魔兽争霸3地图编辑器函数怎么用

触发已经掌握了,讲讲怎么设置一个函数(函数怎么用),顺便讲一下什么是导入导出,怎么导入导出,然后随便举一个具体的例子。... 触发已经掌握了,讲讲怎么设置一个函数(函数怎么用),顺便讲一下什么是导入导出,怎么导入导出,然后随便举一个具体的例子。 展开
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魔_鬼冁
2013-04-10 · TA获得超过2175个赞
知道小有建树答主
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函数就是输入一个值,输出另一个值。在魔兽触发里,函数是这样用滴。

定义函数。
定义前,你要知道自己为什么定义这个函数,拿来做什么,要达到什么目的。定义函数和写触发一样,不过事件不必写,一般是调用,条件根据需要添加省略。举个例子:

“获取单位生命值与魔法值之差”的函数

创建一个触发,名字假如为HS,在动作里写上:

设置 实数变量A 等于 单位变量D 的生命值
设置 实数变量B 等于 单位变量D 的魔法值
设置 实数变量C 等于 实数变量A 减 实数变量B

这样就定义了一个函数,那么怎么调用类~?很简单,在动作里有个运行触发的语句,在你想要调用函数的时候,动作上写:无视条件运行触发HS,这样,你就可以直接使用实数变量C,而不必再重复书写函数里的动作。

不过调用函数要注意你函数里的变量,像上面有个“单位变量D”,你必须在调用函数前赋值,若没有,就可能得到错误的结果。

导入导出的范围有点广,不知道你指的是哪方面。有图片,有模型,有触发,有物体数据等等。但大体可以分为两类。

一类是魔兽编辑器特定对象的数据,比如单位数据,技能数据,物品数据等等。

二类是图片,模型等等,通过输入框导入导出(F12)。

一类导入导入比较简单,不同数据有特定格式,在菜单栏找找就明白了。二类的举个例子:

比如给人物添加翅膀。

首先你必须有个翅膀的模型,然后将模型导入到输入框里,有时需要设置路径。
然后新建一个技能,将翅膀模型添加到技能特效里。
最后将技能添加给人物,这样人物身后就会出现翅膀。

制图中后者运用的比较多,实现很多重要功能都要靠导入,具体就不展开了。

有什么问题追问我。
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追问
我点了“设置变量等于变量”后,点了第一个红体字的变量后就不懂了,变量类型、数组这些是什么,有什么用?另外,有时在触发中点“设置变量”后出来的列表与函数有什么联系?概念我清楚,只是不懂具体操作,比如该点哪里。也请举点例子。我会酌情加分。
追答
变量类型就像我们生活中每个人的职业一样,不同的类型掌管不同的对象,不能互相干涉。

比如单位变量,你只能赋值给它某一单位,而不能是技能,或者字符。同理,字符变量也不能赋值某一单位。某一类型的变量,只能赋值指定类型的数据。

数组你可以简单理解为把一个变量分成无限个,就像鸣人的多重影分身一样。他们都是一个变量,但却可以各自赋予不同的数据,这时就要用到下标来区分。你将一个变量变成数组后,会发现点完第一个红体字后,还会出现一个中括号,那就是下标。

数组的用处,相对一个变量而言,你可以通过某种计算来得到下标,从而调用存放在数组内的数据,容量大了,而且更灵活。

至于设置变量里的关系,当你指定了第一个变量名后,编辑器会自动根据你变量的类型,列出该类型可用的函数,也就是动作。

举个例子,记录一个单位名字

首先你要知道,名字是字符类型,所以这些数据只能赋值给字符类型的变量,而不是单位,或者技能之类的变量。

当你选择完一个字符类型变量后,就会出现字符相关的动作,里面就有获取单位名字的动作。
407146277
2013-04-10 · TA获得超过481个赞
知道小有建树答主
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比如创建单位,删除特效,等都是在调用函数以实现功能的
用法:你把T转为J就知道怎么用了,通常是:call 函数名(参数)

以下是一个系统自带的bj函数
功能(判断给的数那个大)
function Max takes integer A, integer B returns integer
if A > B then
return A
else
return B
endif
endfunction
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清天无0Y
2013-04-14
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比如创建单位,删除特效,等都是在调用函数以实现功能的
用法:你把T转为J就知道怎么用了,通常是:call 函数名(参数)

以下是一个系统自带的bj函数
功能(判断给的数那个大)
function Max takes integer A, integer B returns integer
if A > B then
return A
else
return B
endif
endfunction
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zhoujie8578
2013-04-10
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我也还在学习之中呢
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