玛雅make collide。物体还是下落,求解? 5
两个面片之间做一个下雨的动态,makecollide之后还是超过面片落下去了,怎样才能makecollide不落下。?...
两个面片之间做一个下雨的动态,make collide之后还是超过面片落下去了,怎样才能make collide不落下。?
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1个回答
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一个简单的,有很多渠道,可以让你通过。 。
我不知道,当你测试一个是如何有两次考试的情况是很正规
根据的话,我们的教师培训。 。即使他是不是一定要采取一个罐子,
当然,我在这里是不是说教师培训的水平高度。 。
只是想提醒你,免得你白白缴纳登记费。 。
------------------------------------------ ----------------
Autodesk Maya的认证考试,两个问题的类型包括多项选择题“和”多项选择题“两种形式,考试时间为90分钟。 MAYA高级命令和建模知识,操作的熟练应用。
欧特克
Ⅰ。考试形式
问题类型:,分为标准问题。...... / a>
其中包括多项选择题两种形式“和”多选择“的标准问题。
一些问题:50题(50题,共100分)
考试时间:90分钟。
II考试要求
知识,掌握度的要求分为三类:
1)熟练掌握(标记:★★★):非常重要的,通常是关键的基本概念或运营方
法律规定,在实际工作中不可或缺的重要地位。需要的知识全面深入的了解,熟
实践使用。
2)基本掌握(标记为:★★):在实际工作中的重要内容,广泛用于提高工作
效率。需要一个更全面的了解的知识,重要的知识可以做练习使用的熟
。
3)理解(标记:★):必须知道的知识,以提高工作效率,这部分的内容
比初步了解了一些专业的应用程序的概念,知识,应用条件,方法
三,考试内容
考试知识]
Maya高级建模(4% )先进的玛雅的基本命令操作(问题2)
(4%)(2题)
(30%)高级Maya动画技术(15题)
“(26%)Maya渲染(13题)
(14%)玛雅动态(7题)
(4%)Maya流体(问题2 )
(4%)玛雅漆效果(2题)
(4%)玛雅织物(问题2)
(6%)
(4%)的Maya编程技术(问题2)
时,Maya高级命令操作的基础上[4玛雅发(问题3)
1.1“文件”菜单,并场景(1题)
“场景建立一个外部文件参考优化(优化场景的大小)(★★)
>
“引用外部现场操作(★★★)
进口
参考文件,以取代命名的对象的引用文件 BR />
参考文件管理
“目录中的项目管理(★★★)
新的项目目录
集项目目录 BR />
项目目录的一般结构
“级选择对象(★)
”删除对象的类(★)
“选择所有子对象(★)
”冻结对象的空间定位参数(★★★)
Add>
“用户定义的属性(★★★) BR />
删除
散装的对象名称前缀(★★)
>“测量工具(★)
距离
NURBS曲线/曲面参数
弧长
”添加注释(★)
“:插画曲线(★★)
”结构面(★)
“虚拟对象(★★★)
“快速选择集(★★)
1.2显示控制和普通工具(1题)
”场景信息显示(★★★ )
多边形数量的统计对象的详细信息
细分细节
/>动画细节
帧速率
摄像机名称
看法轴的场景轴
/>“自定义用户界面(★★)
NURBS对象组元显/隐式控制(★★)
”多边形对象组元素显式/隐控制(★ ★)
细分组对象元显/隐式控制(★★)
“变换节点的工作支点显著/隐式控制(★★★)
>
“玛雅经营环境设置(★★★)
Maya.env集
了
Maya内部的经营环境参数控制
“属性编辑器(属性编辑器)(★★)
大纲”窗口(★★)
确定非可视化的节点
/ a>
操作的非可视化的节点超图(超图)(★★★)
观察节点网络图
“连接编辑器”窗口中使用的规则( ★★★)
属性相关联的规则
,Maya高级建模[4]
2.1 NURBS建模技术(标题)
“对齐表面对齐表面(★★★)
位置连续
相切连续
BR />曲率连续
的
重建的表面重建曲面(★★★)匹配指定的表面
“反向NURBS曲面法线方向( ★★)
NURBS曲面UV方向与法线方向
的“NURBS对象渲染参数设置(★)
包裹的运动曲线生成曲面(★)
缝合(针)缝合(接边形式和工具)
点边缝合(接表面点)
a>
全球缝合(全球史迪仔)
2.2多边形建模技术(1题)
“地图将变成一个多边形对象(★★)
“流体进入多边形对象(★★)
的”Diplacement材料多边形对象(★★)
3 Maya动画技术[30]
3.1动画辅助(问题1)
“动画幻影(鬼魂选择)(★)
显示动画轨迹(运动轨迹)(★)
“动画曲线编辑器(★★★)
整体调整动画的速度
整体调整动画幅度
动画曲线切线的体重变化
“动画烘烤(★★)
”的“摄影表”窗口(★★) BR />
3.2非线性动画编辑器(1题)
“的角色(人物)(★★★)
建立角色(创建角色设置)
,建立子角色(创建Subcharacter设置)
“导入导出操作(★★)
”行动(★★)
“的角色内容编辑(★★)
移除控件的属性添加控件的属性
”姿势(创建姿)(★★)
“创建一个动作片段(★★)
的TRAX窗口使用(★★)
的动作剪辑
串联动作的片段被称为
剪辑动作剪辑
建立动作片段库
BR />动作电影中的角色的关键帧动画
3.3变形(问题2)
“编辑(编辑会员工具)的工具(★) / a>
抽奖集成员的工具(油漆为工具)(★)
“创建融合变形的(创建混合形状)(★★★)
BR />
添加目标身上移除目标身上
拓扑
之间的方式
“融合的变形动画控制( ★★★)
“创建晶格变形(创建格),(★★★)
”编辑网格(编辑格)(★★★)
删除格子的格子复位微调
“集群的变形设备(集群)(★★★)
复权编辑
相对运动
“形状球(造型)(★★)
添加方式的
包括Flip线的投影,和拉伸3种的作用方式:
“的变形(线)(★★)
参数控制的势力范围
>
线变形编辑
控制领域的影响力的褶皱变形限制器(皱纹)(★)
角色操作对象的方式限制 BR />
“包裹变形(套)(★★)
包裹变形增加影响的对象
“的颤动变形(微动)(★★)
建立变形
3.4约束,重新控制参数
6
有权以生成缓存文件(问题2)
“一般的概念(★★)
约束权
多约束的切换
影响
范围 / a>
点的约束(点)(★★★)
“目标约束(AIM),(★★★)
方向控制:目标方向(世界UP型),世界矢量矢量世界矢量(),世界向上的方式
操作方式:对所有轴具有约束力,只有在结合一个或两个轴的比例
约束条件(规模)(★)
“方向约束(Qrient)(★★★)
”父约束(母公司)(★★★)
特别建立的约束状态的对象被绑定到影响的限制
替代的解决方案的几何约束点的限制,加上方向约束开关
“(几何体)(★★)
”法线限制(正常)(★★)
“相切约束(切线)
3.5骨骼系统(问题2)
”新骨(★★★)
新骨的方向...... / a>
新骨量的关系
“插入接头(插入联合工具)(★)
”删除接头(卸下接头)(★) / a>
使用限制:铲除联合
“断开的骨头(断开连接头)(★)
”结合骨(连接头)(★) BR />
“镜像骨骼镜联合(★★★)
骨方向的
的关节接头性能,IK手柄(IK手柄),将镜像副本。
“复位根联合(Reroot骨架)(★★)
3.6的反向运动控制(IK)(3个问题) / a>
关于IK和FK区别(★★)
“SC的IK系统(★★)RP IK(★★★)
>
骨链要求
极向量集IK的优先角(设置最佳角度)
的IK优先角(假设的最佳角度)
“样条线IK(★★★)
新的控制曲线,曲线的简化
现有曲线
扭曲和滚动关节链
3.7光滑的皮肤(问题3)
“皮肤平滑绑定(★★★)
”分离皮肤分离皮肤(★★★)
回的绑定姿势(转到绑定姿势)(★★★)
“编辑蒙皮点权重(组件编辑器)(★★★)
“拉力(油漆皮肤权重工具)(★★★)
”镜的皮肤重量(镜像皮肤权重)(★★ )
“拷贝的皮肤重量(复制皮肤重量)(★★)
”恢复皮肤的默认权限(将权值重置为默认值)(★)
/>“标准化权重(标准化权重)(★)
”切断重量太小,骨骼的影响(修剪小的重量)(★)
“删除的影响对象(删除Unsed的,Influcnccs)(★)
“关闭的权重标准化(禁用重量规范化)(★)
”开放的权重标准化,(允许重量规范化)(★ )
“的出口权重地图(出口皮重地图)(★★)
进口权重贴图(进口皮重WAPS)(★★)
BR />“添加影响对象(增加的影响)(★★)
”删除对象的影响(消除影响,)(★★)
3.8刚性剥皮(1题)
“建立刚性蒙皮(硬质绑定)(★★)
</硬体皮肤通过一系列可变形物体点的共同影响,关节连接的变形效果。
“建立屈肌(创建屈指...)(★★★)
8
”编辑刚性剥皮( ★★)
4,Maya高级渲染[26]
4.1照明高级排除应用程序(问题2)
先进的照明效果(★ ★★)
。
照明排除链接
照明效果(★★★)
雾光
/>晕焕发
镜头光晕
4.2材料(2题)
“玛雅的材料分为三类:表面材料材料和替代材料,体积(★★)
“表面材料的基本应用(★★★)
每个不同的材料(各向异性)(★★ ★)
阴影地图(★★)
斜坡着色器(★★★),
表面材质材料(★★★)
BR />
背景材料(使用背景)(★★)
层材料分层着色器(★★★)
替代材料(★★★ )
4.3纹理(问题2)
“凹凸贴图(凹凸)(★★★)
2D凹凸节点
BR /> 3D凹凸节点
“程序纹理和文件纹理(★★★)
一般程序纹理,可以分为两种类型:2D纹理,3D纹理。
文件纹理
创建参考程序纹理转换木纹纸的纹理
“三维纹理(★★)
/>纹理填充整个空间,直接对应的几何形状和纹理
对象的(创建纹理参考对象)
删除的参考对象(删除纹理参考对象)
9
参考对象(选择质地参考对象)
“层纹理层次纹理(★★★)
使用纹理绘图工具对模型的纹理定位(★★)
4.4公用事业工具(问题3)
“属性与使用连接编辑器”窗口的操作节点之间(★★★)
“节点属性的关联规则(★★)
”学习如何建立一个网络节点(★★★)
“学习阅读的节点网络图(★★★)
观察的上游和下游节点的逻辑关系的理解
”的重要工具节点(★★ )
samplerInfo
反向
条件
混合色
setrange
>
钳
4.5:UV编辑(第3题)
“对应的二维纹理UV平面(★★★)
普通法线
作为投影
相应的UV平面的几何形状(★★★) a>
的NURBS曲面UV分布
多边形对象的UV编辑
“使用的UV纹理编辑器的UV纹理编辑器(★★★) BR />
指定着色器的每个投影(★)
平面映射平面映射(★★★)
的圆柱形映射(圆柱映射)( ★★★)
球面映射球面映射(★★★)
自动映射到(自动绘制)(★★)
剪切割水下机器人(UV)(★★★)
合并紫外线(合并的UV)(★★★)
复制和粘贴(复制UVS,粘贴UVS)(★★)
UV正常化的过程(标准化的UV)★★
会选择UV一块被映射到0 1空间(统一化的UV)(★★)
的
旋转的紫外线(旋转的UV)(★★)
倒UV(周期的UVs)(★ ★)
地图UV边界(★)
放松UV(放松身心UV)(★★★)
4.6渲染技术(??问题2)
“分层渲染技术(??★★★)
”写渲染一个批处理文件(★★)
“硬件渲染技术(★★★)
“矢量渲染技术(??★)
”对象渲染参数设置(★★★)
4.7的mental ray渲染技术(1题)
“渲染全局设置(★)
”焦散线(焦散)(★★)
“模拟日光的影响(最终聚集)(★★)
全局照明(全局照明)(★★)
,HDR纹理技术(★★)
“mental ray材质(★)
5,玛雅动态
5.1粒子系统[14](2题)
”的建立粒子系统(★★★)
粒子动力学性质
粒子渲染性能
控制粒子的属性映射到
“建立的粒子喷射(★★★)
颗粒喷油器型式
颗粒注射财产
控制粒子的喷射性能 BR />
“粒子替代地图(★★★)
”粒子碰撞和碰撞事件(★★)
“粒子目标(★??★★ )
“软件粒子渲染硬件粒子的渲染(★★)
”粒子云材质:生命的价值控制粒子的属性(★★★)
BR /> 11
5.2充满活力的领域(问题2)
“动态字段属性(★★★)
气场(空)( ★★★)
重力场(重力)(★★★)
扰动场(涡流)(★★★)
“建立充满活力的领域之间的联系与刚体和粒子(★★★)
5.3的身体柔软softbody(2题)
理解柔软的身体特征(★★)
“创建一个灵活的身体(★★★)
”加弹簧(★★)
“柔软的身体加上5.4刚体动力学刚体(标题)目标身上(★★★)
“主动刚体与被动刚体(★★★)
<BR刚体碰撞/刚体属性:质量,质量中心,推力,受力点,代理对象(★★)
力场的刚体(★★)
“(★★★)
刚体和刚体碰撞
刚体和粒子碰撞
”动感约束(★★) />
钉的限制(钉)
销约束(针)
铰链约束(铰链)
弹簧约束(弹簧)>
屏障的限制(壁垒)
六和液[4]
6.1海洋(1题)
“的基本概念和性质的海洋(★★★)
运动参数船用控制(★★★)
“任何指定的漂浮物漂浮物(★ ★)
预定义的船指定船(★)
动力学持股量(★)
摩托艇:刹车,方向舵,卷(★)
12
6.2流体(1题)
“流动的概念(★★★)
动态流体 BR />
流体动力学,流体
非容器(容器)量元素(体素)
“两二维流体(★★★)
“三维流体(★★★)
流体控制(★★)
”画笔保存工具的流体性质的流体性质(★★)
(★★)
动态的流体参数更改保存缓存文件(★★)
碰撞
的流体几何(★★)
流体作为一个粒子系统的动态现场(★)
7油漆效果[6分]
7.1的油漆效果画板(1题)
二维画板定义(★★)
保存图像文件的打开(★★)
BR />的画笔定义,(★★★)
绘图系统操作(★★)
“三维立体画
对象的draw(★★★)
招组(★★★)
7.2漆面效果笔画形状参数和动画辅助(1题)
>转让的基本定义,默认形状的笔触(★★★)
“招(★★★)
”形状的定义(★★★) BR />
发光效率(★★)
“的油漆效果传输模式(★★)
”曲线控制笔画形状和动画(★★★ )BR />
“模拟力(★★)
”招动画设置(★★)
“现成的曲线(★★)
>
13
招参数共享(★★)
“招参数传输(★)
”保存中风设置(★ ★)
8布[4]
8.1面料的一般应用和限制条件(1题)
“服装工艺画线,打板缝合(★★★)
与充满活力的领域(★★★)
“约束(★★)
变换约束( ★★)
网约束(★★)
布的约束(布)(★★)
按钮约束(按钮)(★★ )
碰撞约束(★★★)
8.2动力学模拟(1题)
动力学参数(★★★)
“面料的物理参数(★★★)
”静态模拟(★★★)
“动态模拟(★★★)
“布缓存数据处理(★★)
”拖动控制器(★)
九,发 - 毛发制作的[4]
9.1毛皮(1题)
“加发(★★★)
”使用纹理控制头发的属性(★★★)
BR />“用刷子参数(★★★)
调整显示密度的烘烤特性(★★)
”(★★) / a>
“设置毛皮和照明连接(★★★)
”灯毛皮着色/阴影属性(★★)
the>的头发阴影(★ ★)
“加吸引(★★★)
组合发
14
”权力场(★ ★)
风电场疾病力场辐射力的领域
统一力场
BR />重力场
9.2头发(1题)
“创建头发(创建发)(★★)
”显示(显示)(★★)
“设置的的其余位置设置的初始位置(起始位置),(★★★)
”(设置静止位置)(★★ ★)
“去除头发(删除整个头发系统)(★★)
”头发属性的选择增加的曲线(请选择曲线动态)(★ ★)
“曲线(曲线)(★)
创建碰撞对象(请碰撞)(★★)
头发的变化(★★)
“刷绘图工具(绘制头发工具)(★★★)
”长头发的工具(缩放头发工具)(★★) / a>
“的油漆效果(指定Paint Effects会增加头发的头发刷到)(★★★)
头发缓存编辑(创建缓存\”添加\删除缓存的高速缓存)(★ ★)
“创建约束(创建约束)★★
”中选择Convert(转换选择)(★)
十,玛雅编程技术[4]
10.1表达脚本编写规则(标题)(★★)脚本文件名的基本形式脚本注释
表达式
基本规则编写的脚本写作的基本规则是声明
10.2功能(问题1)(★★) BR />
仙()信德()(COS)COSD()ASIN()ACOS()
ABS(),pow()的MIN(),MAX()兰德() BR />
在形式上相似↓
了Autodesk Maya(二)认证考试样题
问题:下面的连接编辑器窗口___。 (电台)
A.连接编辑器主窗口分为两部分,左边的输出节点和属性窗口,在右侧窗口中输入节点和属性。
B的连接编辑器主窗口被划分成两部分,右边的窗口输出节点和属性,左边的窗口中的输入节点和属性。
C.连接编辑器主窗口分为两部分,左边的窗口和右侧窗口中的输出节点和属性。
D的连接编辑器主窗口被分为两部分,一个是在输出节点和属性,一个是输入节点和属性,窗口周围,与输入,输出节点的对应关系是不固定的。
2:多边形物体可以转换成其他类型的对象,下面的说法是正确的_(可多选)
A.多边形对象的转换NURBS曲线。
B.多边形对象的漆效果行程转换。
C.多边形对象从流体转型。
D.的图像文件可以被转换成一个多边形对象。
3:下面的操作的流体到多边形对象_观点是正确的。 (单选)
答:一旦转换为一个多边形对象不再是定义流体的影响。
B.转换多边形对象后,不能保留流动的流体动画。
C.转换多边形对象不会被删除后的构造历史的动画将被保留。
D.转换多边形对象的构造历史,不能删除,否则对象将消失。
4:用户可以使用“添加属性”窗口中的节点添加自定义属性,增加的属性类型,其中有几个呢? (可多选)
A.整数B.浮动C.载体D.矩阵
-------------- --------------------------------------------------
基本上是这样。 。你想帮助!
我不知道,当你测试一个是如何有两次考试的情况是很正规
根据的话,我们的教师培训。 。即使他是不是一定要采取一个罐子,
当然,我在这里是不是说教师培训的水平高度。 。
只是想提醒你,免得你白白缴纳登记费。 。
------------------------------------------ ----------------
Autodesk Maya的认证考试,两个问题的类型包括多项选择题“和”多项选择题“两种形式,考试时间为90分钟。 MAYA高级命令和建模知识,操作的熟练应用。
欧特克
Ⅰ。考试形式
问题类型:,分为标准问题。...... / a>
其中包括多项选择题两种形式“和”多选择“的标准问题。
一些问题:50题(50题,共100分)
考试时间:90分钟。
II考试要求
知识,掌握度的要求分为三类:
1)熟练掌握(标记:★★★):非常重要的,通常是关键的基本概念或运营方
法律规定,在实际工作中不可或缺的重要地位。需要的知识全面深入的了解,熟
实践使用。
2)基本掌握(标记为:★★):在实际工作中的重要内容,广泛用于提高工作
效率。需要一个更全面的了解的知识,重要的知识可以做练习使用的熟
。
3)理解(标记:★):必须知道的知识,以提高工作效率,这部分的内容
比初步了解了一些专业的应用程序的概念,知识,应用条件,方法
三,考试内容
考试知识]
Maya高级建模(4% )先进的玛雅的基本命令操作(问题2)
(4%)(2题)
(30%)高级Maya动画技术(15题)
“(26%)Maya渲染(13题)
(14%)玛雅动态(7题)
(4%)Maya流体(问题2 )
(4%)玛雅漆效果(2题)
(4%)玛雅织物(问题2)
(6%)
(4%)的Maya编程技术(问题2)
时,Maya高级命令操作的基础上[4玛雅发(问题3)
1.1“文件”菜单,并场景(1题)
“场景建立一个外部文件参考优化(优化场景的大小)(★★)
>
“引用外部现场操作(★★★)
进口
参考文件,以取代命名的对象的引用文件 BR />
参考文件管理
“目录中的项目管理(★★★)
新的项目目录
集项目目录 BR />
项目目录的一般结构
“级选择对象(★)
”删除对象的类(★)
“选择所有子对象(★)
”冻结对象的空间定位参数(★★★)
Add>
“用户定义的属性(★★★) BR />
删除
散装的对象名称前缀(★★)
>“测量工具(★)
距离
NURBS曲线/曲面参数
弧长
”添加注释(★)
“:插画曲线(★★)
”结构面(★)
“虚拟对象(★★★)
“快速选择集(★★)
1.2显示控制和普通工具(1题)
”场景信息显示(★★★ )
多边形数量的统计对象的详细信息
细分细节
/>动画细节
帧速率
摄像机名称
看法轴的场景轴
/>“自定义用户界面(★★)
NURBS对象组元显/隐式控制(★★)
”多边形对象组元素显式/隐控制(★ ★)
细分组对象元显/隐式控制(★★)
“变换节点的工作支点显著/隐式控制(★★★)
>
“玛雅经营环境设置(★★★)
Maya.env集
了
Maya内部的经营环境参数控制
“属性编辑器(属性编辑器)(★★)
大纲”窗口(★★)
确定非可视化的节点
/ a>
操作的非可视化的节点超图(超图)(★★★)
观察节点网络图
“连接编辑器”窗口中使用的规则( ★★★)
属性相关联的规则
,Maya高级建模[4]
2.1 NURBS建模技术(标题)
“对齐表面对齐表面(★★★)
位置连续
相切连续
BR />曲率连续
的
重建的表面重建曲面(★★★)匹配指定的表面
“反向NURBS曲面法线方向( ★★)
NURBS曲面UV方向与法线方向
的“NURBS对象渲染参数设置(★)
包裹的运动曲线生成曲面(★)
缝合(针)缝合(接边形式和工具)
点边缝合(接表面点)
a>
全球缝合(全球史迪仔)
2.2多边形建模技术(1题)
“地图将变成一个多边形对象(★★)
“流体进入多边形对象(★★)
的”Diplacement材料多边形对象(★★)
3 Maya动画技术[30]
3.1动画辅助(问题1)
“动画幻影(鬼魂选择)(★)
显示动画轨迹(运动轨迹)(★)
“动画曲线编辑器(★★★)
整体调整动画的速度
整体调整动画幅度
动画曲线切线的体重变化
“动画烘烤(★★)
”的“摄影表”窗口(★★) BR />
3.2非线性动画编辑器(1题)
“的角色(人物)(★★★)
建立角色(创建角色设置)
,建立子角色(创建Subcharacter设置)
“导入导出操作(★★)
”行动(★★)
“的角色内容编辑(★★)
移除控件的属性添加控件的属性
”姿势(创建姿)(★★)
“创建一个动作片段(★★)
的TRAX窗口使用(★★)
的动作剪辑
串联动作的片段被称为
剪辑动作剪辑
建立动作片段库
BR />动作电影中的角色的关键帧动画
3.3变形(问题2)
“编辑(编辑会员工具)的工具(★) / a>
抽奖集成员的工具(油漆为工具)(★)
“创建融合变形的(创建混合形状)(★★★)
BR />
添加目标身上移除目标身上
拓扑
之间的方式
“融合的变形动画控制( ★★★)
“创建晶格变形(创建格),(★★★)
”编辑网格(编辑格)(★★★)
删除格子的格子复位微调
“集群的变形设备(集群)(★★★)
复权编辑
相对运动
“形状球(造型)(★★)
添加方式的
包括Flip线的投影,和拉伸3种的作用方式:
“的变形(线)(★★)
参数控制的势力范围
>
线变形编辑
控制领域的影响力的褶皱变形限制器(皱纹)(★)
角色操作对象的方式限制 BR />
“包裹变形(套)(★★)
包裹变形增加影响的对象
“的颤动变形(微动)(★★)
建立变形
3.4约束,重新控制参数
6
有权以生成缓存文件(问题2)
“一般的概念(★★)
约束权
多约束的切换
影响
范围 / a>
点的约束(点)(★★★)
“目标约束(AIM),(★★★)
方向控制:目标方向(世界UP型),世界矢量矢量世界矢量(),世界向上的方式
操作方式:对所有轴具有约束力,只有在结合一个或两个轴的比例
约束条件(规模)(★)
“方向约束(Qrient)(★★★)
”父约束(母公司)(★★★)
特别建立的约束状态的对象被绑定到影响的限制
替代的解决方案的几何约束点的限制,加上方向约束开关
“(几何体)(★★)
”法线限制(正常)(★★)
“相切约束(切线)
3.5骨骼系统(问题2)
”新骨(★★★)
新骨的方向...... / a>
新骨量的关系
“插入接头(插入联合工具)(★)
”删除接头(卸下接头)(★) / a>
使用限制:铲除联合
“断开的骨头(断开连接头)(★)
”结合骨(连接头)(★) BR />
“镜像骨骼镜联合(★★★)
骨方向的
的关节接头性能,IK手柄(IK手柄),将镜像副本。
“复位根联合(Reroot骨架)(★★)
3.6的反向运动控制(IK)(3个问题) / a>
关于IK和FK区别(★★)
“SC的IK系统(★★)RP IK(★★★)
>
骨链要求
极向量集IK的优先角(设置最佳角度)
的IK优先角(假设的最佳角度)
“样条线IK(★★★)
新的控制曲线,曲线的简化
现有曲线
扭曲和滚动关节链
3.7光滑的皮肤(问题3)
“皮肤平滑绑定(★★★)
”分离皮肤分离皮肤(★★★)
回的绑定姿势(转到绑定姿势)(★★★)
“编辑蒙皮点权重(组件编辑器)(★★★)
“拉力(油漆皮肤权重工具)(★★★)
”镜的皮肤重量(镜像皮肤权重)(★★ )
“拷贝的皮肤重量(复制皮肤重量)(★★)
”恢复皮肤的默认权限(将权值重置为默认值)(★)
/>“标准化权重(标准化权重)(★)
”切断重量太小,骨骼的影响(修剪小的重量)(★)
“删除的影响对象(删除Unsed的,Influcnccs)(★)
“关闭的权重标准化(禁用重量规范化)(★)
”开放的权重标准化,(允许重量规范化)(★ )
“的出口权重地图(出口皮重地图)(★★)
进口权重贴图(进口皮重WAPS)(★★)
BR />“添加影响对象(增加的影响)(★★)
”删除对象的影响(消除影响,)(★★)
3.8刚性剥皮(1题)
“建立刚性蒙皮(硬质绑定)(★★)
</硬体皮肤通过一系列可变形物体点的共同影响,关节连接的变形效果。
“建立屈肌(创建屈指...)(★★★)
8
”编辑刚性剥皮( ★★)
4,Maya高级渲染[26]
4.1照明高级排除应用程序(问题2)
先进的照明效果(★ ★★)
。
照明排除链接
照明效果(★★★)
雾光
/>晕焕发
镜头光晕
4.2材料(2题)
“玛雅的材料分为三类:表面材料材料和替代材料,体积(★★)
“表面材料的基本应用(★★★)
每个不同的材料(各向异性)(★★ ★)
阴影地图(★★)
斜坡着色器(★★★),
表面材质材料(★★★)
BR />
背景材料(使用背景)(★★)
层材料分层着色器(★★★)
替代材料(★★★ )
4.3纹理(问题2)
“凹凸贴图(凹凸)(★★★)
2D凹凸节点
BR /> 3D凹凸节点
“程序纹理和文件纹理(★★★)
一般程序纹理,可以分为两种类型:2D纹理,3D纹理。
文件纹理
创建参考程序纹理转换木纹纸的纹理
“三维纹理(★★)
/>纹理填充整个空间,直接对应的几何形状和纹理
对象的(创建纹理参考对象)
删除的参考对象(删除纹理参考对象)
9
参考对象(选择质地参考对象)
“层纹理层次纹理(★★★)
使用纹理绘图工具对模型的纹理定位(★★)
4.4公用事业工具(问题3)
“属性与使用连接编辑器”窗口的操作节点之间(★★★)
“节点属性的关联规则(★★)
”学习如何建立一个网络节点(★★★)
“学习阅读的节点网络图(★★★)
观察的上游和下游节点的逻辑关系的理解
”的重要工具节点(★★ )
samplerInfo
反向
条件
混合色
setrange
>
钳
4.5:UV编辑(第3题)
“对应的二维纹理UV平面(★★★)
普通法线
作为投影
相应的UV平面的几何形状(★★★) a>
的NURBS曲面UV分布
多边形对象的UV编辑
“使用的UV纹理编辑器的UV纹理编辑器(★★★) BR />
指定着色器的每个投影(★)
平面映射平面映射(★★★)
的圆柱形映射(圆柱映射)( ★★★)
球面映射球面映射(★★★)
自动映射到(自动绘制)(★★)
剪切割水下机器人(UV)(★★★)
合并紫外线(合并的UV)(★★★)
复制和粘贴(复制UVS,粘贴UVS)(★★)
UV正常化的过程(标准化的UV)★★
会选择UV一块被映射到0 1空间(统一化的UV)(★★)
的
旋转的紫外线(旋转的UV)(★★)
倒UV(周期的UVs)(★ ★)
地图UV边界(★)
放松UV(放松身心UV)(★★★)
4.6渲染技术(??问题2)
“分层渲染技术(??★★★)
”写渲染一个批处理文件(★★)
“硬件渲染技术(★★★)
“矢量渲染技术(??★)
”对象渲染参数设置(★★★)
4.7的mental ray渲染技术(1题)
“渲染全局设置(★)
”焦散线(焦散)(★★)
“模拟日光的影响(最终聚集)(★★)
全局照明(全局照明)(★★)
,HDR纹理技术(★★)
“mental ray材质(★)
5,玛雅动态
5.1粒子系统[14](2题)
”的建立粒子系统(★★★)
粒子动力学性质
粒子渲染性能
控制粒子的属性映射到
“建立的粒子喷射(★★★)
颗粒喷油器型式
颗粒注射财产
控制粒子的喷射性能 BR />
“粒子替代地图(★★★)
”粒子碰撞和碰撞事件(★★)
“粒子目标(★??★★ )
“软件粒子渲染硬件粒子的渲染(★★)
”粒子云材质:生命的价值控制粒子的属性(★★★)
BR /> 11
5.2充满活力的领域(问题2)
“动态字段属性(★★★)
气场(空)( ★★★)
重力场(重力)(★★★)
扰动场(涡流)(★★★)
“建立充满活力的领域之间的联系与刚体和粒子(★★★)
5.3的身体柔软softbody(2题)
理解柔软的身体特征(★★)
“创建一个灵活的身体(★★★)
”加弹簧(★★)
“柔软的身体加上5.4刚体动力学刚体(标题)目标身上(★★★)
“主动刚体与被动刚体(★★★)
<BR刚体碰撞/刚体属性:质量,质量中心,推力,受力点,代理对象(★★)
力场的刚体(★★)
“(★★★)
刚体和刚体碰撞
刚体和粒子碰撞
”动感约束(★★) />
钉的限制(钉)
销约束(针)
铰链约束(铰链)
弹簧约束(弹簧)>
屏障的限制(壁垒)
六和液[4]
6.1海洋(1题)
“的基本概念和性质的海洋(★★★)
运动参数船用控制(★★★)
“任何指定的漂浮物漂浮物(★ ★)
预定义的船指定船(★)
动力学持股量(★)
摩托艇:刹车,方向舵,卷(★)
12
6.2流体(1题)
“流动的概念(★★★)
动态流体 BR />
流体动力学,流体
非容器(容器)量元素(体素)
“两二维流体(★★★)
“三维流体(★★★)
流体控制(★★)
”画笔保存工具的流体性质的流体性质(★★)
(★★)
动态的流体参数更改保存缓存文件(★★)
碰撞
的流体几何(★★)
流体作为一个粒子系统的动态现场(★)
7油漆效果[6分]
7.1的油漆效果画板(1题)
二维画板定义(★★)
保存图像文件的打开(★★)
BR />的画笔定义,(★★★)
绘图系统操作(★★)
“三维立体画
对象的draw(★★★)
招组(★★★)
7.2漆面效果笔画形状参数和动画辅助(1题)
>转让的基本定义,默认形状的笔触(★★★)
“招(★★★)
”形状的定义(★★★) BR />
发光效率(★★)
“的油漆效果传输模式(★★)
”曲线控制笔画形状和动画(★★★ )BR />
“模拟力(★★)
”招动画设置(★★)
“现成的曲线(★★)
>
13
招参数共享(★★)
“招参数传输(★)
”保存中风设置(★ ★)
8布[4]
8.1面料的一般应用和限制条件(1题)
“服装工艺画线,打板缝合(★★★)
与充满活力的领域(★★★)
“约束(★★)
变换约束( ★★)
网约束(★★)
布的约束(布)(★★)
按钮约束(按钮)(★★ )
碰撞约束(★★★)
8.2动力学模拟(1题)
动力学参数(★★★)
“面料的物理参数(★★★)
”静态模拟(★★★)
“动态模拟(★★★)
“布缓存数据处理(★★)
”拖动控制器(★)
九,发 - 毛发制作的[4]
9.1毛皮(1题)
“加发(★★★)
”使用纹理控制头发的属性(★★★)
BR />“用刷子参数(★★★)
调整显示密度的烘烤特性(★★)
”(★★) / a>
“设置毛皮和照明连接(★★★)
”灯毛皮着色/阴影属性(★★)
the>的头发阴影(★ ★)
“加吸引(★★★)
组合发
14
”权力场(★ ★)
风电场疾病力场辐射力的领域
统一力场
BR />重力场
9.2头发(1题)
“创建头发(创建发)(★★)
”显示(显示)(★★)
“设置的的其余位置设置的初始位置(起始位置),(★★★)
”(设置静止位置)(★★ ★)
“去除头发(删除整个头发系统)(★★)
”头发属性的选择增加的曲线(请选择曲线动态)(★ ★)
“曲线(曲线)(★)
创建碰撞对象(请碰撞)(★★)
头发的变化(★★)
“刷绘图工具(绘制头发工具)(★★★)
”长头发的工具(缩放头发工具)(★★) / a>
“的油漆效果(指定Paint Effects会增加头发的头发刷到)(★★★)
头发缓存编辑(创建缓存\”添加\删除缓存的高速缓存)(★ ★)
“创建约束(创建约束)★★
”中选择Convert(转换选择)(★)
十,玛雅编程技术[4]
10.1表达脚本编写规则(标题)(★★)脚本文件名的基本形式脚本注释
表达式
基本规则编写的脚本写作的基本规则是声明
10.2功能(问题1)(★★) BR />
仙()信德()(COS)COSD()ASIN()ACOS()
ABS(),pow()的MIN(),MAX()兰德() BR />
在形式上相似↓
了Autodesk Maya(二)认证考试样题
问题:下面的连接编辑器窗口___。 (电台)
A.连接编辑器主窗口分为两部分,左边的输出节点和属性窗口,在右侧窗口中输入节点和属性。
B的连接编辑器主窗口被划分成两部分,右边的窗口输出节点和属性,左边的窗口中的输入节点和属性。
C.连接编辑器主窗口分为两部分,左边的窗口和右侧窗口中的输出节点和属性。
D的连接编辑器主窗口被分为两部分,一个是在输出节点和属性,一个是输入节点和属性,窗口周围,与输入,输出节点的对应关系是不固定的。
2:多边形物体可以转换成其他类型的对象,下面的说法是正确的_(可多选)
A.多边形对象的转换NURBS曲线。
B.多边形对象的漆效果行程转换。
C.多边形对象从流体转型。
D.的图像文件可以被转换成一个多边形对象。
3:下面的操作的流体到多边形对象_观点是正确的。 (单选)
答:一旦转换为一个多边形对象不再是定义流体的影响。
B.转换多边形对象后,不能保留流动的流体动画。
C.转换多边形对象不会被删除后的构造历史的动画将被保留。
D.转换多边形对象的构造历史,不能删除,否则对象将消失。
4:用户可以使用“添加属性”窗口中的节点添加自定义属性,增加的属性类型,其中有几个呢? (可多选)
A.整数B.浮动C.载体D.矩阵
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基本上是这样。 。你想帮助!
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