求dota和lol的详细对比

我超顶dota... 我超顶dota 展开
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Bxiejianfa
2012-12-11
知道答主
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Dota与LOL介绍及几大争议解析

Dota是基于魔兽争霸引擎下的一张竞技类游戏地图。LOL是基于Dota未来将面临的各类局限而开发的新型竞技类网游。

对比一:流畅性
具有关资料统计,玩家给出的LOL游戏流畅度远好于Dota。

对比二:地图数量
Dota地图仅有一张(地图一般以Dota Vx.xx命名);LOL目前拥有四张地图(包括:召唤师峡谷,水晶之痕,扭曲丛林和试炼之地)除“试炼之地”为练习图以外,其他三张地图都是玩家竞技类地图,扭曲丛林为3v3地图。

对比三:地图设计
Dota树林设计(树林具有碰撞体积、阴影、林间小径),LOL草丛设计(草丛无碰撞体积,进入草丛单位相对于草丛外单位隐形)。
Dota高低地设计,LOL无高低地设计。
Dota、LOL都有野怪设计。Dota可以拉野刷新更多的野怪,同时可以拉野由小兵帮助攻击野怪;LOL只可以由另一英雄拉野以减少打野英雄所受伤害。Dota野怪只具有金币和经验,LOL中有三处野怪除经验和金币以外还具有加强英雄能力的buff
Dota、LOL商店设计,Dota有泉水商店,边路商店,野区商店。LOL只有一个泉水商店。
Dota、LOL编队设计,Dota因为商店、英雄、技能和物品快捷键众多,所以都需要编队、LOL则没有编队,甚至在英雄视角上可以始终定位在自己的英雄身上而不需要编队,你的队友的编队也已经由系统帮你编好。

对比四:英雄模型
Dota拥有魔兽争霸引擎下的经典英雄模型(如影魔,屠夫,月女等);LOL拥有全新英雄模型(如盲僧,诡术妖姬,亡灵勇士等)Dota英雄模型较大,LOL模型相对较小。

对比五:英雄特色
Dota英雄可由属性划分力量型、敏捷型、智力型。
力量型英雄的定义为:力量成长系数高出敏捷、智力成长系数很多的英雄。这类英雄加力量同时会加攻击力,加敏捷、智力则不加攻击力。另外,英雄力量属性与血量成正比。因此该类英雄被作为团队的肉盾、坦克或战士。
敏捷型英雄的定义为:敏捷成长系数高出力量、智力成长系数很多的英雄。这类英雄加敏捷同时会加攻击力,加力量、智力则不加攻击力。另外,英雄敏捷属性与攻速、护甲成正比。因此该类英雄被作为团队的后期、dps输出。
智力型雄的定义为:智力成长系数高出敏捷、力量成长系数很多的英雄。这类英雄加智力同时会加攻击力,加敏捷、力量则不加攻击力。另外,英雄智力属性与魔法值成正比。因此该类英雄被作为团队的法师输出。
LOL英雄可由技能加成不同划分为AD(物理加成类英雄),AP(法术加成类英雄)。LOL与Dota英雄技能伤害的相同处在于,同样有:技能物理伤害,技能魔法伤害,技能真实伤害。不同处在于,英雄技能伤害是否受加成。如:Dota影魔1技能影牙:1-4级造成固定伤害75、150、225、300;LOL诡术妖姬的2技能魔影迷踪1-4级造成的伤害是85(+0.6法术强度)、125(+0.6法术强度)、165(+0.6法术强度)、205(+0.6法术强度)。如上,LOL诡术妖姬的这1技能伤害受到法术强度的加成。而法术强度来源于LOL特有的装备。
综上:Dota把装备加成加到了英雄属性上,LOL则把装备加成加到了英雄技能上。
如上所述的诡术妖姬,因其技能全部由法术强度(绿字)加成,主要依靠技能魔法打伤害的英雄,我们称之为AP英雄。而技能由物理攻击(红字)加成,主要依靠普攻物理打伤害的英雄,我们称之为AD英雄。而技能由法术强度(绿字)物理攻击(红字)同时加成的英雄,我们称之为双修类英雄,当然你也可以废掉双修中的一种加成,变为上述两种类型的英雄。或许Dota玩家还是疑惑:技能是法强加成的魔法伤害容易被理解,但是技能是物理加成的魔法伤害却难以理解。但是你必须牢记,在LOL里面像这样的加成是被允许的。同时,不像Dota里面英雄技能几乎都为魔法伤害,LOL里许多英雄的技能是物理伤害!

对比六:技能特色
除上面对比五中讲到的两款游戏英雄技能特色不同之处外,两款游戏在技能上还有如下不同:
Dota英雄有4个技能(或者通过4个技能之中的1个技能点出或获取该技能的附属技能,如果英雄有被动技能,那么被动技能是4个技能中的一个或几个)
LOL英雄有7个技能(LOL每个英雄必有一个独特的被动技能,2个可供外部选择的召唤师技能,其余4个技能则全部是主动技能)

对比七:外部效应
LOL具有Dota没有的天赋、符文、召唤师系统。这3个系统是游戏加载图前的“外部系统”。天赋、符文、2个召唤师技能用以搭配你将要选择的英雄的特性。比如你玩物理类英雄,你需要点出物理类天赋和符文;你玩法师,就要点出适合法师的天赋和符文。召唤师技能:比如你选择了闪现和加速,那么等你进入游戏后,你的英雄将获得这2个外部技能,且有很强的逃生和追杀能力;如果你选择了加血和虚弱,那么你的英雄就具有很强的生存能力和辅助能力。
外部效应一直是LOL和Dota游戏平衡性差异争论的焦点。
许多Dota玩家认为由于LOL每个玩家为英雄搭配的天赋、符文、召唤师技能不同,从游戏还没有交战开始就在一定程度上决定了双方对线期的胜负,缺少了Dota在“相同”条件下的游戏平衡性,认为这会弱化玩家的操作,“操作一塌糊涂的菜鸟凭运气赢在了起跑线上”“刘翔穿了宇航服没跑得过光膀子的沈殿霞”为此抵制LOL。
LOL玩家则认为虽然每个玩家选择了“差异”化的天赋符文召唤师技能,但LOL存在外部平衡。玩家自我选择导致的胜负,不能归结为游戏的不平衡。因为在选择上玩家是平衡的。“世界上没有两片完全相同的叶子”,“人生而平等,但人不能生而克隆”,选择的差异是符合自然规律的。Dota玩家不停该迁怒这一点。为此反对Dota玩家落后的思维模式。

对比八:智能施法
Dota界流传这样一句话“LOL已经够小学生的了,mb还加个智能施法,说明LOL根本就是个低能游戏嘛,不然还要像补钙一样补智能啊?”为此,智能施法一度成为口水战的亮点。
我想,说这句话的许多Dotar可能都还不知道智能施法是什么。。。有很大一部分人连批评这一系统的资格都没有,却在不断地叫嚣“无脑、低端”,为此我只能感叹目前一些Dota玩家的素质和心态。
智能施法:是将原本需要按2次技能键的操作改成鼠标右键移动到目标单位后按一次技能键的操作。该系统实际上是用以简化操作、为连击减少时间间隙的系统。如上所述之诡术妖姬的操作就十分依赖智能施法,一旦连击慢了几秒,就可能导致无法击杀对手。智能施法不是可有可无的!而是LOL部分英雄的必须品!就好像关公耍大刀,过五关斩六将!但你要是给关公一把菜刀,过几关斩几将就不好说了。难道你还要质疑关公是小学生?再退一步讲,关公是小学生这个问题和他耍菜刀还是青龙偃月刀有关系?
智能施法是LOL的独有配套系统,它智障不智障实际上无从评价。反过来说:LOL玩家还要质疑Dota落后的改建系统呢。。跳改成空格,喝魔瓶改成tab上面的一个点号。。如果硬要说智障,我认为Dota改建更接近智障一些。

对比九:反补
反补是Dota玩家和LOL玩家争论不休的导火索,也是不断双方争论的主阵地。
反补:将己方濒死的小兵杀死。这么一个简单的动作,为什么会引起Dota、LOL两方人马剧烈地争论呢?反补究竟隐含了怎样的意义。下面为大家解答。(为解释清楚反补的意义,作者本人必须还是一名影魔SOLO的高手,不才、本人曾solo万盘,希望能为大家全面的解释清楚反补给2个游戏带来的致命的差异)
反补,对于Dota玩家来说不陌生,对于影魔solo玩家来说甚至是生命线。我们以Dota中的影魔solo为例,当两个影魔狭路相逢的时候,在没有前述“外部效应”存在的情况下,唯一可以拉开经济、等级差距的只有补刀!更多的收到对方的小兵获得经验和金钱,更多的反补几方的小兵使对方丧失金钱和经验,从而达到一点一点压制对手直至胜利的目地。说到这里,LOL玩家会提出没有了反补就是取消了一个压制对手的手段而已。其实不然!一个反补蕴含的东西实在太多了。为了更好的反补,Dota影魔玩家绞尽脑汁地去寻找英雄与小兵合适的站位、英雄与英雄合适的站位,是不是要收线在高地还是保持兵线在中间,什么时候要用技能清小兵以求恐吓对手得到更多的反补,什么时候该出什么样的装备来促进补刀成功率?是不是该做假动作骗补刀?补刀时候英雄是否要正面面对小兵?英雄出手的弹道是如何的?反补的节奏是如何的?反补时小兵的血量是如何的?其他攻击该小兵的敌兵敌车的弹道是如何的?它们的攻速有多快?在它们出手后的多少秒内你出手?是否要利用等级优势、地形优势、速度优势、视野优势、血量优势、蓝条优势压制对手的补刀?
Dota玩家特别是影魔solo玩家考虑得几乎细致入微。LOL们或许觉得可笑:影魔玩家们居然会目不转睛地盯着一个无关痛痒的远程小兵攻击出手的魔法球。。。但是我想说的是仅这一点就决定了你是否比对手早出手0.3秒,对血量的把握准3点到5点。而后就决定了你补到更多的刀,从而拿到对手的1血、2血,乃至胜利。
如果你嘲笑Dota玩家这些举动是可笑的,那么作为一名Dota玩家、同时一名LOL玩家、同时一名SF SOLO玩家的我只能抱歉地和你说一句你是无知的。请你尊重Dota玩家对细节探索的执着精神。玩Dota的人普遍觉得玩下来精神上很累,LOL则玩的相对轻松。那是为什么?其实最主要的就在于上面的这一点:反补。当然,我并不是完全站在Dota这一边,恰恰相反的是,我更喜欢没有反补,因为轻松愉悦,游戏的本质如果是让玩家精神高度集中得不到休息的话,是违背开发游戏的初衷的。我认为游戏应该是轻松愉快的。部分LOL玩家指责谩骂不尊重Dota玩家的行为是可耻的,部分Dota玩家一味嘲笑LOL无操作纯粹小学生玩的游戏那么我想说的是换一种眼光!你看到的将是去粗取精!
综上9点:衷心地希望Dota玩家和LOL玩家摒弃对对方的成见,彼此玩一玩对方正在玩的游戏。真正了解2个游戏的魅力!即使你没有兴趣,也不要妄加非议。让事实说话!
天下第八牛
2012-12-06 · TA获得超过201个赞
知道答主
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DOTA:多么经典的游戏我就不说了,不管是喷子还是DOTAER都应该看过听过这四个字母。没有DOTA 就没有类DOTA游戏,这点你们不可否认.... 我们也希望更多的类DOTA游戏得到推广,像梦三,起凡什么的都做的很好..........但是,借DOTA上位是一件很不要脸的事(下面会说..). ..DOTA 的优点(也许在某些人眼里的缺点):能够反补,控制兵线,控制对方等级经济,从而跟好的GANK以及FRAM。能买活,那些买活收割翻盘的视频我就不说了,自己去搜去,正因为如此胜负多了更多不确定性。能够通过杀死敌方英雄获得金钱而让敌方英雄损失金钱,什么四保一啊,什么蹲人,正是有了这个设定,才体现的团队的重要性出装灵活,不再是单一才出装方法,dotaer更是会根据场上的情况局势以及对方的英雄来选择出装,需要更高的意识圣剑、魔瓶、小鸡、风杖、推推、等等一切我就不说了。没玩过DOTA的去看下DOTA精彩集锦,难道你不会为人家的操作惊叹道。不要老是说DOTA很难,那些大神一天20个小时打游戏的时候你也许还在睡觉,付出和回报总是成正比的,我乐意作为一只小菜鸟。

英雄联盟:貌似没记错是去年出来的。作为一个网游,它的宣传很成功。但是尼玛敢不敢不要借DOTA的名气来宣传自己。如果你做的好,我都会玩的。什么DOTA原班人马制作,不就是羊刀一个人么,暂且不说他是DOTA的主创之一,他丢下一堆BUG的DOTA地图出走的那天,就已经不配作DOTA的主创。这里大爱下我冰蛙同志,是他默默的更新着地图,让玩家更好的享受游戏中的乐趣,每一个dotaer应该都很感激他。回归原题,那些不要脸借DOTA上位的行为实在让我反感。英雄联盟是个网游,它有它自己的优点,更加的大众化,确实很适合新手,操作也不是太难,画面精致,那个符文,天赋确实是英雄联盟的创意,有没有用我就不知道了。萝卜青菜,各有所爱,我不强求所有人都来玩DOTA,但不要在dotaer面前说DOTA怎么怎么不好,目的何在,就算DOTA没了,我也会去玩AI,至少不会玩LOL。就像有的LOLER不会去玩DOTA一样。然后英雄联盟也许是款好的网游,但是遇到了一款坑爹的公司,大家都懂的。英雄联盟之所很火(网吧确实有很多玩LOL的,真的,dotaer不要否认额),无非是这个公司的用户很多,直接登录游戏,加上借DOTA名气的宣传等等。好吧,希望那些LOL的孩纸能够天天超神,玩游戏玩的就是一个开心,别太沉迷,荒废学业就行。另外吐槽下腾讯,什么QQ飞车,CF,地下城,抄袭什么的我就不说了,害了多少孩纸啊,等长大了,你就会发现这类游戏是多么的烂,还不如玩DOTA、英雄联盟的人呢,马化腾真心该抓起来,哈哈。

DOTA2:感觉就是DOTA和英雄联盟的合体版。真的会有这种感觉有木有!!!!!跟英雄联盟一样,DOTA2也是网游性质的。马化腾急了,这尼玛DOTA2能进WCG有黑幕,我勒个去啊,只准你英雄联盟进,不许DOTA2进啊。邪恶嘴脸无疑..............好吧,DOTA2里的英雄模型改的好夸张,真的有点不适应,但是没玩过就别随便下定论好不好玩。我觉得DOTA难以超越,但我也会玩玩DOTA2,一个是竞技游戏,一个是网游,根本没冲突的好不好。更因为他是冰蛙做的,捧他场我也会玩玩。哎,坐等游戏出来吧

我不想喷任何游戏,时间会证明一切,谁知道DOTA2出来会不会火的不行,也许到那时,网吧里全都是玩DOTA2的也不一定,但我会做在角落里玩我的DOTA,因为它不仅仅是游
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天穹倾囊
游戏玩家

2016-09-21 · 游戏我都懂点儿,问我就对了
知道小有建树答主
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定位上和战术把握上不一样。dota有反补,lol没有,dota有a英雄拉兵,lol没有,lol里有大量的远程线性攻击技能。所以对线期间处理不同,dota劣势时会通过反补控兵线,放弃正补多吃经验然后利用等级反杀或者等人帮忙,因为dota死了扣钱,死了不再得经验,死了会送对手很多经验。所以即使对线时兵补的多,死一次一加一减优势没了,而且等级上还输了。lol中劣势时会选择吃经验不送,等队友帮忙击杀,但是死了不扣钱,由于小兵的钱给的并没有dota那么多,所以你即使放掉一些兵也不会差你太多钱,但是有一些英雄漏兵会影响技能伤害。共同点是劣势时可以让你兵,但绝对不能把人头也给你。同样没反补,如果队友不帮你,你想利用等级差去杀对面就很难了,因为等级拉不开,想杀只能是去考经验分析对比大招伤害了。同样dota里1对2可以反补控线,虚的并不是很厉害,但是lol里1对2虚的就厉害主要是兵线问题和技能距离远回蓝快,导致对面对你进行消耗严重。
装备问题,dota里有些英雄有些装备影响非常大,比如猴子的辉耀,出了之后效果立竿见影,lol里没有这么明显的变化,出了装备也是争抢,但是没有这种变化这么大。同样因为死了掉钱原因,这些特别的装备价格又特别贵,辉耀3800加上卷轴1350。一些敌人会在你安心打了一部分钱时重点照顾你…尤其是你3000多钱时,死一次就剩2000左右了,大大的推迟了你的出装速度。但同样前面说过小兵的钱给的也比lol多,所以3800并没有你想的那么难打。
没有闪现但是有跳刀,隐刀。一些gank英雄出了这些后,抓人更加频繁。前期间不像lol有闪现利用闪现抓人逃命,所以没有lol前期那么紧张,但是跳刀一出抓人频率急速提升。跳刀挨打之后不能用,所以逃命那边必须在挨打前做出反应。lol闪现躲线性技能,dota可以躲指向性技能,由于dota指向性技能很多,但是距离长的相对就比较少。dota硬控比较多,导致bkb很有用,也由于跳刀bkb的关系路人路时什么奇葩打法都有恨欢乐,虽然结局不一定欢乐……对比lol来说,lol里往往会考虑肉,adc apc,刺客爆发,打野这些。
关于推塔,lol主要推塔手段就是a塔,但是dota里有些英雄技能简直是拆塔狂魔…所以dota里有防御符文,给予防御塔保护。
输出上,lol里的英雄装备上去了,输出就高,但是你dota里的法师多数伤害只跟等级有关,所以装备更多的是提供保护或者装备本身带有输出效果。更由于有bkb的关系在法师面对那些人时更多的是利用无视魔免的技能控制住集火击杀,或者拉开距离等他时间过了再上。而lol更多的是减伤。由于前面提过装备加输出问题,所以你要考虑是堆防还是堆攻更好。当然dota也有减伤的,只是魔法减伤数值固定些。
装备上,lol里被动的多主动的少。dota正相反,主动多被动少,有一些装备开启后效果明显,持续时间虽然短但是时机把握很关键,所以手慢了反应慢了就白出了…
伤害上lol瞬间的输出很恐怖,甭管你多肉了,秒你也是瞬间,这点dota不会。
lol里高手虐菜会在前期对线就把对手打的满地找牙,上不了线,dota虐菜会让对面补不到兵,经济极为可怜…lol里除非是大神用特定英雄,否则还是能坚持到20投的,dota里可能15分钟你基地都没了……

dota里5打5时一方有大神一方没有,其他人水平差不多时,dota的滚雪球速度比lol要快些因为死了给对面英雄送的经验是相当多的,等级差拉个5,6级都是分分钟钟的…
lol里进攻很重要,战术上的进攻很多时候比防守收益更高,比如打钱阶段1命换2命,但是dota里并不是如此很多时候防守更好些。1换2并不是什么时候都赚的。特别是你身上钱很多时,杀人得钱远没有死了失去得多,虽然敌人也失去,但是你不知道敌人死时身上带多少,而且你很可能在关键装上只差一点了,这一死又要好久……
视野问题,插眼排眼。dota没有工资装,辅助很穷,眼又很贵,收入主要靠时间和助攻。眼是靠时间刷新的,有钱也未必买得到,眼持续时间长,但是数量有限,只能在关键位置摆放,所以排眼效果明显。lol有工资装,获得眼比较容易,,但是时间短,需要经常的插眼排眼,而且草丛很多。没眼很容被抓。
lol里吃喝不能给,所以一些辅助选则能给队友回复的。dota里能给吃喝,所以当一方补给跟不上时,队友会送你补给。dota在路人局时有速推阵,lol里出现的就比较少了,阵容多数都是中规中矩。
路人局双方选英雄时,dota能互相看见,所以不会被克制太死,但是lol是选完了才知道对面是什么,所以选时就已经有了一些运气成分。
破路后的影响,dota破路后兵营不会重生,lol水晶会重生,时间有点长。dota破路后会出大兵,三路破会出超级兵。大兵攻击高但是反推过去并不困难,有个攻击高点的就能推过去。lol破路出超级兵,特别是那神兵,血实在厚攻击高,单个英雄想反推过去很不容易。
防御塔机制不同,只要在塔攻击范围打敌方英雄,lol里塔就反击。dota里技能打,塔是不会管你的。
dota可以在拆泉水,算是很牛逼的嘲讽了。dota里有推推棒,可以把一个单位向前推进。所以相比位移道具来说dota更丰富一些。
支援上dota有tp,有飞鞋支援更容易,lol有传送但是cd长,这也导致了偷塔更容易些。
英雄与英雄的不同,英雄联盟里很少有那种1人起来带领全队的,因为个人再强其他人差太多也会被人打掉,但是DOTA不会,因为DOTA的伤害问题,前面说过,DOTA里法师英雄伤害比较固定,变化打的是那些物理后期,所以会出现那种1个后期神装拯救团队的情况,更是经常出现酱油退了,后期拿遗产反败为胜的时候。英雄联盟不会,退了就是少1个人,战斗力只会减少,顶多是少1个送钱的。
上高地时战术也有很多不同,路人局里常见的是声东击西,3 -4个人牵制 1-2个人去另外两路拆塔,然对面顾此失彼。或者想办法在外面打团战,然后再拆塔。
DOTA里前中期上高地有许多办法,一种看对面站位,如果站位集中,己方可以强上高地,因为DOTA里的塔不存在越打越疼现象,另外也有前面说过的技能打人塔不会打你问题,小兵先上,团控找机会直接跳过去晕住对面然后各种大招瞬间就能秒掉对面的脆皮。
如果说英雄联盟里偷塔以剑圣为代表的话,DOTA里就以先知和火骷髅为代表了。剑圣是利用自身攻击问题和移动速度,又由于传送技能CD问题,打时间差,你不来我就偷塔,你来抓我我就跑。DOTA里先知拥有传送技能配合TP或者飞行鞋三路飞,让对手难抓,同时利用大招和小树人来推线。火骷髅是利用疾风步隐身高速移动,以及自身的扫射(加攻速)来偷塔,一来抓就隐身快跑。另外说下偷塔中的强偷问题。英雄联盟里是你只要有能拆塔就行不问你任何原因。DOTA里则有不允许在无兵的情况下偷高地塔和兵营。虽然没明确规定,但是这是大家默认的规则。
不管是DOTA还是英雄联盟共同有的是对线,抓人,打团。对线期间是发育期间,双方都在收集资源同时限制对手。抓人是扩大资源差,打团是双方正面的较量,一次总体上的拉开双方差距。对线补兵在DOTA里的比重是很大的,这点在LOL里不完全一样。DOTA里得补兵者可得半个天下,可见补兵的钱是很多的。在LOL里补兵虽然得钱但是钱并不是特别多,所占比重没有DOTA里金钱差的严重。另外装备上,DOTA里装备差1档完全能打,英雄联盟里装备差一档就很难打了。DOTA里金钱变化相当快,前15分钟你安心打钱获得的金钱可能没有团战5分钟来得快。在英雄联盟里不会出现这么明显,虽然一波团确实有很多钱。
超神问题,英雄联盟是8杀不死超神,DOTA是十杀不死超神,其不同点在于,DOTA装备起来后,有些有保命技能的英雄是不容易死的,而英雄联盟里只要全队够狠5换1还是能杀你的。
关于所谓的脸滚键盘。英雄联盟里每个人都最少4个技能,QWER,有些本身还有主动技能。许多英雄技能都要连续按,因为英雄联盟输出很高,战斗时间很短,所以必须要赶紧把技能都交出去,否则你就只能带着技能死了。相比于DOTA,许多英雄都有被动,4主动的技能的英雄相比要少一些,但是装备上技能多,同时战斗时间不会太短,所以有时候要隐忍,不能一股脑的都扔掉,因为你吃几个技能死不了人的。技能早交晚交影响很大。
输出火力,前面说过英雄联盟里所有人都是输出,DOTA虽然也都是输出,但是时期不同比重差别很大。等级低时可以说是法师技能输出为主,道理后期反而是那些物理英雄的主要发挥。另外说个好玩的事情,DOTA里如果肉遇到了肉,两个人可能互相打不动对方,或者双方要打死对方很难,这种情况LOL里很少出现,没等到支援跑过来,可能就已经结束交火了,或是一方死了,或是一方逃了。
刺客类,英雄联盟里有刺客类英雄就是有突进技能,同时爆发伤害很高,但是持续伤害低,输出属于一股儿一股的,打一波输出然后缓技能,技能好了再打一波输出。但是DOTA里这些英雄少,有突进技能的英雄并不都有那么高的爆发。比如一个3,4级的射手或者法师遇上同样等级的刺客,英雄联盟里刺客职业基本上都是能打的法师满地找牙的,但是DOTA里不会,因为许多有突进技能的并没有那么高的输出,打那么几下反而不如几个技能来得多。同样有爆发的也不一定有突进,比如小小,前期VT二连伤害很高,但是需要近身,这个近身问题就需要跳刀,推推或者隐刀了。
出门装的对比,前期出门都有吃喝。英雄联盟出多兰系列或者工资装什么的,为的是有一定的血量攻击和续航能力,吃喝是回血。DOTA是属性装加吃喝,属性装很多是树枝,目的并不是要多那么1-2点的攻击更重要的是血量和蓝,DOTA里的蓝少,回蓝慢,很多时候需要你在一定等级时满足1个魔法亮达到这些蓝够你交技能的。另外野店系统和鸟鸡。这些大大加强了野外战斗续航能力。
以下是个人观念,LOL更适合大众,但是不适合竞技,DOTA更适合竞技不适合大众。这点有点类似中国的地方麻将和日本麻将。 前者注重进攻,后者更重防守。
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h364649440
2012-12-02 · TA获得超过5443个赞
知道大有可为答主
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我2个游戏都玩,我说说我眼中的不同
LOL画面比DOTA好(废话,2个游戏出的时间差这么多)LOL比DOTA好上手,没有树的阴影,没有反补,等等降低了很多操作要求,更适合大众化。但是LOL就是一个坑爹的不公平网络游戏。
DOTA操作要求更高,但是上手很难没有人带,你根本不会出装备还要去哪里买哪里买,一个人摸索真的很累,而且画面也渐渐更不上时代,所以玩的人也渐渐少了。不过DOTA2已经在内测阶段了,我玩过画面真心棒,饰品也比LOL好看,上手也简单多了。
还有我看那些LOL转DOTA的同学真心一个菜字。DOTA转LOL的一下子就上手了,这就是2个游戏的差距
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吊丝大帝002
2012-12-03 · TA获得超过346个赞
知道小有建树答主
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DOTA上手难 但一直玩能玩好 LOL上手简单 谁玩都感觉简单 但想玩好难 对DOTA操作 意识 团队精神是关键 对于LOL 要求不高 两者差不多 LOL比DOTA唯一好的地方时 你能找女朋友 对 女朋友
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