用c语言编写俄罗斯方块程序 求详解

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百度网友f27200e
2018-07-13 · TA获得超过2.6万个赞
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1、用C语言绘制图形界面

EasyX图形库(http://www.easyx.cn)即TC的图形库在VC下的移植。

包含库#include <graphics.h>

先初始化图形窗口

initgraph(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HIGH) ;WINDOW_WIDTH为窗口的宽带,WINDOW_HIGH为窗口的高度。

清空绘图设备

cleardevice();

设置画笔颜色

setcolor(RED) ;

设置线条风格

setlinestyle(PS_SOLID, NULL, 0);

画矩形

rectangle

还有画线、显示文字等函数,可以参照其帮助文档。

注意:由于我们用的是EasyX图形库,故源文件后缀要为.cpp,但其中内容都是C的语法。

2、存储表示出俄罗斯方块的形状

一、我们可以用编号,不同的编号代表不同的俄罗斯方块,根据编号把不同方块的画法写在代码中,这样19种

方块就得有19种相应的代码来描绘。而且这样扩展性不好,若以后设计了新的方块,则需要更改大量源代码。

二、我们很自然的想到可用字模点阵的形式来表示,即设置一个4行4列的数组,元素置1即代表这个位置有小

方块,元素置0即代表这个位置无小方块,这个整个的4*4的数组组成俄罗斯方块的形状。

1000

1000

1100

0000

这个方法挺靠谱,但我们还可以优化一下:不用4*4的数组,而是用16个bit位来表示这个点阵。这样存储起来比较方便,故我们用unsigned int 的低16位来表示方块的点阵。

我们可以用掩码与表示俄罗斯方块的位进行操作,来识别并在屏幕上画出方块。

我们把俄罗斯方块点阵的数位存在rockArray中,我们可以事先把这19种方块的字模点阵自己转化成十六进制,然后在rockArray数组的初始化时赋值进去。

但这样做未免有点太费力,且扩展性也不太好,若以后设计的新方块种类加入,要改变数组rockArray中的值。

我们可以考虑把所有俄罗斯方块的点阵存储在配置文件中,在程序初始化时读取文件,把这些点阵转换成unsigned int的变量存储在rockArray中。

这样,以后我们增添新的方块形状只需要在配置文件中增加新的点阵即可。

@###

@###

@@##

####   (为使得看起来更醒目,我们用@表示1,用#表示0)

3、让图形动起来

在某位置处用函数DrawRock在屏幕上画出俄罗斯方块,然后再擦除掉(即用背景色在原位置处重绘一次方块),最后在下落的下一个位置处用函数DrawRock在屏幕上画出俄罗斯方块,如此循环,中间用计时器间隔一段时间以控制下落的速度。

同理,按下屏幕的左右键也是如此,只是在按下键盘时把方块的位置重新计算了。

那么按下上方向键时,如何让方块翻转呢?

我们在配置文件中就把方块的顺时针翻转形态放在了一起:

@###

@###

@@##

####

@@@#

@###

####

####

@@##

#@##

#@##

####

##@#

@@@#

####

####

我们每按一次上方向键改变一次方块的形状即可。若一直按上键,形状应该是循环地翻滚。

我们想到了循环链表的数据结构可实现这个效果。

可是我们若把这些一种类的方块的各种形态串成循环链表形式,那么每次重新生成方块时我们就难以随机地生成方块了。

故还是得用数组来存储,但又要有循环链表的功能,于是我们想到了静态循环链表。

我们用结构体来作为一个方块在rockArray中的元素

typedef struct ROCK

{  //用来表示方块的形状(每一个字节是8位,用每4位表示方块中的一行)

unsigned int rockShapeBits ; 

int          nextRockIndex ;  //下一个方块,在数组中的下标

} RockType ;

这样,当我们按下上方向键时,把传入函数DrawRock中的rockIndex变为当前方块结构体中的nextRockIndex即可。

参考资料:C语言图形界面篇

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自观者
2018-06-26 · TA获得超过394个赞
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在写一个程序之前得先有思路,本题中得思路是:

随机给出不同的形状(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型)下落填充给定的区域,若填满一条便消掉,记分,当达到一定的分数时,过关,每关方块下落的速度不同,若在游戏中各形状填满了给定区域,为输者。

有了思路再动手,如果不会可以参考一下别人开源的项目!

因为项目复杂性,我给出了一个俄罗斯方块程序的项目地址在最后,祝您好运!

项目地址:俄罗斯方块游戏

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小女子刚及笄
2020-03-27 · TA获得超过457个赞
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俄罗斯方块C源代码

#include <stdio.h>

#include <windows.h>

#include <conio.h>

#include <time.h>

#define  ZL  4     //坐标增量, 不使游戏窗口靠边

#define WID  36    //游戏窗口的宽度

#define HEI  20    //游戏窗口的高度

int i,j,Ta,Tb,Tc;      // Ta,Tb,Tc用于记住和转换方块变量的值

int a[60][60]={0};    //标记游戏屏幕各坐标点:0,1,2分别为空、方块、边框

int b[4];        //标记4个"口"方块:1有,0无,类似开关

int x,y, level,score,speed;    //方块中心位置的x,y坐标,游戏等级、得分和游戏速度

int flag,next;   //当前要操作的方块类型序号,下一个方块类型序号

void gtxy(int m, int n);   //以下声明要用到的自编函数

void gflag( );  //获得下一方块序号

void csh( );  //初始化界面

void start( );  //开始部分

void prfk ( );  //打印方块

void clfk( );  //清除方块

void mkfk( );  //制作方块

void keyD( );  //按键操作

int  ifmov( );  //判断方块能否移动或变体

void clHA( );  //清除满行的方块

void clNEXT( );  //清除边框外的NEXT方块

int main( )

{ csh( );   

   while(1)

     {start( );  //开始部分

       while(1)

       { prfk( );  

         Sleep(speed);  //延时

          clfk( );

          Tb=x;Tc=flag;  //临存当前x坐标和序号,以备撤销操作

          keyD( );  

          y++;     //方块向下移动

         if (ifmov( )==0) { y--; prfk( ); dlHA( ); break;} //不可动放下,删行,跨出循环

       }

      for(i=y-2;i<y+2;i++){ if (i==ZL) { j=0; } }  //方块触到框顶

     if (j==0) { system("cls");gtxy(10,10);printf("游戏结束!"); getch(); break; } 

     clNEXT( );   //清除框外的NEXT方块

    }

  return 0;

}

void gtxy(int m, int n)  //控制光标移动

{COORD pos;  //定义变量

 pos.X = m;  //横坐标

 pos.Y = n;   //纵坐标

 SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), pos); 

}

void csh( )    //初始化界面

{gtxy(ZL+WID/2-5,ZL-2); printf("俄罗斯方块");      //打印游戏名称

 gtxy(ZL+WID+3,ZL+7); printf("******* NEXT:");  //打印菜单信息

 gtxy(ZL+WID+3,ZL+13); printf("**********");

 gtxy(ZL+WID+3,ZL+15); printf("Esc :退出游戏");

gtxy(ZL+WID+3,ZL+17); printf("↑键:变体");

 gtxy(ZL+WID+3,ZL+19); printf("空格:暂停游戏");

 gtxy(ZL,ZL);  printf("╔");  gtxy(ZL+WID-2,ZL);  printf("╗");  //打印框角

 gtxy(ZL,ZL+HEI);  printf("╚");  gtxy(ZL+WID-2,ZL+HEI);  printf("╝");

a[ZL][ZL+HEI]=2;  a[ZL+WID-2][ZL+HEI]=2;  //记住有图案

 for(i=2;i<WID-2;i+=2) {gtxy(ZL+i,ZL);  printf("═"); }  //打印上横框

 for(i=2;i<WID-2;i+=2) {gtxy(ZL+i,ZL+HEI); printf("═"); a[ZL+i][ZL+HEI]=2; } //下框

 for(i=1;i<HEI;i++) { gtxy(ZL,ZL+i);  printf("║"); a[ZL][ZL+i]=2; }  //左竖框记住有图案

 for(i=1;i<HEI;i++) {gtxy(ZL+WID-2,ZL+i); printf("║"); a[ZL+WID-2][ZL+i]=2; } //右框

 CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info={1,0};   //以下是隐藏光标的设置

 SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),&cursor_info);

 level=1; score=0; speed=400;

 gflag( );  flag=next;  //获得一个当前方块序号

}

void gflag( )   //获得下一个方块的序号

{ srand((unsigned)time(NULL)); next = rand()%19+1; }

void start( )  //开始部分

{ gflag( ); Ta=flag; flag=next;  //保存当前方块序号,将下一方块序号临时操作

  x=ZL+WID+6; y=ZL+10; prfk( );  //给x,y赋值,在框外打印出下一方块

 flag=Ta; x=ZL+WID/2; y=ZL-1;  //取回当前方块序号,并给x,y赋值

}

void prfk ( )  //打印俄罗斯方块

{ for(i=0;i<4;i++) {b[i]=1; }  //数组b[4]每个元素的值都为1

  mkfk ( );  //制作俄罗斯方块

 for( i= x-2; i<=x+4; i+=2 )  //打印方块

  { for(j=y-2;j<= y+1;j++) { if( a[i][j]==1 && j>ZL ){ gtxy(i,j); printf("□"); } } }

 gtxy(ZL+WID+3,ZL+1);   printf("level : %d",level);  //以下打印菜单信息

 gtxy(ZL+WID+3,ZL+3);  printf("score : %d",score);

 gtxy(ZL+WID+3,ZL+5);  printf("speed : %d",speed);

}

void clfk( )  //清除俄罗斯方块

{ for(i=0;i<4;i++) { b[i]=0; }  //数组b[4]每个元素的值都为0

  mkfk ( );  //制作俄罗斯方块

 for( i=x-2; i<=x+4; i+=2 )  //清除方块

  { for(j=y-2;j<=y+1;j++){ if( a[i][j]==0 && j>ZL ){ gtxy(i,j); printf("  "); } } }

}

void mkfk( )  //制作俄罗斯方块

{ a[x][ y]=b[0];  //方块中心位置状态: 1-有,0-无

 switch(flag)   //共6大类,19种小类型

 { case 1: { a[x][y-1]=b[1]; a[x+2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //田字方块

  case 2: { a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y]=b[2]; a[x+4][y]=b[3]; break; }  //直线方块:----

  case 3: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y-2]=b[2]; a[x][y+1]=b[3]; break; }  //直线方块: |

  case 4: { a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y]=b[2]; a[x][y+1]=b[3]; break; }  //T字方块

  case 5: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x-2][y]=b[3]; break; }  //T字顺时针转90度

  case 6: { a[x][y-1]=b[1]; a[x-2][y]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //T字顺转180度

  case 7: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //T字顺转270度

  case 8: { a[x][y+1]=b[1]; a[x-2][y]=b[2]; a[x+2][y+1]=b[3]; break; } //Z字方块

  case 9: { a[x][y-1]=b[1]; a[x-2][y]=b[2]; a[x-2][y+1]=b[3]; break; }  //Z字顺转90度

  case 10: { a[x][y-1]=b[1]; a[x-2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //Z字顺转180度

  case 11: { a[x][y+1]=b[1]; a[x+2][y-1]=b[2]; a[x+2][ y]=b[3]; break; } //Z字顺转270度

  case 12: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x-2][y-1]=b[3]; break; }  //7字方块

  case 13: {a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //7字顺转90度

  case 14: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x+2][y+1]=b[3]; break; }  //7字顺转180度

  case 15: { a[x-2][y]=b[1]; a[x-2][y+1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //7字顺转270度

  case 16: { a[x][y+1]=b[1]; a[x][y-1]=b[2]; a[x+2][y-1]=b[3]; break; }  //倒7字方块

 case 17: { a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y+1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //倒7字顺转90度

 case 18: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x-2][y+1]=b[3]; break; }  //倒7字顺转180度

  case 19: { a[x-2][y]=b[1]; a[x-2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //倒7字顺转270度

 }

}

void keyD( )  //按键操作

{ if (kbhit( ))       

   { int key;

     key=getch();

     if (key==224)

       { key=getch();

         if (key==75) { x-=2; }  //按下左方向键,中心横坐标减2

         if (key==77) { x+=2; }  //按下右方向键,中心横坐标加2

        if (key==72)     //按下向上方向键,方块变体

          { if (flag>=2 && flag<=3 ) { flag++; flag%=2; flag+=2; }

           if ( flag>=4 && flag<=7 ) { flag++; flag%=4; flag+=4; }

           if (flag>=8 && flag<=11 ) { flag++; flag%=4; flag+=8; }

           if (flag>=12 && flag<=15 ) { flag++; flag%=4; flag+=12; }

           if ( flag>=16 && flag<=19 ) { flag++; flag%=4; flag+=16; } }

         }

      if (key==32)     //按空格键,暂停

        { prfk( ); while(1) { if (getch( )==32) { clfk( );break;} } }  //再按空格键,继续游戏

      if (ifmov( )==0) { x=Tb; flag=Tc; }   //如果不可动,撤销上面操作

      else { prfk( ); Sleep(speed); clfk( ); Tb=x;Tc=flag;}   //如果可动,执行操作

   }

}

int ifmov( )   //判断能否移动

{ if (a[x][y]!=0) { return 0; }  //方块中心处有图案返回0,不可移动

 else{ if ( (flag==1 && ( a[x][ y-1]==0 && a[x+2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||  

         (flag==2 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y]==0 && a[x+4][y]==0 ) ) || 

         (flag==3 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y-2]==0 && a[x][y+1]==0 ) ) ||

         (flag==4 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y]==0 && a[x][y+1]==0 ) ) ||

         (flag==5 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x-2][y]==0 ) ) ||

         (flag==6 && ( a[x][ y-1]==0 && a[x-2][y]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

         (flag==7 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

         (flag==8 && ( a[x][y+1]==0 && a[x-2][y]==0 && a[x+2][y+1]==0 ) ) ||

         (flag==9 && ( a[x][y-1]==0 && a[x-2][y]==0 && a[x-2][y+1]==0 ) ) ||

         (flag==10 && ( a[x][y-1]==0 && a[x-2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

         (flag==11 && ( a[x][y+1]==0 && a[x+2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

         (flag==12 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x-2][y-1]==0 ) ) ||

        ( flag==13 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

        ( flag==14 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x+2][y+1]==0 ) ) ||

        (flag==15 && ( a[x-2][y]==0 && a[x-2][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

        (flag==16 && ( a[x][y+1]==0 && a[x][y-1]==0 && a[x+2][y-1]==0 ) ) ||

        ( flag==17 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

        (flag==18 && ( a[x][y-1]==0 &&a[x][y+1]==0 && a[x-2][y+1]==0 ) ) ||

        (flag==19 && ( a[x-2][y]==0 && a[x-2][y-1]==0

              && a[x+2][y]==0 ) ) ) { return 1; }

    }

  return 0;   //其它情况返回0

}

void clNEXT( )   //清除框外的NEXT方块

{ flag = next;  x=ZL+WID+6;  y=ZL+10;  clfk( ); }

void clHA( )   //清除满行的方块

int k, Hang=0;    //k是某行方块个数, Hang是删除的方块行数

  for(j=ZL+HEI-1;j>=ZL+1;j--)  //当某行有WID/2-2个方块时,则为满行

   { k=0; for(i=ZL+2;i<ZL+WID-2;i+=2)

    { if (a[i][j]==1)   //竖坐标从下往上,横坐标由左至右依次判断是否满行

     { k++;   //下面将操作删除行

       if (k==WID/2-2)  {   for(k=ZL+2;k<ZL+WID-2;k+=2) 

           { a[k][j]=0; gtxy(k,j); printf("  "); Sleep(1); }

          for(k=j-1;k>ZL;k--)

          { for(i=ZL+2;i<ZL+WID-2;i+=2)  //已删行数上面有方块,先清除再全部下移一行

            { if(a[i][k]==1) { a[i][k]=0; gtxy(i,k); printf("  ");a[i][k+1]=1; 

              gtxy(i,k+1); printf("□"); } }

            }

          j++;     //方块下移后,重新判断删除行是否满行

          Hang++;  //记录删除方块的行数

         }

      }

     }

   }

   score+=100*Hang;   //每删除一行,得100分

 if ( Hang>0 && (score%500==0 || score/500> level-1 ) )  //得分满500速度加快升一级

    { speed-=20; level++; if(speed<200)speed+=20; } 

}

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匿名用户
2013-03-31
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http://tieba.baidu.com/f?kz=1090419809这里有个高手写了一个。
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匿名用户
2013-03-31
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////////////////////////////////////////////
// 程序名称:俄罗斯方块
// 编译环境:Visual C++ 6.0,EasyX 2011惊蛰版
// 程序编写:krissi <zhaoh1987@qq.com>
// 最后更新:2010-12-18
//
#include <graphics.h>
#include <conio.h>
#include <time.h> /////////////////////////////////////////////
// 定义常量、枚举量、结构体、全局变量
/////////////////////////////////////////////#define WIDTH 10 // 游戏区宽度
#define HEIGHT 22 // 游戏区高度
#define SIZE 20 // 每个游戏区单位的实际像素// 定义操作类型
enum CTRL
{
CTRL_ROTATE, // 方块旋转
CTRL_LEFT, CTRL_RIGHT, CTRL_DOWN, // 方块左、右、下移动
CTRL_SINK, // 方块沉底
CTRL_QUIT // 退出游戏
};// 定义绘制方块的方法
enum DRAW
{
SHOW, // 显示方块
HIDE, // 隐藏方块
FIX // 固定方块
};// 定义七种俄罗斯方块
struct BLOCK
{
WORD dir[4]; // 方块的四个旋转状态
COLORREF color; // 方块的颜色
} g_Blocks[7] = { {0x0F00, 0x4444, 0x0F00, 0x4444, RED}, // I
{0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660, BLUE}, // 口
{0x4460, 0x02E0, 0x0622, 0x0740, MAGENTA}, // L
{0x2260, 0x0E20, 0x0644, 0x0470, YELLOW}, // 反L
{0x0C60, 0x2640, 0x0C60, 0x2640, CYAN}, // Z
{0x0360, 0x4620, 0x0360, 0x4620, GREEN}, // 反Z
{0x4E00, 0x4C40, 0x0E40, 0x4640, BROWN}}; // T// 定义当前方块、下一个方块的信息
struct BLOCKINFO
{
byte id; // 方块 ID
char x, y; // 方块在游戏区中的坐标
byte dir:2; // 方向
} g_CurBlock, g_NextBlock;// 定义游戏区
BYTE g_World[WIDTH][HEIGHT] = {0}; /////////////////////////////////////////////
// 函数声明
/////////////////////////////////////////////void Init(); // 初始化游戏
void Quit(); // 退出游戏
void NewGame(); // 开始新游戏
void GameOver(); // 结束游戏
CTRL GetControl(bool _onlyresettimer = false); // 获取控制命令
void DispatchControl(CTRL _ctrl); // 分发控制命令
void NewBlock(); // 生成新的方块
bool CheckBlock(BLOCKINFO _block); // 检测指定方块是否可以放下
void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw = SHOW); // 画方块
void OnRotate(); // 旋转方块
void OnLeft(); // 左移方块
void OnRight(); // 右移方块
void OnDown(); // 下移方块
void OnSink(); // 沉底方块 /////////////////////////////////////////////
// 函数定义
/////////////////////////////////////////////// 主函数
void main()
{
Init(); CTRL c;
while(true)
{
c = GetControl();
DispatchControl(c); // 按退出时,显示对话框咨询用户是否退出
if (c == CTRL_QUIT)
{
HWND wnd = GetHWnd();
if (MessageBox(wnd, "您要退出游戏吗?", "提醒", MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK)
Quit();
}
}
}
// 初始化游戏
void Init()
{
initgraph(640, 480);
srand((unsigned)time(NULL)); // 显示操作说明
setfont(14, 0, "宋体");
outtextxy(20, 330, "操作说明");
outtextxy(20, 350, "上:旋转");
outtextxy(20, 370, "左:左移");
outtextxy(20, 390, "右:右移");
outtextxy(20, 410, "下:下移");
outtextxy(20, 430, "空格:沉底");
outtextxy(20, 450, "ESC:退出"); // 设置坐标原点
setorigin(220, 20); // 绘制游戏区边界
rectangle(-1, -1, WIDTH * SIZE, HEIGHT * SIZE);
rectangle((WIDTH + 1) * SIZE - 1, -1, (WIDTH + 5) * SIZE, 4 * SIZE); // 开始新游戏
NewGame();
}
// 退出游戏
void Quit()
{
closegraph();
exit(0);
}
// 开始新游戏
void NewGame()
{
// 清空游戏区
setfillstyle(BLACK);
bar(0, 0, WIDTH * SIZE - 1, HEIGHT * SIZE - 1);
ZeroMemory(g_World, WIDTH * HEIGHT); // 生成下一个方块
g_NextBlock.id = rand() % 7;
g_NextBlock.dir = rand() % 4;
g_NextBlock.x = WIDTH + 1;
g_NextBlock.y = HEIGHT - 1; // 获取新方块
NewBlock();
}
// 结束游戏
void GameOver()
{
HWND wnd = GetHWnd();
if (MessageBox(wnd, "游戏结束。\n您想重新来一局吗?", "游戏结束", MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDYES)
NewGame();
else
Quit();
}
// 获取控制命令
CTRL GetControl(bool _onlyresettimer)
{
static DWORD oldtime = GetTickCount(); // 重置计时器
if (_onlyresettimer)
{
oldtime = GetTickCount();
return CTRL_DOWN; // 仅仅为了重置计时器,随便返回一个值
} // 获取控制值
while(true)
{
// 如果超时,自动下落一格
DWORD newtime = GetTickCount();
if (newtime - oldtime >= 500)
{
oldtime = newtime;
return CTRL_DOWN;
} // 如果有按键,返回按键对应的功能
if (kbhit())
{
switch(getch())
{
case 'w':
case 'W': return CTRL_ROTATE;
case 'a':
case 'A': return CTRL_LEFT;
case 'd':
case 'D': return CTRL_RIGHT;
case 's':
case 'S': return CTRL_DOWN;
case 27: return CTRL_QUIT;
case ' ': return CTRL_SINK;
case 0:
case 0xE0:
switch(getch())
{
case 72: return CTRL_ROTATE;
case 75: return CTRL_LEFT;
case 77: return CTRL_RIGHT;
case 80: return CTRL_DOWN;
}
}
}
}
}
// 分发控制命令
void DispatchControl(CTRL _ctrl)
{
switch(_ctrl)
{
case CTRL_ROTATE: OnRotate(); break;
case CTRL_LEFT: OnLeft(); break;
case CTRL_RIGHT: OnRight(); break;
case CTRL_DOWN: OnDown(); break;
case CTRL_SINK: OnSink(); break;
case CTRL_QUIT: break;
}
}
// 生成新的方块
void NewBlock()
{
g_CurBlock.id = g_NextBlock.id, g_NextBlock.id = rand() % 7;
g_CurBlock.dir = g_NextBlock.dir, g_NextBlock.dir = rand() % 4;
g_CurBlock.x = (WIDTH - 4) / 2;
g_CurBlock.y = HEIGHT + 2; // 下移新方块直到有局部显示
WORD c = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir];
while((c & 0xF) == 0)
{
g_CurBlock.y--;
c >>= 4;
} // 绘制新方块
DrawBlock(g_CurBlock); // 绘制下一个方块
setfillstyle(BLACK);
bar((WIDTH + 1) * SIZE, 0, (WIDTH + 5) * SIZE - 1, 4 * SIZE - 1);
DrawBlock(g_NextBlock);
}
// 画方块
void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw)
{
WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir];
int x, y; int color = BLACK;
switch(_draw)
{
case SHOW: color = g_Blocks[_block.id].color; break;
case HIDE: color = BLACK; break;
case FIX: color = g_Blocks[_block.id].color / 3; break;
}
setfillstyle(color); for(int i=0; i<16; i++)
{
if (b & 0x8000)
{
x = _block.x + i % 4;
y = _block.y - i / 4;
if (y < HEIGHT)
{
if (_draw != HIDE)
bar3d(x * SIZE + 2, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + 2, (x + 1) * SIZE - 4, (HEIGHT - y) * SIZE - 4, 3, true);
else
bar(x * SIZE, (HEIGHT - y - 1) * SIZE, (x + 1) * SIZE - 1, (HEIGHT - y) * SIZE - 1);
}
}
b <<= 1;
}
}
// 检测指定方块是否可以放下
bool CheckBlock(BLOCKINFO _block)
{
WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir];
int x, y; for(int i=0; i<16; i++)
{
if (b & 0x8000)
{
x = _block.x + i % 4;
y = _block.y - i / 4;
if ((x < 0) || (x >= WIDTH) || (y < 0))
return false; if ((y < HEIGHT) && (g_World[x][y]))
return false;
}
b <<= 1;
} return true;
}
// 旋转方块
void OnRotate()
{
// 获取可以旋转的 x 偏移量
int dx;
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;
tmp.dir++; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 0; goto rotate; }
tmp.x = g_CurBlock.x - 1; if (CheckBlock(tmp)) { dx = -1; goto rotate; }
tmp.x = g_CurBlock.x + 1; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 1; goto rotate; }
tmp.x = g_CurBlock.x - 2; if (CheckBlock(tmp)) { dx = -2; goto rotate; }
tmp.x = g_CurBlock.x + 2; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 2; goto rotate; }
return;rotate:
// 旋转
DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);
g_CurBlock.dir++;
g_CurBlock.x += dx;
DrawBlock(g_CurBlock);
}
// 左移方块
void OnLeft()
{
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;
tmp.x--;
if (CheckBlock(tmp))
{
DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);
g_CurBlock.x--;
DrawBlock(g_CurBlock);
}
}
// 右移方块
void OnRight()
{
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;
tmp.x++;
if (CheckBlock(tmp))
{
DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);
g_CurBlock.x++;
DrawBlock(g_CurBlock);
}
}
// 下移方块
void OnDown()
{
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;
tmp.y--;
if (CheckBlock(tmp))
{
DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);
g_CurBlock.y--;
DrawBlock(g_CurBlock);
}
else
OnSink(); // 不可下移时,执行“沉底方块”操作
}
// 沉底方块
void OnSink()
{
int i, x, y; // 连续下移方块
DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;
tmp.y--;
while (CheckBlock(tmp))
{
g_CurBlock.y--;
tmp.y--;
}
DrawBlock(g_CurBlock, FIX); // 固定方块在游戏区
WORD b = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir];
for(i = 0; i < 16; i++)
{
if (b & 0x8000)
{
if (g_CurBlock.y - i / 4 >= HEIGHT)
{ // 如果方块的固定位置超出高度,结束游戏
GameOver();
return;
}
else
g_World[g_CurBlock.x + i % 4][g_CurBlock.y - i / 4] = 1;
} b <<= 1;
} // 检查是否需要消掉行,并标记
int row[4] = {0};
bool bRow = false;
for(y = g_CurBlock.y; y >= max(g_CurBlock.y - 3, 0); y--)
{
i = 0;
for(x = 0; x < WIDTH; x++)
if (g_World[x][y] == 1)
i++;
if (i == WIDTH)
{
bRow = true;
row[g_CurBlock.y - y] = 1;
setfillstyle(WHITE, DIAGCROSS2_FILL);
bar(0, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + SIZE / 2 - 2, WIDTH * SIZE - 1, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + SIZE / 2 + 2);
}
} if (bRow)
{
// 延时 200 毫秒
Sleep(200); // 擦掉刚才标记的行
IMAGE img;
for(i = 0; i < 4; i++)
{
if (row[i])
{
for(y = g_CurBlock.y - i + 1; y < HEIGHT; y++)
for(x = 0; x < WIDTH; x++)
{
g_World[x][y - 1] = g_World[x][y];
g_World[x][y] = 0;
} getimage(&img, 0, 0, WIDTH * SIZE, (HEIGHT - (g_CurBlock.y - i + 1)) * SIZE);
putimage(0, SIZE, &img);
}
}
} // 产生新方块
NewBlock(); // 重新计算延时
GetControl(true);
}
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