在红魔乡之前东方还有前五作被称为黑历史,也就是说在红魔乡之前东方的系列只是比较普通的游戏,口碑一般。
2002年8月11日,红魔乡正式版发布,这也是由同人组织上海アリス幻楽社所制作的纵弹幕射击游戏,是东方Project的第6作,也是东方Project在Windows平台上的第一作
在看海报
从1998年12月30日到2002年8月11日确实是一个世纪的跨越,楼主可以想象一下,在2002年有多少游戏呢?在那个连电脑都不是谁家都有的时候就更别提什么网络游戏了(2001年有传奇)还有在哪个时代日漫也不是像现在,所以在那时候有萌系列游戏肯定也算是一个突破。
所以纵观以上这些观点在加上丰富的剧情和特色个性的人物,红魔乡的成功是必然的,而且正因为这样东方project才能一路走到今天。
以上是我个人看法,就是这样
首先,东方系列毫无疑问是优秀的,优秀的游戏性与音乐,有个性的人物,设定丰富,大量的NETA,立绘风格虽不符大多数人爱好,但也有一番风味。完全有理由成为一部卖座作品。其难度也有挑战性,能够吸引人玩和攀比。
但关键不止在此。它的火热很大一部分来自于当时日本同人市场的现状。
首先我们先要知道,同人活动实际上是侵犯版权的,但大多数产商本着推广知名度的念头不予处理。但事实上,它们只要想找同人作者麻烦,随时可以。同人活动者因此处于一种很尴尬的地位,特别是类似于迪士尼和部分日本厂商是反对同人活动的,因此,同人活动是呈现出一种日益衰退的景象的,玩家产生了严重的需求欲——类似于饥饿营销的先天状态。
而这时出现了东方红魔乡这样一部毫不逊色于商业作品的同人作品,导致了玩家过剩的购买力的集中化,更重要的是,这部作品的作者——神主ZUN,放弃了版权,也就是说,这是一部绝妙的同人平台,可以供任何人驰骋而没有后顾之忧。因此,同人社团也会选择这样一部集人气旺盛、设定精良,自由度高、无法律责任的游戏绘制同人志——这有进一步增进了人气——更多的人玩——更多人画——更多人所知——....这样的循环就形成了,也产生了这一同人奇迹。
什么,原来红魔乡是同人么?
是同人活动——也就是没有商业渠道发行,只在CM上发行贩卖的,统称同人活动,无论是否来自其他作品。这种叫做原创同人。跟国内同人定义有微妙不同
东方project是创造世界程度能力的神主几乎自己一个人从世界观人设立绘编程全部自己做的。
神主对东方project不同寻常的版权说明。
从红魔乡到现在辉针城已经近20年,神主几乎年年都出新作。
所以东方project之所以是Nico御三家之一并不出奇。而红魔乡不仅作为windows平台的第一作,而且有最终鬼畜妹的弹幕和开辟了东方project音乐方面的蓝蓝路也极度深(污)入(染)人(灵)心(魂)。
谢谢啊……
どうも有り难うございました
同时神主是放开了对同人作品的限制,也是东方的同人作品让这个系列成为全日本三大同人奇迹之首。东方系列在这么多年来的同人展中(就是平时说的C几几)也一直是大头
神主在红魔乡的附带文档里也说了不少。。
是的呢。听说东方在国内火起来就是因为badapple影绘完整版。
话说能加个扣吗?
呃……
好吧其实我没玩过东方红魔乡
出于某种原因现在需要补一下东方发展史
噢对不起我搞错了...是还没入坑? 东方正作(红魔乡这种的 算是一设.. 东方世界观还是以一设为准的啦