展好UV的模型导入Max里为什么uV总是出了蓝色框,但贴图能正确显示?
看某些贴图教程,不是一次完成所有部件的建模后,展好UV后导入PS里贴图,而是逐个部件的进行,边建模型,边展UV,边画贴图,完成后确只有一张完整的贴图,这是如何操作实现的?...
看某些贴图教程,不是一次完成所有部件的建模后,展好UV后导入PS里贴图,而是逐个部件的进行,边建模型,边展UV,边画贴图,完成后确只有一张完整的贴图,这是如何操作实现的?
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不清楚你是用什么软件展的UV,你说的蓝色框应该是UV的第一象限,贴图的实际映射范围是可以超出第一象限的,不过只是在周围等大的重复第一象限内的贴图,仔细观察下模型上的贴图效果你应该可以发现。
第二不清楚你要画什么类型的贴图,如果是游戏贴图这类比较讲究资源分配的最好别用这种方法,因为不便于整体规划和掌控大的贴图效果。其实局部的逐一完成倒不是不可以,不过必须事先考虑好整体的造型和组件之间的结构关系,然后要考虑大体的贴图资源分配,再对贴图的颜色纹理及风格有统一的把握,这样到后面基本也没问题。另外共用一张贴图的情况有两种,一种是分一部分UV然后留出下一部分的空间,之后再分下一个填进去其实是把贴图空间瓜分了。第二种情况是一类比较通用的纹理贴图,比如树皮纹、叶子、地面、墙壁之类,这类图很多是四方连续的无缝贴图。拿树皮类为例,只要是树干的模型都可以用这一张来拼,就如你发的图那样,因为是无缝体贴即使UV超出第一象限也不会有很明显的接缝。
第二不清楚你要画什么类型的贴图,如果是游戏贴图这类比较讲究资源分配的最好别用这种方法,因为不便于整体规划和掌控大的贴图效果。其实局部的逐一完成倒不是不可以,不过必须事先考虑好整体的造型和组件之间的结构关系,然后要考虑大体的贴图资源分配,再对贴图的颜色纹理及风格有统一的把握,这样到后面基本也没问题。另外共用一张贴图的情况有两种,一种是分一部分UV然后留出下一部分的空间,之后再分下一个填进去其实是把贴图空间瓜分了。第二种情况是一类比较通用的纹理贴图,比如树皮纹、叶子、地面、墙壁之类,这类图很多是四方连续的无缝贴图。拿树皮类为例,只要是树干的模型都可以用这一张来拼,就如你发的图那样,因为是无缝体贴即使UV超出第一象限也不会有很明显的接缝。
追问
顺便问下,游戏贴图材质球用的是多维子物体材质,这在行内是否可行?我看某些贴图教程,在编辑UV空间里拾取纹理,有的是根据材质ID拾取纹理,这样每种材质可以展UV 画贴图,都可以占满UV空间第一象限,缺点就是如你所说,不好掌控整体效果,。。
追答
多维子材质算是常用的,其实就是个分层材质球通过设置多个ID来区分彼此。这和分开多个材质球来贴贴图只是形式上有点不同。这和整体制作和分开制作没有直接的联系,一个模型就算是分成多张贴图也可以实现同时绘制的,我觉得你还是不要去纠结这个了。
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