unity脚本中变量在另一个脚本如何调用
在unity中我在一个脚本A.cs中算出了一条路径并在每个路径节点上实例化一个Cube并且用一个Arraylist数组保存这些Cube,然后我要在另一个脚本B.cs上如何...
在unity中我在一个脚本A.cs中算出了一条路径并在每个路径节点上实例化一个Cube并且用一个Arraylist数组保存这些Cube,然后我要在另一个脚本B.cs上如何调用这个保存Cube实例的arraylist数组(就是在另一个脚本中操作这个Arraylist并删除arraylist里面的Cube)。
我最初是把在A.cs中的arraylist如是定义;
static public ArrayList Roadnode;
然后经过一系列的操作Roadnode中保存着路径节点上的Cube。
我在B.cs中这样写:
protected A a;
在Start()中
a = GetComponent<A>();
然后 我这样测试Debug.Log(A.Roadnode.Count);然后就报错:NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object,为什么呢,该如何获取Roadnode数组呢,求指点,在线等; 展开
我最初是把在A.cs中的arraylist如是定义;
static public ArrayList Roadnode;
然后经过一系列的操作Roadnode中保存着路径节点上的Cube。
我在B.cs中这样写:
protected A a;
在Start()中
a = GetComponent<A>();
然后 我这样测试Debug.Log(A.Roadnode.Count);然后就报错:NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object,为什么呢,该如何获取Roadnode数组呢,求指点,在线等; 展开
4个回答
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不太清楚实际情况,但是,
(1)你这样写的前提是,A 和 B 必须同时实例化到同一个gameObject上(这两个脚本得同时应用到一个物体上),否则你的a = GetComponent<A>()肯定为null ,因为B调用这个Get,而他本身所处的gameObject本没有A这个脚本组件,A的实例在另一个物体上。 估计这是你报错的一个原因。
(2)用static声明全局变量似乎没必要,static的作用应该是让变量在类被实例之前就得到实例化。用static的话,那么应该是要达到这样的目的,即用类名直接调用变量或函数(Mathf类里面的很多数学数值和函数都是这样的例子),你这个情况如果用了static那就最好应该为了这样的目的:
A.Roadnode.count
(3)实时操作数组,最好用List<>,具体可以参考msdn List的用法,
(4)如果你的目的只是为了让B能够通过代码访问A的变量,一般的public 变量就足够,其余你只需要解决B通过何种途径正确访问A。比如,你可以把A做成singleton:
static A instance;
Awake(){ instance = this;}),让A有一个static实例指向自己, 那B就直接用 A.instance 来获取A的实例,这样就可以在任何地方直接访问A的变量和函数。
又或者用 GameObject.Find("名字") 遍历所场景中所有有的对象,最后用GetComponent找到A的实例,这个方法效率很低,最好是在初始化函数里调用。
(1)你这样写的前提是,A 和 B 必须同时实例化到同一个gameObject上(这两个脚本得同时应用到一个物体上),否则你的a = GetComponent<A>()肯定为null ,因为B调用这个Get,而他本身所处的gameObject本没有A这个脚本组件,A的实例在另一个物体上。 估计这是你报错的一个原因。
(2)用static声明全局变量似乎没必要,static的作用应该是让变量在类被实例之前就得到实例化。用static的话,那么应该是要达到这样的目的,即用类名直接调用变量或函数(Mathf类里面的很多数学数值和函数都是这样的例子),你这个情况如果用了static那就最好应该为了这样的目的:
A.Roadnode.count
(3)实时操作数组,最好用List<>,具体可以参考msdn List的用法,
(4)如果你的目的只是为了让B能够通过代码访问A的变量,一般的public 变量就足够,其余你只需要解决B通过何种途径正确访问A。比如,你可以把A做成singleton:
static A instance;
Awake(){ instance = this;}),让A有一个static实例指向自己, 那B就直接用 A.instance 来获取A的实例,这样就可以在任何地方直接访问A的变量和函数。
又或者用 GameObject.Find("名字") 遍历所场景中所有有的对象,最后用GetComponent找到A的实例,这个方法效率很低,最好是在初始化函数里调用。
追问
我的两个脚本是绑定在同一个gameobject上的,然后我试了一下说的第四点:
//A.cs
static public A instance;Awake(){ instance = this;}
在B.cs中
Update(){ Debug.Log("Seeker.Roadnode.Count::" + Seeker.seek.Roadnode .Count );},如果你的意思是这样,还是一样的错误
追答
如果你是用A做类名, 哪就应该是:
A.Roadnode.Count。
instance 是A的实例名!你调用的时候要用类名。它指向它自己的A类实例,这是singleton 模式,如果场景中存在多个A类实例就会出问题, instance就会仅指向最后一个被实例化的A类实例。比如,你如果有3个包含A的GO,那么在顺序上,instance只会指向时间上最后一个生成的A实例。
Singleton的目的是把A类的实例固定为唯一,并限定A类只能有一个实例,再用static public暴露他的调用,让场景中所有类都可以随时调用A的实例。我给你的那个例子是简化版本的。理论上整个场景中应该仅允许存在一个A类的实例化。这样做相当于unity 本身的脚本的类, 比如Mathf,Physics(建议查下singleton相关的知识)
如果你两个脚本打算放在一个GO上,建议直接用 GetComponent调用, 而不是用Singleton模式。如果你用Singleton模式,最好把A类单独放到一个空GO上。我之前说的几个方法是因为我不知道你具体要怎样应用。
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在A.js中用静态声明 static var 变量:bool;
然后在B.js中直接用 B.变量 调用;
或者用 GameObject.Find("gameobject名字").GetComponent(A).变量 调用;
然后在B.js中直接用 B.变量 调用;
或者用 GameObject.Find("gameobject名字").GetComponent(A).变量 调用;
追问
我用C#写的你给我js的,这个答案貌似在论坛上也见过。。。
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