关于MAYA的几个问题
1灰光和自发光的区别(或者各自的定义)2贴图的真意义和假意义3制作金属材质的思路(详细步骤就不要了,书上都有,主要讲一讲大致的思路吧)4polygen的交集并集插集因为很...
1 灰光和自发光的区别(或者各自的定义)
2 贴图的真意义和假意义
3 制作金属材质的思路(详细步骤就不要了,书上都有,主要讲一讲大致的思路吧)
4 polygen的交集 并集 插集
因为很久以前记得问题了,有的自己都看不懂,麻烦解答下吧,谢谢
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2 贴图的真意义和假意义
3 制作金属材质的思路(详细步骤就不要了,书上都有,主要讲一讲大致的思路吧)
4 polygen的交集 并集 插集
因为很久以前记得问题了,有的自己都看不懂,麻烦解答下吧,谢谢
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2个回答
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你有点意思,是明白了上网来找员工呢,还是真在提问?你为什么以语文的形式问问题呢?你这是在提数学问题啊!
如果你不明白,说明你有可能要升级为开发者了,不是光指一般的TD,还指R&D哦!R的方向很多:有光线积分的,流体力学的,人工智能的......这些并不可怕,你已经在想了!
就你问的大致说明一下:实际上你在问:a软件提供的概念真假,b真实的物理定义,c为什么软件这样模拟对吧?你的问题多集中在 物体空间模型vertix 和 光线模型shader(结果为pixel)上:
1.辉光是对人眼感光的积分模拟,基本是后期方法,但其实不应后期,目前尚无3d算法可实现,maya中仅用后期的办法模拟。自发光就是灯光的概念,但不是所有渲染器天然支持,但可算3d范畴;
2. C=A+D+S,是计算机对材质的模拟,为了快速计算才会存储中间结果,就是贴图,你大概是指物理光渲染或假贴图吧,我可以告诉你假贴图并没有错,但你得理解光线公式;
3.利用C=A+D+S分层方法,包涵A*a+B*(1-a)合成公式,以及每种金属的光线反射模型,来模拟真实的光线反射曲线;
4.交并补到是简单的数学集合问题,但对于poly是很深的计算机实现问题;
尽管100很诱人,但只能暂解释到这,你需要看一本书才能继续深入下去,那就是计算机图形学,maya和游戏引擎底层的数学公式都一样,连写成它们的代码都很相近,你不用了解到编程实现的地步,看看图形的书籍就会对你的maya使用完全改观,也许有时你会用到一点mel,但mel不复杂(比起开发他的工具),你建模会用到mel,shader基本用不到mel,用好maya默认shader就行了(是全部的都用),建议看黑魔方那本,如果还不满意,你只能学c++开发渲染器了,希望你有所突破。能够明白上述用语!
另外有几个问题你要知道:
1.看完书不用纠结于其中的数学问题,那都是以积分起步的,比较难,你只要明白模拟的思路就行了,maya会为你服务的。但你会越来越讨厌软件给你提供的表层概念!
2.你的问题混杂着一个陷阱,就是如果想实现书中的数学或方法(当然那很好),但就得学习开发语言,但实际上计算机给你提供概念是有原因的,因为计算机有他的开销必须绕过,有时停留在相对表层的概念会对学习很有帮助,深入到底层会没有结果,比如开发渲染器到后来,你会发现还得理解硬件编程问题,会离开这个行业,都不仅仅是离开TD的问题了!
希望对你有用!
如果你不明白,说明你有可能要升级为开发者了,不是光指一般的TD,还指R&D哦!R的方向很多:有光线积分的,流体力学的,人工智能的......这些并不可怕,你已经在想了!
就你问的大致说明一下:实际上你在问:a软件提供的概念真假,b真实的物理定义,c为什么软件这样模拟对吧?你的问题多集中在 物体空间模型vertix 和 光线模型shader(结果为pixel)上:
1.辉光是对人眼感光的积分模拟,基本是后期方法,但其实不应后期,目前尚无3d算法可实现,maya中仅用后期的办法模拟。自发光就是灯光的概念,但不是所有渲染器天然支持,但可算3d范畴;
2. C=A+D+S,是计算机对材质的模拟,为了快速计算才会存储中间结果,就是贴图,你大概是指物理光渲染或假贴图吧,我可以告诉你假贴图并没有错,但你得理解光线公式;
3.利用C=A+D+S分层方法,包涵A*a+B*(1-a)合成公式,以及每种金属的光线反射模型,来模拟真实的光线反射曲线;
4.交并补到是简单的数学集合问题,但对于poly是很深的计算机实现问题;
尽管100很诱人,但只能暂解释到这,你需要看一本书才能继续深入下去,那就是计算机图形学,maya和游戏引擎底层的数学公式都一样,连写成它们的代码都很相近,你不用了解到编程实现的地步,看看图形的书籍就会对你的maya使用完全改观,也许有时你会用到一点mel,但mel不复杂(比起开发他的工具),你建模会用到mel,shader基本用不到mel,用好maya默认shader就行了(是全部的都用),建议看黑魔方那本,如果还不满意,你只能学c++开发渲染器了,希望你有所突破。能够明白上述用语!
另外有几个问题你要知道:
1.看完书不用纠结于其中的数学问题,那都是以积分起步的,比较难,你只要明白模拟的思路就行了,maya会为你服务的。但你会越来越讨厌软件给你提供的表层概念!
2.你的问题混杂着一个陷阱,就是如果想实现书中的数学或方法(当然那很好),但就得学习开发语言,但实际上计算机给你提供概念是有原因的,因为计算机有他的开销必须绕过,有时停留在相对表层的概念会对学习很有帮助,深入到底层会没有结果,比如开发渲染器到后来,你会发现还得理解硬件编程问题,会离开这个行业,都不仅仅是离开TD的问题了!
希望对你有用!
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回答有些不明其问题真意:
1、辉光是像太阳光光芒一样的,是大气,人眼折射,散射产生的一种现象。反映的光线传播方向等信息。而自发光就是物体自身发出光线,这是与不会自发光物体相区别的。自发光物体的光线反射就比较弱些,反射颜色就弱,其呈现的物体颜色就较弱,物体颜色是通过反射光线产生的,而自发光光线强烈,反映的是物体自发光颜色。
2贴图的真意义和假意义,这个问题我不太明白,猜测是不是双面材质问题,条件成立输出颜色1,条件不成立输出颜色2呢?
3制作金属材质使用布林材质球,自身颜色无,调节高光,高光范围,反射等,还可以加入环境球材质来模拟真是环境。
4Polygon的交集 并集 插集问题是在物体与物体进行布尔运算时使用的类型,两物体相交,交集就是两物体取相同部分,并集就是两物体合起来的体积形状,包括了相同部分和差异部分。差集就是相交两物体,一个物体上挖去另一物体所剩下的部分。
1、辉光是像太阳光光芒一样的,是大气,人眼折射,散射产生的一种现象。反映的光线传播方向等信息。而自发光就是物体自身发出光线,这是与不会自发光物体相区别的。自发光物体的光线反射就比较弱些,反射颜色就弱,其呈现的物体颜色就较弱,物体颜色是通过反射光线产生的,而自发光光线强烈,反映的是物体自发光颜色。
2贴图的真意义和假意义,这个问题我不太明白,猜测是不是双面材质问题,条件成立输出颜色1,条件不成立输出颜色2呢?
3制作金属材质使用布林材质球,自身颜色无,调节高光,高光范围,反射等,还可以加入环境球材质来模拟真是环境。
4Polygon的交集 并集 插集问题是在物体与物体进行布尔运算时使用的类型,两物体相交,交集就是两物体取相同部分,并集就是两物体合起来的体积形状,包括了相同部分和差异部分。差集就是相交两物体,一个物体上挖去另一物体所剩下的部分。
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