求魔兽世界5.0以上版本血坦DK,手法和天赋加点。由于我是新手。麻烦大家帮帮忙! 5
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这个版本主要该堆啥属性了?
你所见到的大多数坦克配装指南,都基于这样一个指导思想:减少整场战斗中受到的伤害量。但如上文所述,全程受到的伤害不是要你命的最主要凶器。没有哪份图表能清晰地展现一个人玩血DK的水平。CTM和MOP大多数的测试模版都是这样设计的:假设BOSS每隔多少秒对你使用一次特殊攻击,你每隔多少秒使用一次灵打(通常是好了就用),然后根据你当前的装备,告诉你要怎样配装才能使你受到的伤害最少。这样很容易使你大大低估命中精准在保命时的作用,在闪招与精通的比较中高估闪招的作用。(别误会我的意思。模拟器是个好东西,但是衡量T和衡量DPS的标准不同)
我们来看看,如果我们按照这个路子走的话,会得出来什么结果:
1.注重躲闪而非命中精准??
足够的血量 > 精通 > 躲闪/招架 > 7.5%命中 > 7.5%精准 > 急速
2.注重命中精准而非躲闪:
足够的血量 > 精通 > 7.5%命中 > 7.5%精准 > 躲闪/招架 > 急速
(7.5%命中/精准等于2550的命中/精准等级。由于符文打击的存在,命中比精准更为重要,所以如果在把命中堆到阈值和将命中精准属性平均分配之间选择的话,选前者吧。更高质量的符文打击可以为你制造更多的仇恨,输出更多的伤害,同时使你可以更好地利用第五层的天赋。)
不管采用上述哪种配装方式,你的生死都基本上掌握在自己手里,因为高精通可以使你的灵打更有分量——不像在闪招流里打出的灵打那样软弱无力——从而使你可以更好地把握你的血量。(事实上,现在的骨盾和闪招性质很类似,我将在下面详细说明这一点。简单来说就是,现在你可以随时随地触发骨盾,因此它在短期战斗中变得更可靠了。)
第二套方案更进一步,它使你的灵打(还有其他所有重要的法术,包括疾病爆发)不会在BOSS战中错失目标。这使得你看脸的机会减少了,自己把握命运的机会进一步增加了。另外,这还使你获得了可观的DPS收益。综上所述,第二套方案是我的最爱。
属性收益比较:
足够的 血量> 精通 > 7.5%命中> 7.5%精准 > 躲闪/招架 > 急速
你的装备肯定会越来越好,而且1%命中/精准比1%的闪招要便宜多了。所以到了后期,两种配装方法之间的差距会越来越小。
还有一点,我们不再能从符文专注里获得9%的法术命中加成了 ,于是在你有500装等之前,你是甭想在不牺牲精通的情况下把法术命中凑满了……
附魔是要裂刃呢还是要石像鬼呢?
如果你需要更多的血量,选石像鬼;要不然就选裂刃吧。在雷施这种法系BOSS面前,或是有爆发性法术伤害的BOSS面前,法术碎裂附魔可能效果很好。
如果你觉得自己没有生命危险,那就用堕落十字军来增加DPS吧。
闪招Vs血盾
如果我们只研究可以被闪掉的物理攻击的话,那么闪招和血盾其实是很相似的——举例来说,BOSS打了你20W但你身上有20W的血盾,与你闪掉了一次本该造成20W伤害的攻击,结果是一样的。血盾和闪招,它们的作用都是减免BOSS对你的伤害。
那么,为什么我把精通的优先级放在了闪招之前呢?因为闪招纯看脸,精通至少能让你选择什么时候规避BOSS造成的伤害。别误会,闪招依然重要,但是“我命由我,不由天”。
另外,在受到高额魔法伤害之后,精通可以为你带来更为可观的血盾收益,让你变得更耐打,而闪招在魔法伤害面前没戏可唱。虽然闪招能让我们规避掉一些很讨厌的DEBUFF(比如黑角的破甲),但是综合考虑起来,还是精通胜出。
(如果BOSS的攻击频率是1.5秒一次的话,每次你完全吸收或闪招了BOSS的攻击,你都为自己赢得了1.5秒的符文回复时间。DKT的闪招、精通与符文之间的关系平衡得真好,我喜欢。)
老生常谈的闪招平衡问题
闪招的衰减机制在5.0中有所变化:现在躲闪比招架衰减速度要快,快了很多。甭费心凑闪招平衡了,新版本里闪招的最大收益可没法再用这一句话概括了。
大致上来说,招架是的闪躲的2-3倍左右的时候你会收获比较良好的收益。我引用一下蓝贴发言人的话:
如果你面板上有10%闪躲,那么你需要21%招架来使自己不至于承受衰减;如果你有15%闪躲,那么招架需要39%;如果闪躲20%,那么招架就得是57%。你们会为盲目堆闪躲而付出代价的……
如果你用裂刃的话,记得把那4%招架算进去。
RatingBuster这种插件在重铸的时候挺好用的。
如果你认为招架比闪躲更重要,然后你想在附魔时偏向闪招属性,那么在原先F50闪躲的地方你现在可以F50力量了,因为力量带来的招架加成比闪躲更加实惠一些。对,你没看错,现在为了生存而附魔力量效果挺好的。(不过我还是不建议附魔闪招。)
命中和精准……能当饭吃么?
命中和精准使得我们的灵打更加靠谱,一个及时的灵打在大额伤害来临时对稳定血线很有帮助。但如果灵打MISS又怎么样呢?就好像在拳击场上,你知道对手即将对你出一记重拳,你也想好了应对方法。BANG!BOSS没事,你死了。
虽然优秀的治疗们可以在一定程度上弥补灵打MISS的囧境,但是你能确保每次和你配合的都是优秀的治疗吗?而且狮子也有打盹的时候,作为DK这样一个CTM看脸MOP继续看脸的职业来说,还是老老实实把自己的命中精准堆满吧。别拿自己的零命中/精准和优秀的治疗团队去嘲笑别的境遇不如你的DKT,不是不报,时候未到。
如果这还不够,再考虑一下一个MISS的疫病爆发会带来什么后果。最糟糕的情况是,你可能忙着补病,以至于在一个符文循环当中一个死打都没有,由此导致的结果有可能是致命的。如果法术命中不满,你无法保证在使用瘟疫汲取天赋之后疫病爆发一定能命中,这就降低了这个天赋的价值。(瘟疫汲取可能会对T的生存很有帮助,但尚未得到证实。)
另外,由于新的复仇机制,命中和精准现在能提供更为可观的DPS。
在前面的配装建议中我已经提到,我建议把命中精准的优先级放在闪招之前,因为我喜欢把自己的命握在自己手中。用点不可靠的闪招来换取可靠的生存保障外加一定的DPS,我觉得很值得。
闪招是否会影响血盾的堆叠?精通属性是否有衰减?
两个问题的答案都是,否。
详细来说的话,这样的错误观念归根结底还是“灵打好了就用”这样的思想在作祟。测试时,每两次灵打之间的间隔是固定的。举个例子,你在灵打A和灵打B之间脸好多闪招了几次,于是灵打B的治疗量和血盾量相应地降低了;灵打B之后你又不幸地一次也没闪招,于是BOSS就把你打疼了。看起来好像是闪招把你坑了,但其实是你自己的手法出了问题。
当你一直闪招的时候,你压根就不需要灵打,而是可以把GCD腾出来去干别的。机器是死的,人是活的,别让机器主宰了你的思维。
所谓的“精通递减”的解决策略也是一样的——嫌血盾太厚?那就等着血盾被打破,再挨上两三下,然后再打灵打。
天赋
没有最佳天赋,只有在特定情境下的优化选择,别再问最佳天赋了。
最好把它读完,要不然你会后悔的。
3.1 第一层——动荡之血 吸血瘟疫 邪恶虫群
吸血瘟疫——从目标身上将疾病抽离出来,消耗目标身上的冰霜疫病和鲜血疫病来把一个完全耗尽的符文恢复成死亡符文,25秒CD。
对单体目标的首选,但我们并不一定要卡CD用它。下面举几个例子:
生存向:选用活力分流或符文强化时,可以使用它来补齐灵打所用的一套符文;选用符文腐蚀时,你可以在拆散符文后利用它来重新保持符文齐整。和CTM时的活力分流不同,它需要占用一个GCD。它并不消耗血病的10%减少攻强效果,所以该用它凑灵打的时候别犹豫。如果你发现自己使用瘟疫的频率超过一分钟一次,或是你的法术命中未满,你可以考虑采用加过雕文的爆发来上病(无CD,但是费40符能)。比起用符文来上病来说,这个选择可能更好一些。
单体DPS向:每60秒卡疾病的最后一秒上病,然后立刻补上一个爆发。疾病少跳一秒,换取多一个心打或灵魂收割,挺划算的。
AOE向:特定情况下,吸血瘟疫甚至可以和鲜血同化天赋一较高低。你可以使用瘟疫汲取获取的符文释放死亡凋零或者沸血术,紧跟着利用疫病爆发重新上疾病。需要注意的是,如果你需要传染疾病或者一分钟之内多次利用没有插雕文的疫病爆发应对杂兵,抑或打算每25秒一次使用安装雕文的疫病爆发,你最好还是选用鲜血同化天赋。我之所以提到这些,是因为在有的战斗中对单目标的坦克比应对杂兵更重要,或者有的时候杂兵也很重要但是数量较少,这时候你依然能够从瘟疫汲取获得单目标的益处,同时附带做一些AOE工作。
动荡之血——如果你的血沸击中了一个带疾病的目标,那么它同时也附带传染效果。
这个天赋使我们能够把传染移出AOE循环,代之以血沸。听起来好像不怎么样,但是血沸是不需要近战范围的,所以你可以从远处给一个目标上爆发,然后边跑边血沸,这在处理需要风筝的小怪的时候会使你看起来很coooool。在新版本1秒GCD的背景下,它对于AOE效率的提升显得更为重要。美中不足的是,由于传染效果要在血沸之后才能进行结算,所以第一次血沸的伤害可能不足,但这并不能影响它的优越性,在你已经有了一些复仇效果的情况下更是如此。建议在挑战模式中使用(配合爆发雕文效果更佳),脊背上处理小软或是教授龙那样的战斗里动荡之血也能发挥它的作用。
这个天赋在单体BOSS时是用来卖萌的。
邪恶虫群——在DK身边萦绕邪恶虫群,持续10秒。每隔一秒,虫群会叮咬10码内的所有敌人,使他们感染冰病和血病。90秒CD。
AOE时这是个不错的上病方式,而且它不要符文或符能。但是它的CD忒长,而且我们已经有了60秒CD的爆发和可以刷新疾病效果的猩红热疫(专精自带),所以它对于血DK来说没啥用。邪恶虫群超过动荡之血的唯一一处优势在于,它不耗费资源,而且可以持续感染那些到处乱跑的小兵。但即使这样,过长的CD仍旧是它的大软肋。即使一个BOSS每90秒出一群嗡嗡乱撞的杂兵,我们也可以用动荡之血或吸血瘟疫很好地完成任务(吸血瘟疫对单体的作用还完胜邪恶虫群)。邪恶虫群唯一有用的地方在于,你在挑战模式中?艘换鸪档墓郑勾τ谀持衷虿辉敢馐刮轈D的爆发。除此之外,邪恶虫群能做到的,动荡之血和吸血瘟疫都能做到,而且能做得更好。
邪恶虫群对单体的作用十分有限,好于动荡之血,但远不及吸血瘟疫。
3.2 第二层——巫妖之躯 反魔法领域 炼狱
巫妖之躯——吸取邪恶之力,将你暂时转变成一个亡灵,持续10秒。这10秒内你对魅惑、恐惧和睡眠效果免疫,可以获得死亡缠绕的治疗。冷却时间2分钟。
巫妖之躯用来自我治疗时效果很不错,在新复仇机制下更是如此。当你有12W AP的复仇时(在25人团队下这个数值不难获得),一发死亡缠绕就能为你自己回复20W的血量。一个T14H毕业的T大概有60W的血,所以基本上可以看做你用40点符能回复了33%的生命,这实在是太棒了。如果你把它放在两个灵打之间使用,效果更佳。现在1秒的GCD更增加了容错性。如果你选择了活力分流的话,巫妖之躯的自疗(或是其他任何不造成伤害的死亡缠绕)会刷新并叠加你的血泊气息效果。巫妖之躯的缺点有二,不过都无关痛痒:一,你必须先攒点符能,甚至可能不得不先开启符文剑/反魔罩来在短时间内增加获得的符能,从而会人为地延长技能CD;二,它无法应对那种可以将你秒杀的技能,不像冰固那样可以提前开启减伤。在这一点上,炼狱倒是好过巫妖之躯。然而,我还是认为巫妖之躯在大多数情况下能够替代炼狱和大罩子,只有在必要的时候才用炼狱,因为炼狱的适用条件比较苛刻。
炼狱——缔结邪恶的契约,使你在遭受了足以致命的攻击之后,仍能继续奋战,身边被炼狱护罩萦绕。如果在3秒内你获得的治疗量能够等于或超过这次致命伤害的伤害量,你就能活下去。否则……sa yo na ra~ 3分钟可发动一次
这是把双刃剑,它有可能成就一个T的伟业,但大多数时候它不会按照你预想的方式行事。别把它想象成春哥。既然是与邪恶签订的契约,必然会为此付出代价,怎可与真正的春哥相提并论?如果你是被BOSS的普攻或者光环AOE效果一点点磨死的,只要你们的治疗没有在打盹,炼狱护盾很快就会消逝,可能不到一个GCD的功夫就没了;然而这并不够,没有了护盾的保护,低血量的你很容易再死一次,必须及时把血线抬高才算安全。如果你能预料到自己什么时候会触发炼狱,你可以提前跟治疗沟通好,为你们安排减伤技能赢得时间。
来看下面这个例子:BOSS即将在你60W血的人物身上打出90W的伤害,冰固可用。此时不用冰固,直接把脸凑上去让BOSS打,触发炼狱并造成30W的过量击杀。这会儿再打灵打,你就有了一个超~大的血盾,再联系治疗迅速把你的血抬起来,吸血鬼吃宝宝圣疗什么的能扔别留。理论上这一套下来可以为你省下来一个冰固,从而应对下一次的狂风骤雨。(至于费这么大劲么……)理论上,如果你没玩脱的话,你甚至可以独自面对那些需要换T的BOSS。
(补充:在上面所举的例子中,治疗为了顶掉护盾需要加的血是90W,还是30W?二、神牧的守护天使能否避免炼狱结束时的第二次死亡?
现在我们已经知道了,炼狱发动时所需要治疗的血量是过量击杀的量,就是上面例子中的30W;而神牧的守护天使也可以起到第二次免死的效果,和炼狱配合起来用效果相当好。综合这两点来考虑,我也认为原作者在对炼狱的评价中有些偏颇。即使是山寨的春哥,也是可以拯救世界滴。巫妖之躯+死亡缠绕不是还多个动作键么……按着也麻烦……)
反魔法领域——铺设一个大型的反魔法领域,在领域内的所有团队成员受到的法术伤害减少75%,持续10秒或在吸收X点法术伤害后消失,2分钟冷却。
大罩子现在不要符能了,而且像凋零一样可以指定位置铺放了。这是个不错的团队免伤技能。保守估计,我们在T14的英雄本里有1W5的力量,那么大概能通过罩子吸收20W的法术伤害。如果在战斗中有那种需要团队里大多数人承担的爆发性法术技能,比如奈法的电刑、奈法他爹的源质箭,这个技能会是个不错的选择。但如果你只是拿这个技能来为自己挡BOSS的单体法术攻击的话,这个技能还不如一发给自己的死缠来得实在。
或许有人会觉得不爽:为什么我要用一个自己的大免伤技能来为团队作保护?请记住,这是个团队游戏,拯救危在旦夕的团队是你的义务。
3.3 第三层——死亡脚步 冻疮 窒息
冻疮——被你的冰霜疫病感染的敌人将减少50%移动速度,持续10秒;你的寒冰锁链可以使目标在3秒内不能移动。
配合上动荡之血的话,用来风筝小怪非常不错。即使你的任务只是控制小怪而非风筝,这个技能也值得考虑。血沸最多也只有8.3秒的CD,比冻疮的10秒持续时间要短,所以你只要不停地用血符文打血沸就能让小怪们半身不遂,让你的治疗们有时间把你的血抬上来,或者等你的死亡符文冷却好了劈头来一个灵打。要注意,不停地血沸会让小怪们重置并统一他们的攻击时间(如果它们之前没有因其他晕眩效果而统一时间的话),你很有可能在被他们追上之后经受一次大出血。冻疮还有一个用处:暂时把你觉得棘手的小怪固定住,比如HLK战里被激怒的维库人僵尸。被固定住的小怪可能会攻击范围内的任何人——通常是肉搏——所以要么对它做好仇恨,要么让所有人都闪远点。至于你采取哪种方法,见仁见智了。
窒息——用黑暗之力将敌人举到空?校"砹蛊浠杳?5秒。若敌?嗣庖呋杳裕蚪涑聊?5秒。替代绞袭。1分钟冷却时间。
和绞袭比起来,优势在于短了一半的冷却时间,而且不再需要符文了。需要打断的BOSS战里你可以考虑点这个,多少能弥补一下打断链空档。
死亡脚步——永久增加10%移动速度(可与鞋子附魔叠加),移动速度不会被降到70%以下;激活后移动速度提高30%,移动速度不会被降到100%以下,持续6秒,冷?词奔?30秒。
DK的腿终于变长了~被动增加的效果很不错,开启后的效果更是能让你及时脱离险境,或者在挑战模式中从一波怪迅速跑到下一波怪。死亡脚步,你?档糜涤小?
3.4 第四层——死亡契约 死亡虹吸 转换
死亡契约——从一名亡灵仆役身上汲取活力,使其受到其生命值50%的伤害,并未死亡骑士回复50%的最大生命值。2分钟冷却时间。
没特殊情况的话这一层就选它吧,不会错的。它不占GCD,一下子能给你加50%的血,而且召食尸鬼也变成2分钟一次了。你还在等什么呢,亲?
死亡虹吸——消耗一个死亡符文,对敌人造成X点暗影冰霜伤害,并为自己回复等量于伤害量的血量。
除非是特殊战斗,否则没必要用死亡虹吸去和灵打抢那本来就不够用的死亡符文。但它并非一无是处。比如,在很少普攻或压根不普攻你而喜欢用特殊技打你的BOSS面前,死亡虹吸的收益还是不低的。在12W的AP和5%法术易伤效果下,两发虹吸可造成11W治疗量,不及同条件下的的灵打+血盾;但在对付风领主玛尔加拉克的战斗中,有些时候他会承受300%的易伤,这样的话治疗量就会变成44W(如果你想的话,可以再装个吸血鬼之血雕文来进一步增加治疗量)。选择这个天赋,意味着你整场战斗中都享受不到死亡契约的好处了,而且你经常需要为了生存着想而纠结到底要不要打虹吸。除此之外,这个天赋在保命之外还提供了不错的DPS加成,比起冰触之类的远程技能来说AP加成高多了,在无法近身攻击BOSS时可以用用(比如黑翼的音波龙)。它有40码的施法范围,所以在挑战模式里可以拿它开怪,或是在BOSS战中处理小怪。
对我们来说,这个技能不错,但也仅仅是不错而已。
转换——持续将符文能量转化为生命力,每一秒为你回复最大生命值的3%。在转化的持续时间内,你只能得到通过消耗符文而获取的基础符能。此效果可持续直到取消,或是符能耗尽为止。
它有可能为你产生比一次死亡契约更多的治疗量,但它生效太慢了,持续吃掉你的符能不说,还顺便把血泊气息的回符能效果也给吞了。尽管你还可以通过反魔罩来吸符能,但是这么做仍然有点伤筋动骨。如果你开了反魔罩是为了抵抗吐息一类的技能,在吐息之后你是否非要转换所带来的治疗不可?如果反魔罩救不了你,转换就能救得了你吗?答案一般是否定的。另外,鉴于它对符能的消耗量实在太大,你在用了它以后很难通过第五层天赋来回复足够多的灵打用符文。当你需要应对爆发性伤害的时候,转换带来的隐患可能是致命性的。
3.5 第五层——活力分流 符文强化 符文腐蚀
从Beta到现在,这一层天赋一直饱经争议;而我认为,你的手法在实战中远比死板的天赋来得重要。如果你觉得你用哪个天赋用得顺手的话,尽管用就是了。我们不是DPS,有充分的理由握着全套符文等着应对突发情况,所以大可不必像DPS们一样纠结到底每次符打能有45%还是40%的几率回一个符文(原文为0.45%和0.4%,疑有误)。规划好你的灵打和减伤技能,比在天赋之间纠结来纠结去管用多了。
符文强化——当你使用死亡缠绕、冰霜打击或符文打击造成伤害时,你有45%的几率随机激活一个已耗尽的符文。
理论上,它能够提供最高效的符文转化效率;但是CTM版的活力分流被移除之后,单独一个符文不足以使我们保命。为了获得一个灵打所需的符文,你可能需要打一连串技能。如果暂时没有性命危险,你还不需要担心;但如果你性命攸关,它很可能搞得你手忙脚乱,即使有吸血瘟疫存在,这个天赋在短时间内的效率仍然成问题。另外,我们仍然要拿出那个老生常谈的理论——灵打的数量不重要,质量才重要,所以你的符文不会像DPS那样时刻紧缺,因此“符文转化效率最高”这一优势被间接地缩小了。
符文腐化——当你使用死亡缠绕、冰霜打击或符文打击造成伤害时,你有45%的几率触发符文腐蚀效果,使你的符文回复速度提高100%,持续3秒。
它可以使你的所有技能都受益,因为它可以同时加速所有冰邪/死符文的回复速度,比起符文强化来要可靠一些。(我怀疑他这里给出的计算方式可能有疑问,于是直接贴结论了)可靠之处在于,当危机到来而你来不及打出第二个技能时,腐化比强化更容易提供一个救命的灵打。但时间一拖长,可能就不是这样了。另外,它为按照正常方式打技能的血坦提供了同层天赋里最高的DPS加成,简单粗暴,还是自动档的。(在16048补丁出来以后,作者对这一段进行了修正,认为现在符文强化才是对血DK的DPS提升最大的天赋)
活力分流——当你使用死亡缠绕、冰霜打击或符文打击造成伤害时,会产生2层鲜血充能,最多可累积12层。活力分流将消耗5层鲜血充能效果,随机将一枚完全耗尽的符文激活为死符文。
每次命中的符文打击都必然产生充能,因此活力分流成了第五层天赋里最不看脸的天赋。但也正因为它不看脸,所以像在符文强化天赋下两个符打一出去就能赚回一个新灵打的好事是不会出现的??活力分流允许你“存”符文——对于像龙魂督军那种造成平稳-爆发-平稳伤害的BOSS来说尤其适用,你在脸好持续闪招攻击的时候也可以用它来方便地预留灵打。但是凡事总有代价,即使有吸血瘟疫的帮助,和同层其他俩天赋比起来,通过活力分流来获取一个新灵打的时间还是太它喵的长了。如果你在中途死了,鲜血充能就对你完全没用了。要是你能忍受普通状态下8.3秒的符文回复速度(如果你中途死了,攒的充能当然就没用了),它很适合应对那种突然发飙的BOSS。它是第五层天赋中唯一可以用宏绑在符打上的技能,但是我不建议这样,因为这不符合你使用活力分流的初衷。如果你不喜欢储存充能的话,还是符文强化或符文腐化更适合你。
活力分流会优先转化你的血符文,而且在死亡缠绕造成治疗或吸收的时候仍会触发充能效果,如果你来不及靠近怪的话你可以考虑打几发死亡缠绕。
3.6 第六层——血魔之握 冷酷寒冬 邪恶之地
冷酷寒冬——在死亡骑士周围形成一道刺骨的旋风,每一秒对8码范围内的敌人造成冰霜伤害,持续8秒。旋风每造成一次伤害,都会使敌人的速度减低15%,持续3秒,最多可叠加5层。叠到第五层时,敌人将昏迷6秒。1分钟冷却时间。
6秒的群体晕眩!它可以当做陷阱用,也可以在你被需要风筝的小兵围困时配合冻疮使你脱困。它和冻疮一样会重置小兵的攻击时间,所以当他们能打到你的时候要小心。
它在挑战模式中是一个强大的控场+减伤技能,建议多多使用。
血魔之握——阴影触须缠绕目标(无论敌我)周围20码范围内的所有敌人,并将它们拉向目标所在位置。30码射程,1分钟冷却时间。
又一个帮我们处理杂鱼的技能。你可以用它来将小怪拉向你或和你协作的T 或你想报复的任何一个人 ,但它不附带嘲讽效果。因此,当你吸引住了杂兵的仇恨时,你可以选定一个远距离玩家然后对他使用血魔之握,这能为你赢得一些喘息的时机,还可以顺手在他们走向你的时候在路中间铺一个加过雕文的死亡凋零。它和冻疮配合得也很好(也和冷酷寒冬一样会重置小怪的攻击时间)。我建议你给这个技能配上一个鼠标指向宏,这样你就不需要切换目标了 还可以顺便吓队友一跳 。血魔之握可以打断杂兵的施法,有些杂兵会在落地后重新施法,有些杂兵的法术就直接进入CD了。这很值得研究一下。
这个技能居然需要GCD……
邪恶之地——腐蚀死亡骑士脚下半径8码的区域,持续10秒。在此期间内,死亡骑士免疫所有会导致角色不受控制的技能;当邪恶之地被激活时,死亡骑士立刻移除这类效果。2分钟冷却时间。
它会使我们中断除了陷阱和定身之外所有的控制效果,在PvE中的效果很有限,仅对那些会控制玩家的BOSS有效,比如,风领主的琥珀监狱(一般这个技能不会对T?褂茫绻辛薉ebuff的近战没能及时躲开的话,你还是可以用用的。它虽然不能解除陷阱和定身,但在能用的时候还算可以。
这个技能怎么也需要GCD……
你所见到的大多数坦克配装指南,都基于这样一个指导思想:减少整场战斗中受到的伤害量。但如上文所述,全程受到的伤害不是要你命的最主要凶器。没有哪份图表能清晰地展现一个人玩血DK的水平。CTM和MOP大多数的测试模版都是这样设计的:假设BOSS每隔多少秒对你使用一次特殊攻击,你每隔多少秒使用一次灵打(通常是好了就用),然后根据你当前的装备,告诉你要怎样配装才能使你受到的伤害最少。这样很容易使你大大低估命中精准在保命时的作用,在闪招与精通的比较中高估闪招的作用。(别误会我的意思。模拟器是个好东西,但是衡量T和衡量DPS的标准不同)
我们来看看,如果我们按照这个路子走的话,会得出来什么结果:
1.注重躲闪而非命中精准??
足够的血量 > 精通 > 躲闪/招架 > 7.5%命中 > 7.5%精准 > 急速
2.注重命中精准而非躲闪:
足够的血量 > 精通 > 7.5%命中 > 7.5%精准 > 躲闪/招架 > 急速
(7.5%命中/精准等于2550的命中/精准等级。由于符文打击的存在,命中比精准更为重要,所以如果在把命中堆到阈值和将命中精准属性平均分配之间选择的话,选前者吧。更高质量的符文打击可以为你制造更多的仇恨,输出更多的伤害,同时使你可以更好地利用第五层的天赋。)
不管采用上述哪种配装方式,你的生死都基本上掌握在自己手里,因为高精通可以使你的灵打更有分量——不像在闪招流里打出的灵打那样软弱无力——从而使你可以更好地把握你的血量。(事实上,现在的骨盾和闪招性质很类似,我将在下面详细说明这一点。简单来说就是,现在你可以随时随地触发骨盾,因此它在短期战斗中变得更可靠了。)
第二套方案更进一步,它使你的灵打(还有其他所有重要的法术,包括疾病爆发)不会在BOSS战中错失目标。这使得你看脸的机会减少了,自己把握命运的机会进一步增加了。另外,这还使你获得了可观的DPS收益。综上所述,第二套方案是我的最爱。
属性收益比较:
足够的 血量> 精通 > 7.5%命中> 7.5%精准 > 躲闪/招架 > 急速
你的装备肯定会越来越好,而且1%命中/精准比1%的闪招要便宜多了。所以到了后期,两种配装方法之间的差距会越来越小。
还有一点,我们不再能从符文专注里获得9%的法术命中加成了 ,于是在你有500装等之前,你是甭想在不牺牲精通的情况下把法术命中凑满了……
附魔是要裂刃呢还是要石像鬼呢?
如果你需要更多的血量,选石像鬼;要不然就选裂刃吧。在雷施这种法系BOSS面前,或是有爆发性法术伤害的BOSS面前,法术碎裂附魔可能效果很好。
如果你觉得自己没有生命危险,那就用堕落十字军来增加DPS吧。
闪招Vs血盾
如果我们只研究可以被闪掉的物理攻击的话,那么闪招和血盾其实是很相似的——举例来说,BOSS打了你20W但你身上有20W的血盾,与你闪掉了一次本该造成20W伤害的攻击,结果是一样的。血盾和闪招,它们的作用都是减免BOSS对你的伤害。
那么,为什么我把精通的优先级放在了闪招之前呢?因为闪招纯看脸,精通至少能让你选择什么时候规避BOSS造成的伤害。别误会,闪招依然重要,但是“我命由我,不由天”。
另外,在受到高额魔法伤害之后,精通可以为你带来更为可观的血盾收益,让你变得更耐打,而闪招在魔法伤害面前没戏可唱。虽然闪招能让我们规避掉一些很讨厌的DEBUFF(比如黑角的破甲),但是综合考虑起来,还是精通胜出。
(如果BOSS的攻击频率是1.5秒一次的话,每次你完全吸收或闪招了BOSS的攻击,你都为自己赢得了1.5秒的符文回复时间。DKT的闪招、精通与符文之间的关系平衡得真好,我喜欢。)
老生常谈的闪招平衡问题
闪招的衰减机制在5.0中有所变化:现在躲闪比招架衰减速度要快,快了很多。甭费心凑闪招平衡了,新版本里闪招的最大收益可没法再用这一句话概括了。
大致上来说,招架是的闪躲的2-3倍左右的时候你会收获比较良好的收益。我引用一下蓝贴发言人的话:
如果你面板上有10%闪躲,那么你需要21%招架来使自己不至于承受衰减;如果你有15%闪躲,那么招架需要39%;如果闪躲20%,那么招架就得是57%。你们会为盲目堆闪躲而付出代价的……
如果你用裂刃的话,记得把那4%招架算进去。
RatingBuster这种插件在重铸的时候挺好用的。
如果你认为招架比闪躲更重要,然后你想在附魔时偏向闪招属性,那么在原先F50闪躲的地方你现在可以F50力量了,因为力量带来的招架加成比闪躲更加实惠一些。对,你没看错,现在为了生存而附魔力量效果挺好的。(不过我还是不建议附魔闪招。)
命中和精准……能当饭吃么?
命中和精准使得我们的灵打更加靠谱,一个及时的灵打在大额伤害来临时对稳定血线很有帮助。但如果灵打MISS又怎么样呢?就好像在拳击场上,你知道对手即将对你出一记重拳,你也想好了应对方法。BANG!BOSS没事,你死了。
虽然优秀的治疗们可以在一定程度上弥补灵打MISS的囧境,但是你能确保每次和你配合的都是优秀的治疗吗?而且狮子也有打盹的时候,作为DK这样一个CTM看脸MOP继续看脸的职业来说,还是老老实实把自己的命中精准堆满吧。别拿自己的零命中/精准和优秀的治疗团队去嘲笑别的境遇不如你的DKT,不是不报,时候未到。
如果这还不够,再考虑一下一个MISS的疫病爆发会带来什么后果。最糟糕的情况是,你可能忙着补病,以至于在一个符文循环当中一个死打都没有,由此导致的结果有可能是致命的。如果法术命中不满,你无法保证在使用瘟疫汲取天赋之后疫病爆发一定能命中,这就降低了这个天赋的价值。(瘟疫汲取可能会对T的生存很有帮助,但尚未得到证实。)
另外,由于新的复仇机制,命中和精准现在能提供更为可观的DPS。
在前面的配装建议中我已经提到,我建议把命中精准的优先级放在闪招之前,因为我喜欢把自己的命握在自己手中。用点不可靠的闪招来换取可靠的生存保障外加一定的DPS,我觉得很值得。
闪招是否会影响血盾的堆叠?精通属性是否有衰减?
两个问题的答案都是,否。
详细来说的话,这样的错误观念归根结底还是“灵打好了就用”这样的思想在作祟。测试时,每两次灵打之间的间隔是固定的。举个例子,你在灵打A和灵打B之间脸好多闪招了几次,于是灵打B的治疗量和血盾量相应地降低了;灵打B之后你又不幸地一次也没闪招,于是BOSS就把你打疼了。看起来好像是闪招把你坑了,但其实是你自己的手法出了问题。
当你一直闪招的时候,你压根就不需要灵打,而是可以把GCD腾出来去干别的。机器是死的,人是活的,别让机器主宰了你的思维。
所谓的“精通递减”的解决策略也是一样的——嫌血盾太厚?那就等着血盾被打破,再挨上两三下,然后再打灵打。
天赋
没有最佳天赋,只有在特定情境下的优化选择,别再问最佳天赋了。
最好把它读完,要不然你会后悔的。
3.1 第一层——动荡之血 吸血瘟疫 邪恶虫群
吸血瘟疫——从目标身上将疾病抽离出来,消耗目标身上的冰霜疫病和鲜血疫病来把一个完全耗尽的符文恢复成死亡符文,25秒CD。
对单体目标的首选,但我们并不一定要卡CD用它。下面举几个例子:
生存向:选用活力分流或符文强化时,可以使用它来补齐灵打所用的一套符文;选用符文腐蚀时,你可以在拆散符文后利用它来重新保持符文齐整。和CTM时的活力分流不同,它需要占用一个GCD。它并不消耗血病的10%减少攻强效果,所以该用它凑灵打的时候别犹豫。如果你发现自己使用瘟疫的频率超过一分钟一次,或是你的法术命中未满,你可以考虑采用加过雕文的爆发来上病(无CD,但是费40符能)。比起用符文来上病来说,这个选择可能更好一些。
单体DPS向:每60秒卡疾病的最后一秒上病,然后立刻补上一个爆发。疾病少跳一秒,换取多一个心打或灵魂收割,挺划算的。
AOE向:特定情况下,吸血瘟疫甚至可以和鲜血同化天赋一较高低。你可以使用瘟疫汲取获取的符文释放死亡凋零或者沸血术,紧跟着利用疫病爆发重新上疾病。需要注意的是,如果你需要传染疾病或者一分钟之内多次利用没有插雕文的疫病爆发应对杂兵,抑或打算每25秒一次使用安装雕文的疫病爆发,你最好还是选用鲜血同化天赋。我之所以提到这些,是因为在有的战斗中对单目标的坦克比应对杂兵更重要,或者有的时候杂兵也很重要但是数量较少,这时候你依然能够从瘟疫汲取获得单目标的益处,同时附带做一些AOE工作。
动荡之血——如果你的血沸击中了一个带疾病的目标,那么它同时也附带传染效果。
这个天赋使我们能够把传染移出AOE循环,代之以血沸。听起来好像不怎么样,但是血沸是不需要近战范围的,所以你可以从远处给一个目标上爆发,然后边跑边血沸,这在处理需要风筝的小怪的时候会使你看起来很coooool。在新版本1秒GCD的背景下,它对于AOE效率的提升显得更为重要。美中不足的是,由于传染效果要在血沸之后才能进行结算,所以第一次血沸的伤害可能不足,但这并不能影响它的优越性,在你已经有了一些复仇效果的情况下更是如此。建议在挑战模式中使用(配合爆发雕文效果更佳),脊背上处理小软或是教授龙那样的战斗里动荡之血也能发挥它的作用。
这个天赋在单体BOSS时是用来卖萌的。
邪恶虫群——在DK身边萦绕邪恶虫群,持续10秒。每隔一秒,虫群会叮咬10码内的所有敌人,使他们感染冰病和血病。90秒CD。
AOE时这是个不错的上病方式,而且它不要符文或符能。但是它的CD忒长,而且我们已经有了60秒CD的爆发和可以刷新疾病效果的猩红热疫(专精自带),所以它对于血DK来说没啥用。邪恶虫群超过动荡之血的唯一一处优势在于,它不耗费资源,而且可以持续感染那些到处乱跑的小兵。但即使这样,过长的CD仍旧是它的大软肋。即使一个BOSS每90秒出一群嗡嗡乱撞的杂兵,我们也可以用动荡之血或吸血瘟疫很好地完成任务(吸血瘟疫对单体的作用还完胜邪恶虫群)。邪恶虫群唯一有用的地方在于,你在挑战模式中?艘换鸪档墓郑勾τ谀持衷虿辉敢馐刮轈D的爆发。除此之外,邪恶虫群能做到的,动荡之血和吸血瘟疫都能做到,而且能做得更好。
邪恶虫群对单体的作用十分有限,好于动荡之血,但远不及吸血瘟疫。
3.2 第二层——巫妖之躯 反魔法领域 炼狱
巫妖之躯——吸取邪恶之力,将你暂时转变成一个亡灵,持续10秒。这10秒内你对魅惑、恐惧和睡眠效果免疫,可以获得死亡缠绕的治疗。冷却时间2分钟。
巫妖之躯用来自我治疗时效果很不错,在新复仇机制下更是如此。当你有12W AP的复仇时(在25人团队下这个数值不难获得),一发死亡缠绕就能为你自己回复20W的血量。一个T14H毕业的T大概有60W的血,所以基本上可以看做你用40点符能回复了33%的生命,这实在是太棒了。如果你把它放在两个灵打之间使用,效果更佳。现在1秒的GCD更增加了容错性。如果你选择了活力分流的话,巫妖之躯的自疗(或是其他任何不造成伤害的死亡缠绕)会刷新并叠加你的血泊气息效果。巫妖之躯的缺点有二,不过都无关痛痒:一,你必须先攒点符能,甚至可能不得不先开启符文剑/反魔罩来在短时间内增加获得的符能,从而会人为地延长技能CD;二,它无法应对那种可以将你秒杀的技能,不像冰固那样可以提前开启减伤。在这一点上,炼狱倒是好过巫妖之躯。然而,我还是认为巫妖之躯在大多数情况下能够替代炼狱和大罩子,只有在必要的时候才用炼狱,因为炼狱的适用条件比较苛刻。
炼狱——缔结邪恶的契约,使你在遭受了足以致命的攻击之后,仍能继续奋战,身边被炼狱护罩萦绕。如果在3秒内你获得的治疗量能够等于或超过这次致命伤害的伤害量,你就能活下去。否则……sa yo na ra~ 3分钟可发动一次
这是把双刃剑,它有可能成就一个T的伟业,但大多数时候它不会按照你预想的方式行事。别把它想象成春哥。既然是与邪恶签订的契约,必然会为此付出代价,怎可与真正的春哥相提并论?如果你是被BOSS的普攻或者光环AOE效果一点点磨死的,只要你们的治疗没有在打盹,炼狱护盾很快就会消逝,可能不到一个GCD的功夫就没了;然而这并不够,没有了护盾的保护,低血量的你很容易再死一次,必须及时把血线抬高才算安全。如果你能预料到自己什么时候会触发炼狱,你可以提前跟治疗沟通好,为你们安排减伤技能赢得时间。
来看下面这个例子:BOSS即将在你60W血的人物身上打出90W的伤害,冰固可用。此时不用冰固,直接把脸凑上去让BOSS打,触发炼狱并造成30W的过量击杀。这会儿再打灵打,你就有了一个超~大的血盾,再联系治疗迅速把你的血抬起来,吸血鬼吃宝宝圣疗什么的能扔别留。理论上这一套下来可以为你省下来一个冰固,从而应对下一次的狂风骤雨。(至于费这么大劲么……)理论上,如果你没玩脱的话,你甚至可以独自面对那些需要换T的BOSS。
(补充:在上面所举的例子中,治疗为了顶掉护盾需要加的血是90W,还是30W?二、神牧的守护天使能否避免炼狱结束时的第二次死亡?
现在我们已经知道了,炼狱发动时所需要治疗的血量是过量击杀的量,就是上面例子中的30W;而神牧的守护天使也可以起到第二次免死的效果,和炼狱配合起来用效果相当好。综合这两点来考虑,我也认为原作者在对炼狱的评价中有些偏颇。即使是山寨的春哥,也是可以拯救世界滴。巫妖之躯+死亡缠绕不是还多个动作键么……按着也麻烦……)
反魔法领域——铺设一个大型的反魔法领域,在领域内的所有团队成员受到的法术伤害减少75%,持续10秒或在吸收X点法术伤害后消失,2分钟冷却。
大罩子现在不要符能了,而且像凋零一样可以指定位置铺放了。这是个不错的团队免伤技能。保守估计,我们在T14的英雄本里有1W5的力量,那么大概能通过罩子吸收20W的法术伤害。如果在战斗中有那种需要团队里大多数人承担的爆发性法术技能,比如奈法的电刑、奈法他爹的源质箭,这个技能会是个不错的选择。但如果你只是拿这个技能来为自己挡BOSS的单体法术攻击的话,这个技能还不如一发给自己的死缠来得实在。
或许有人会觉得不爽:为什么我要用一个自己的大免伤技能来为团队作保护?请记住,这是个团队游戏,拯救危在旦夕的团队是你的义务。
3.3 第三层——死亡脚步 冻疮 窒息
冻疮——被你的冰霜疫病感染的敌人将减少50%移动速度,持续10秒;你的寒冰锁链可以使目标在3秒内不能移动。
配合上动荡之血的话,用来风筝小怪非常不错。即使你的任务只是控制小怪而非风筝,这个技能也值得考虑。血沸最多也只有8.3秒的CD,比冻疮的10秒持续时间要短,所以你只要不停地用血符文打血沸就能让小怪们半身不遂,让你的治疗们有时间把你的血抬上来,或者等你的死亡符文冷却好了劈头来一个灵打。要注意,不停地血沸会让小怪们重置并统一他们的攻击时间(如果它们之前没有因其他晕眩效果而统一时间的话),你很有可能在被他们追上之后经受一次大出血。冻疮还有一个用处:暂时把你觉得棘手的小怪固定住,比如HLK战里被激怒的维库人僵尸。被固定住的小怪可能会攻击范围内的任何人——通常是肉搏——所以要么对它做好仇恨,要么让所有人都闪远点。至于你采取哪种方法,见仁见智了。
窒息——用黑暗之力将敌人举到空?校"砹蛊浠杳?5秒。若敌?嗣庖呋杳裕蚪涑聊?5秒。替代绞袭。1分钟冷却时间。
和绞袭比起来,优势在于短了一半的冷却时间,而且不再需要符文了。需要打断的BOSS战里你可以考虑点这个,多少能弥补一下打断链空档。
死亡脚步——永久增加10%移动速度(可与鞋子附魔叠加),移动速度不会被降到70%以下;激活后移动速度提高30%,移动速度不会被降到100%以下,持续6秒,冷?词奔?30秒。
DK的腿终于变长了~被动增加的效果很不错,开启后的效果更是能让你及时脱离险境,或者在挑战模式中从一波怪迅速跑到下一波怪。死亡脚步,你?档糜涤小?
3.4 第四层——死亡契约 死亡虹吸 转换
死亡契约——从一名亡灵仆役身上汲取活力,使其受到其生命值50%的伤害,并未死亡骑士回复50%的最大生命值。2分钟冷却时间。
没特殊情况的话这一层就选它吧,不会错的。它不占GCD,一下子能给你加50%的血,而且召食尸鬼也变成2分钟一次了。你还在等什么呢,亲?
死亡虹吸——消耗一个死亡符文,对敌人造成X点暗影冰霜伤害,并为自己回复等量于伤害量的血量。
除非是特殊战斗,否则没必要用死亡虹吸去和灵打抢那本来就不够用的死亡符文。但它并非一无是处。比如,在很少普攻或压根不普攻你而喜欢用特殊技打你的BOSS面前,死亡虹吸的收益还是不低的。在12W的AP和5%法术易伤效果下,两发虹吸可造成11W治疗量,不及同条件下的的灵打+血盾;但在对付风领主玛尔加拉克的战斗中,有些时候他会承受300%的易伤,这样的话治疗量就会变成44W(如果你想的话,可以再装个吸血鬼之血雕文来进一步增加治疗量)。选择这个天赋,意味着你整场战斗中都享受不到死亡契约的好处了,而且你经常需要为了生存着想而纠结到底要不要打虹吸。除此之外,这个天赋在保命之外还提供了不错的DPS加成,比起冰触之类的远程技能来说AP加成高多了,在无法近身攻击BOSS时可以用用(比如黑翼的音波龙)。它有40码的施法范围,所以在挑战模式里可以拿它开怪,或是在BOSS战中处理小怪。
对我们来说,这个技能不错,但也仅仅是不错而已。
转换——持续将符文能量转化为生命力,每一秒为你回复最大生命值的3%。在转化的持续时间内,你只能得到通过消耗符文而获取的基础符能。此效果可持续直到取消,或是符能耗尽为止。
它有可能为你产生比一次死亡契约更多的治疗量,但它生效太慢了,持续吃掉你的符能不说,还顺便把血泊气息的回符能效果也给吞了。尽管你还可以通过反魔罩来吸符能,但是这么做仍然有点伤筋动骨。如果你开了反魔罩是为了抵抗吐息一类的技能,在吐息之后你是否非要转换所带来的治疗不可?如果反魔罩救不了你,转换就能救得了你吗?答案一般是否定的。另外,鉴于它对符能的消耗量实在太大,你在用了它以后很难通过第五层天赋来回复足够多的灵打用符文。当你需要应对爆发性伤害的时候,转换带来的隐患可能是致命性的。
3.5 第五层——活力分流 符文强化 符文腐蚀
从Beta到现在,这一层天赋一直饱经争议;而我认为,你的手法在实战中远比死板的天赋来得重要。如果你觉得你用哪个天赋用得顺手的话,尽管用就是了。我们不是DPS,有充分的理由握着全套符文等着应对突发情况,所以大可不必像DPS们一样纠结到底每次符打能有45%还是40%的几率回一个符文(原文为0.45%和0.4%,疑有误)。规划好你的灵打和减伤技能,比在天赋之间纠结来纠结去管用多了。
符文强化——当你使用死亡缠绕、冰霜打击或符文打击造成伤害时,你有45%的几率随机激活一个已耗尽的符文。
理论上,它能够提供最高效的符文转化效率;但是CTM版的活力分流被移除之后,单独一个符文不足以使我们保命。为了获得一个灵打所需的符文,你可能需要打一连串技能。如果暂时没有性命危险,你还不需要担心;但如果你性命攸关,它很可能搞得你手忙脚乱,即使有吸血瘟疫存在,这个天赋在短时间内的效率仍然成问题。另外,我们仍然要拿出那个老生常谈的理论——灵打的数量不重要,质量才重要,所以你的符文不会像DPS那样时刻紧缺,因此“符文转化效率最高”这一优势被间接地缩小了。
符文腐化——当你使用死亡缠绕、冰霜打击或符文打击造成伤害时,你有45%的几率触发符文腐蚀效果,使你的符文回复速度提高100%,持续3秒。
它可以使你的所有技能都受益,因为它可以同时加速所有冰邪/死符文的回复速度,比起符文强化来要可靠一些。(我怀疑他这里给出的计算方式可能有疑问,于是直接贴结论了)可靠之处在于,当危机到来而你来不及打出第二个技能时,腐化比强化更容易提供一个救命的灵打。但时间一拖长,可能就不是这样了。另外,它为按照正常方式打技能的血坦提供了同层天赋里最高的DPS加成,简单粗暴,还是自动档的。(在16048补丁出来以后,作者对这一段进行了修正,认为现在符文强化才是对血DK的DPS提升最大的天赋)
活力分流——当你使用死亡缠绕、冰霜打击或符文打击造成伤害时,会产生2层鲜血充能,最多可累积12层。活力分流将消耗5层鲜血充能效果,随机将一枚完全耗尽的符文激活为死符文。
每次命中的符文打击都必然产生充能,因此活力分流成了第五层天赋里最不看脸的天赋。但也正因为它不看脸,所以像在符文强化天赋下两个符打一出去就能赚回一个新灵打的好事是不会出现的??活力分流允许你“存”符文——对于像龙魂督军那种造成平稳-爆发-平稳伤害的BOSS来说尤其适用,你在脸好持续闪招攻击的时候也可以用它来方便地预留灵打。但是凡事总有代价,即使有吸血瘟疫的帮助,和同层其他俩天赋比起来,通过活力分流来获取一个新灵打的时间还是太它喵的长了。如果你在中途死了,鲜血充能就对你完全没用了。要是你能忍受普通状态下8.3秒的符文回复速度(如果你中途死了,攒的充能当然就没用了),它很适合应对那种突然发飙的BOSS。它是第五层天赋中唯一可以用宏绑在符打上的技能,但是我不建议这样,因为这不符合你使用活力分流的初衷。如果你不喜欢储存充能的话,还是符文强化或符文腐化更适合你。
活力分流会优先转化你的血符文,而且在死亡缠绕造成治疗或吸收的时候仍会触发充能效果,如果你来不及靠近怪的话你可以考虑打几发死亡缠绕。
3.6 第六层——血魔之握 冷酷寒冬 邪恶之地
冷酷寒冬——在死亡骑士周围形成一道刺骨的旋风,每一秒对8码范围内的敌人造成冰霜伤害,持续8秒。旋风每造成一次伤害,都会使敌人的速度减低15%,持续3秒,最多可叠加5层。叠到第五层时,敌人将昏迷6秒。1分钟冷却时间。
6秒的群体晕眩!它可以当做陷阱用,也可以在你被需要风筝的小兵围困时配合冻疮使你脱困。它和冻疮一样会重置小兵的攻击时间,所以当他们能打到你的时候要小心。
它在挑战模式中是一个强大的控场+减伤技能,建议多多使用。
血魔之握——阴影触须缠绕目标(无论敌我)周围20码范围内的所有敌人,并将它们拉向目标所在位置。30码射程,1分钟冷却时间。
又一个帮我们处理杂鱼的技能。你可以用它来将小怪拉向你或和你协作的T 或你想报复的任何一个人 ,但它不附带嘲讽效果。因此,当你吸引住了杂兵的仇恨时,你可以选定一个远距离玩家然后对他使用血魔之握,这能为你赢得一些喘息的时机,还可以顺手在他们走向你的时候在路中间铺一个加过雕文的死亡凋零。它和冻疮配合得也很好(也和冷酷寒冬一样会重置小怪的攻击时间)。我建议你给这个技能配上一个鼠标指向宏,这样你就不需要切换目标了 还可以顺便吓队友一跳 。血魔之握可以打断杂兵的施法,有些杂兵会在落地后重新施法,有些杂兵的法术就直接进入CD了。这很值得研究一下。
这个技能居然需要GCD……
邪恶之地——腐蚀死亡骑士脚下半径8码的区域,持续10秒。在此期间内,死亡骑士免疫所有会导致角色不受控制的技能;当邪恶之地被激活时,死亡骑士立刻移除这类效果。2分钟冷却时间。
它会使我们中断除了陷阱和定身之外所有的控制效果,在PvE中的效果很有限,仅对那些会控制玩家的BOSS有效,比如,风领主的琥珀监狱(一般这个技能不会对T?褂茫绻辛薉ebuff的近战没能及时躲开的话,你还是可以用用的。它虽然不能解除陷阱和定身,但在能用的时候还算可以。
这个技能怎么也需要GCD……
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天赋必然是血沸传播,巫妖之驱,天契之约,还有最后那个懒地叫什么名字忘了。然后手法是超级简单。起手病毒,血沸,死亡凋零,然后无脑灵界打击,符文打击,BOSS放魔法就开罩子,放物理攻击就冰封之韧,感觉治疗压力打了就开吸血鬼,自己给自己加下血,期间无脑的血沸,灵界打击,有空就心脏打击,基本DKT没什么手法要求。
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天赋:血沸,黑暗契约,冻疮,天灾契约, 活力分流 ,最后一层随便。 单拉怪嘲讽完了 灵界打击 心脏打击 符文打击 群拉 放 “爆发”然后血沸传染 枯萎凋零 仇恨妥妥的
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朋友,能在详细点么。第一次玩魔兽,又选择了DK血坦。主要是抗怪
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你说是PVP 还是PVE
PVP没手法 黏住人就行了
PVE也很简单 爆发 血液沸腾 灵打 符文打击 暗打 哪个亮安哪个 能拉住仇恨就行了
天赋 血沸,巫妖,天契契约 活力分流 群啦或者腐蚀之地
PVP没手法 黏住人就行了
PVE也很简单 爆发 血液沸腾 灵打 符文打击 暗打 哪个亮安哪个 能拉住仇恨就行了
天赋 血沸,巫妖,天契契约 活力分流 群啦或者腐蚀之地
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加我q,不是广告,可以解决这个问题,我能帮你,虽然我玩的是术士~真的哦!
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你的qq是好多
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