lol和dota的区别
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我既玩DOTA也玩LOL,说白了就是从DOTA转过去的
1.DOTA控兵线可以反补、拉野、卡位,而LOL就没有这些设定
2.DOTA是基于War3引擎,画面因当时技术限制而比LOL略差,当然我觉得DOTA画面也很好啊
3.一个单机一个网游,单机需要在对战平台上玩(妖妖、浩方等等),LOL被腾讯代理,英雄和皮肤需要人民币(英雄也可以金币买),DOTA全阵营模式,免费
4.DOTA娱乐模式较多,类似IMBA、IMCA、MEGA、OMG,都是可以当作休闲玩的,LOL整体竞技性弱于DOTA,同时加有符文和天赋,技能特效比DOTA华丽
5.游戏性质,如果查的话DOTA是即时战略,LOL是角色扮演(虽然都差不多)
6.DOTA作为神作,是一个永恒的经典,适合于职业选手,LOL是业余玩家的天堂吧(DOTAer不要喷我,LOL人多不可争议啊)
纯手打,看在辛苦上,采纳个把
1.DOTA控兵线可以反补、拉野、卡位,而LOL就没有这些设定
2.DOTA是基于War3引擎,画面因当时技术限制而比LOL略差,当然我觉得DOTA画面也很好啊
3.一个单机一个网游,单机需要在对战平台上玩(妖妖、浩方等等),LOL被腾讯代理,英雄和皮肤需要人民币(英雄也可以金币买),DOTA全阵营模式,免费
4.DOTA娱乐模式较多,类似IMBA、IMCA、MEGA、OMG,都是可以当作休闲玩的,LOL整体竞技性弱于DOTA,同时加有符文和天赋,技能特效比DOTA华丽
5.游戏性质,如果查的话DOTA是即时战略,LOL是角色扮演(虽然都差不多)
6.DOTA作为神作,是一个永恒的经典,适合于职业选手,LOL是业余玩家的天堂吧(DOTAer不要喷我,LOL人多不可争议啊)
纯手打,看在辛苦上,采纳个把
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LOL跟dota比主要几个方面的大不同
一个是对线。dota有反补,LOL没有,这意味着dota的控线相对容易,兵线更容易处于让双方发育的情况,不会动不动就去塔前。而且对线的时候lol英雄的消耗能力也更强,地图的设计原因也使得dota的对线期更易被gank。
另一个就是英雄定位。dota的英雄定位是非常明确的,哪些打后期,哪些打辅助,哪些打肉盾,哪些打中路,而且dota中路技能型英雄一般前期起高伤害的输出作用,后期就显得很是乏力。但是lol呢?理论上说lol所有英雄都有后期能力,因为AP AD的设计使得装备加成能够不断的加强技能型英雄的伤害,使之能够在后期同样拥有高爆发的伤害输出,所以dota的后期团战基本就是两边大哥的单挑对决,其他人都是配角。而lol则是将团队合作进行到底,任何英雄后期起来都能拯救世界。
最后就是防御塔的防御机制,lol的塔防机制非常简单,有兵线就不管英雄,除非你在塔下打对方英雄。而且相比起来lol的防御塔伤害高但防御低,兵线堆上去一个英雄就能拆塔。所以lol普遍比dota对局时间短,因为防御塔不抗揍,很快就是团战短兵相接,分出胜负。
纯手打,望采纳~!
一个是对线。dota有反补,LOL没有,这意味着dota的控线相对容易,兵线更容易处于让双方发育的情况,不会动不动就去塔前。而且对线的时候lol英雄的消耗能力也更强,地图的设计原因也使得dota的对线期更易被gank。
另一个就是英雄定位。dota的英雄定位是非常明确的,哪些打后期,哪些打辅助,哪些打肉盾,哪些打中路,而且dota中路技能型英雄一般前期起高伤害的输出作用,后期就显得很是乏力。但是lol呢?理论上说lol所有英雄都有后期能力,因为AP AD的设计使得装备加成能够不断的加强技能型英雄的伤害,使之能够在后期同样拥有高爆发的伤害输出,所以dota的后期团战基本就是两边大哥的单挑对决,其他人都是配角。而lol则是将团队合作进行到底,任何英雄后期起来都能拯救世界。
最后就是防御塔的防御机制,lol的塔防机制非常简单,有兵线就不管英雄,除非你在塔下打对方英雄。而且相比起来lol的防御塔伤害高但防御低,兵线堆上去一个英雄就能拆塔。所以lol普遍比dota对局时间短,因为防御塔不抗揍,很快就是团战短兵相接,分出胜负。
纯手打,望采纳~!
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LOL相比DOTA来说,1、没有跳、魔免这类的装备,导致LOL游戏节奏上比DOTA慢了不少、战术上也少了许多、
2、没有反补,无法压制敌方经验及金钱、
3、LOL野区没有树的设计,导致几乎一半的卡视野及跑位类战术无法实行、
4、因为LOL有级数的优势,抛开匹配不谈,没有DOTA公平、
5、辅助英雄设计的还不够完善,路人局的话,几乎没有辅助英雄的位置、
6、整体操作上,LOL几乎是所有类DOTA游戏中,技术含量要求最低的游戏、
7、装备不丰富,从我玩的几局和观看的几局比赛上来说,同一类型英雄的装备几乎没有什么不同,无论对面什么阵容,变化的永远只有一到两件装备、
8、路上的商店变为草丛,这是我知道的所有类DOTA游戏中,最2B的设计了,除了坑小白,一点用都没有,还变相的减慢了游戏节奏、
9、无限回城,没有传送卷轴,使英雄们彻底变回原始社会,幸好回城很方便,要不真就坑死爹了、
10、LOL英雄比DOTA多了两个账号技能,根据账号级数的变化,技能的选择会增加,但坑爹的动不动就几百秒左右,才能用一次的设定,导致我常常忘了还有这个技能、
还有很多缺点,和一些的有点,不多说了,个人意见,不喜勿喷、纯手打、有帮助的话,望采纳!
2、没有反补,无法压制敌方经验及金钱、
3、LOL野区没有树的设计,导致几乎一半的卡视野及跑位类战术无法实行、
4、因为LOL有级数的优势,抛开匹配不谈,没有DOTA公平、
5、辅助英雄设计的还不够完善,路人局的话,几乎没有辅助英雄的位置、
6、整体操作上,LOL几乎是所有类DOTA游戏中,技术含量要求最低的游戏、
7、装备不丰富,从我玩的几局和观看的几局比赛上来说,同一类型英雄的装备几乎没有什么不同,无论对面什么阵容,变化的永远只有一到两件装备、
8、路上的商店变为草丛,这是我知道的所有类DOTA游戏中,最2B的设计了,除了坑小白,一点用都没有,还变相的减慢了游戏节奏、
9、无限回城,没有传送卷轴,使英雄们彻底变回原始社会,幸好回城很方便,要不真就坑死爹了、
10、LOL英雄比DOTA多了两个账号技能,根据账号级数的变化,技能的选择会增加,但坑爹的动不动就几百秒左右,才能用一次的设定,导致我常常忘了还有这个技能、
还有很多缺点,和一些的有点,不多说了,个人意见,不喜勿喷、纯手打、有帮助的话,望采纳!
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着重说LOL方面的吧。
⒈LOL没有反补机制。
⒉死亡不扣除金币。
⒊画面上同时显示英雄的生命值和法力值。
⒋点选其它单位後仍能直接控制英雄,无须再次点击英雄。
⒌附带天赋和符文,自主性更高。
⒍协助队友成功地击杀了对方英雄但自己却先于对方死亡後仍能得到经验。
⒎不能通过拉野增加野怪的数量。
⒏每个英雄都有一个被动技能,且玩家能在不同等级时携带不同的召唤师技能。
⒐能够修改快捷键且能设置辅助按键,如一个技能能同时对应两个不同的按键,且有智能施法、智能自我施法能快捷键。
⒑防御塔的攻击对象永远优先选择小兵,仅在无小兵或对方英雄对周围的己方英雄造成伤害时才会将敌方英雄作为攻击目标。
⒒每周均会更换免费英雄,非免费英雄需经购买才能使用。
⒓英雄没有三围,但有其它属性(如法术强度),技能的强度(如伤害值、恢复值)多数于英雄的属性直接相关,而Dota中的多数技能数值固定。
⒔基地里仅有一个商店,同时兼备购买及合成的功能,且不能在没有配件时购买合成卷轴。无野店。(这一点是看了LS的回答才想起来的)
暂时没有想到更多的,就先写这么多吧。
⒈LOL没有反补机制。
⒉死亡不扣除金币。
⒊画面上同时显示英雄的生命值和法力值。
⒋点选其它单位後仍能直接控制英雄,无须再次点击英雄。
⒌附带天赋和符文,自主性更高。
⒍协助队友成功地击杀了对方英雄但自己却先于对方死亡後仍能得到经验。
⒎不能通过拉野增加野怪的数量。
⒏每个英雄都有一个被动技能,且玩家能在不同等级时携带不同的召唤师技能。
⒐能够修改快捷键且能设置辅助按键,如一个技能能同时对应两个不同的按键,且有智能施法、智能自我施法能快捷键。
⒑防御塔的攻击对象永远优先选择小兵,仅在无小兵或对方英雄对周围的己方英雄造成伤害时才会将敌方英雄作为攻击目标。
⒒每周均会更换免费英雄,非免费英雄需经购买才能使用。
⒓英雄没有三围,但有其它属性(如法术强度),技能的强度(如伤害值、恢复值)多数于英雄的属性直接相关,而Dota中的多数技能数值固定。
⒔基地里仅有一个商店,同时兼备购买及合成的功能,且不能在没有配件时购买合成卷轴。无野店。(这一点是看了LS的回答才想起来的)
暂时没有想到更多的,就先写这么多吧。
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Lol地图更小,节奏更快,dota有反补,操作性更高,lol技能炫丽,团战简单,对操作要求不高(如果要成为高手还是要操作的),同时lol有天赋一类的,更增强了趣味性
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dota跟LOL最根本的区别就操作不同,难度不同。
如果你要在两者中选择,我建议你选dota。
因为dota,不仅仅是个游戏
如果你要在两者中选择,我建议你选dota。
因为dota,不仅仅是个游戏
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