然在原有的位置不移动呢?
追答
那是因为,你做完各种表情后,导入到MAYA后,肯定先简单摆摆位置挪到一旁,这不要紧,要紧的就是,挪完位置的那些各种表情的头,千万不能在上面习惯性的去点击居中轴心冻结变幻或者删除历史!这样就相当于重新定义网格每个定点的位置,blendshape原理其实就是靠模型网格顶点运动渐变的原理,这么一整,等于告诉MAYA各种表情的头以网格顶点为单位重新定义了位置,所以,目标头会朝着表情头跑。
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