maya灯光雾是用software渲染还是用mentalray渲染,我每次用mentalray渲染都会出现很大的颗粒
3个回答
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用software渲染,用mentalray渲染灯光自带的这个灯光雾会出问题,比如严重的颗粒。
如果是用software渲染,遇到渲染出来的雾颗粒大这个情况,可以在灯光的depth map shadow attributes(深度贴图阴影属性)栏目下找到fog shadow samples(雾阴影采样)这个属性,它是控制灯光雾质量的,数值调高可以让灯光雾显示更细腻,颗粒更少,但是会牺牲大量的渲染时间。
如果你想使用mentalray为模型打光,又想使用灯光雾,那么建议你做分层渲染。也可以尝试使用mentalray的体积雾,效果更好哦!
如果是用software渲染,遇到渲染出来的雾颗粒大这个情况,可以在灯光的depth map shadow attributes(深度贴图阴影属性)栏目下找到fog shadow samples(雾阴影采样)这个属性,它是控制灯光雾质量的,数值调高可以让灯光雾显示更细腻,颗粒更少,但是会牺牲大量的渲染时间。
如果你想使用mentalray为模型打光,又想使用灯光雾,那么建议你做分层渲染。也可以尝试使用mentalray的体积雾,效果更好哦!
追问
我想问一下灯光雾的衰减怎么调呀,有人说在灯光雾设置栏下点 Intensity Cure 按钮,然后打开Graph Editor 编辑曲线,可是我都没有找到这个选项。
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貌似两个都可以吧 取决于灯属性的设置 有个专门控制颗粒的属性
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灯光雾必须用maya自带渲染器渲染反之没有效果,整个场景中仅可以有产生灯光雾的灯,不可有别的灯光,整个场景的模型都要赋予lambeit材质球并在其属性中的matte opacity下的matte opactity mode下选black hole.
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