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因为工作比较复杂,要涉及到变量和函数,而且也无法指定获得5经验,所以我懒得打字,这里复制一篇给你
魔兽的经验系统是一系列公式,主要和单位或者英雄的等级有关,和受一些常数因子的影响。所以要修改就该这些 等级 ,固定因子等。
运行 魔兽地图编辑器 打开 地图
在菜单 高级 - 游戏平衡性常数 中找到 英雄EXP - 相关因子
F6 打开 物体编辑器 左侧窗口找到要修改的单位,右侧窗口找到
状态 - 等级 lv
当然还有其他一些影响因素。看完线面的帖子就知道了
设EXP(N)为N级怪物的附带经验值,则
EXP(N)=EXP(N-1)*上一个值因素 + N*等级因素 + 固定因素
英雄的附带经验参数在"英雄EXP获取 - 英雄"中设置,计算方法和上面一样。
所以,默认的经验获得公式如下:
普通:N>=2时,EXP(N)=EXP(N-1)+5N+5; EXP(1)=25
英雄:N>=6时,EXP(N)=EXP(N-1)+100; 5级以内按表排列
"英雄EXP要求"为英雄升级到第N级所需经验参数设置,计算方法也是一样的
以下是各种其他设置的作用:
1. 经验值全球分布: 当EXP取得范围内没有英雄时,是否将经验分配给其他英雄
2. 最大EXP取得范围: 即英雄在距离死亡单位XX范围内才能取得经验值
3. 建筑物杀死单位给予经验值: 设置建筑物杀死单位是否能得到给予经验值,另对于摧毁建筑物的经验值问题,需要将"是一个建筑"选项去掉,然后设置单位等级,再把选项勾上
4. 最高等级英雄消耗经验值: 没什么好解释的
5. 中立生物经验参数表: 由1级开始,N级英雄获得中立生物的经验时要乘以该参数.未列出的等级都按最后一个数据来计算
6. 召唤单位因素: 召唤单位被杀死后,经验值计算还要乘以这个参数
英雄经验值获取 - 等级X奖励因子:
等级X表示基地的等级,后面的数据排列表示拥有N个已定义英雄时的经验加成
这个可能比较难理解,这里详细讲一下,看不懂就算了.
已定义英雄表示在高级平衡常数里等价英雄中定义过的英雄,如表3是默认的设置,表示:
等级1基地: 无加成
等级2基地: 1个已定义英雄时有15%经验加成,2个以上无加成
等级3基地: 1个已定义英雄时有30%经验加成,2个以上无加成
另,0个已定义英雄不会有加成,所有未在等价英雄中定义过的英雄都是未定义英雄;
同时存在时,高级基地优先于低级基地,就算低级基地加成比它多
经验的分配问题:
经验的分配是完全平分原则的,由单位等级计算得到经验值,如果是召唤单位还要乘以该参数
每个人分到的经验,如果可能,则再经过中立生物减少表 科技等级奖励因子的计算就是最终得到的经验了
参考http://zhidao.baidu.com/question/169963685.html
最后说一句,经验加成似乎也可以用触发实现,按我的构想是先设置一个自定义物品为经验书,增加经验值为5,变量设置为jy,当杀死某个单位后创建一个jy给凶手单位,这样就会使英雄直接使用jy以增加经验值。但有一点不足,就是当凶手单位非英雄时,此触发可能会引起程序崩溃
魔兽的经验系统是一系列公式,主要和单位或者英雄的等级有关,和受一些常数因子的影响。所以要修改就该这些 等级 ,固定因子等。
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当然还有其他一些影响因素。看完线面的帖子就知道了
设EXP(N)为N级怪物的附带经验值,则
EXP(N)=EXP(N-1)*上一个值因素 + N*等级因素 + 固定因素
英雄的附带经验参数在"英雄EXP获取 - 英雄"中设置,计算方法和上面一样。
所以,默认的经验获得公式如下:
普通:N>=2时,EXP(N)=EXP(N-1)+5N+5; EXP(1)=25
英雄:N>=6时,EXP(N)=EXP(N-1)+100; 5级以内按表排列
"英雄EXP要求"为英雄升级到第N级所需经验参数设置,计算方法也是一样的
以下是各种其他设置的作用:
1. 经验值全球分布: 当EXP取得范围内没有英雄时,是否将经验分配给其他英雄
2. 最大EXP取得范围: 即英雄在距离死亡单位XX范围内才能取得经验值
3. 建筑物杀死单位给予经验值: 设置建筑物杀死单位是否能得到给予经验值,另对于摧毁建筑物的经验值问题,需要将"是一个建筑"选项去掉,然后设置单位等级,再把选项勾上
4. 最高等级英雄消耗经验值: 没什么好解释的
5. 中立生物经验参数表: 由1级开始,N级英雄获得中立生物的经验时要乘以该参数.未列出的等级都按最后一个数据来计算
6. 召唤单位因素: 召唤单位被杀死后,经验值计算还要乘以这个参数
英雄经验值获取 - 等级X奖励因子:
等级X表示基地的等级,后面的数据排列表示拥有N个已定义英雄时的经验加成
这个可能比较难理解,这里详细讲一下,看不懂就算了.
已定义英雄表示在高级平衡常数里等价英雄中定义过的英雄,如表3是默认的设置,表示:
等级1基地: 无加成
等级2基地: 1个已定义英雄时有15%经验加成,2个以上无加成
等级3基地: 1个已定义英雄时有30%经验加成,2个以上无加成
另,0个已定义英雄不会有加成,所有未在等价英雄中定义过的英雄都是未定义英雄;
同时存在时,高级基地优先于低级基地,就算低级基地加成比它多
经验的分配问题:
经验的分配是完全平分原则的,由单位等级计算得到经验值,如果是召唤单位还要乘以该参数
每个人分到的经验,如果可能,则再经过中立生物减少表 科技等级奖励因子的计算就是最终得到的经验了
参考http://zhidao.baidu.com/question/169963685.html
最后说一句,经验加成似乎也可以用触发实现,按我的构想是先设置一个自定义物品为经验书,增加经验值为5,变量设置为jy,当杀死某个单位后创建一个jy给凶手单位,这样就会使英雄直接使用jy以增加经验值。但有一点不足,就是当凶手单位非英雄时,此触发可能会引起程序崩溃
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设EXP(N)为N级怪物的附带经验值,则
EXP(N)=EXP(N-1)*上一个值因素 + N*等级因素 + 固定因素
英雄的附带经验参数在"英雄EXP获取 - 英雄"中设置,计算方法和上面一样。
所以,默认的经验获得公式如下:
普通:N>=2时,EXP(N)=EXP(N-1)+5N+5; EXP(1)=25
英雄:N>=6时,EXP(N)=EXP(N-1)+100; 5级以内按表排列
"英雄EXP要求"为英雄升级到第N级所需经验参数设置,计算方法也是一样的
以下是各种其他设置的作用:
1. 经验值全球分布: 当EXP取得范围内没有英雄时,是否将经验分配给其他英雄
2. 最大EXP取得范围: 即英雄在距离死亡单位XX范围内才能取得经验值
3. 建筑物杀死单位给予经验值: 设置建筑物杀死单位是否能得到给予经验值,另对于摧毁建筑物的经验值问题,需要将"是一个建筑"选项去掉,然后设置单位等级,再把选项勾上
4. 最高等级英雄消耗经验值: 没什么好解释的
5. 中立生物经验参数表: 由1级开始,N级英雄获得中立生物的经验时要乘以该参数.未列出的等级都按最后一个数据来计算
6. 召唤单位因素: 召唤单位被杀死后,经验值计算还要乘以这个参数
英雄经验值获取 - 等级X奖励因子:
等级X表示基地的等级,后面的数据排列表示拥有N个已定义英雄时的经验加成
这个可能比较难理解,这里详细讲一下,看不懂就算了.
已定义英雄表示在高级平衡常数里等价英雄中定义过的英雄,如表3是默认的设置,表示:
等级1基地: 无加成
等级2基地: 1个已定义英雄时有15%经验加成,2个以上无加成
等级3基地: 1个已定义英雄时有30%经验加成,2个以上无加成
另,0个已定义英雄不会有加成,所有未在等价英雄中定义过的英雄都是未定义英雄;
同时存在时,高级基地优先于低级基地,就算低级基地加成比它多
经验的分配问题:
经验的分配是完全平分原则的,由单位等级计算得到经验值,如果是召唤单位还要乘以该参数
每个人分到的经验,如果可能,则再经过中立生物减少表 科技等级奖励因子的计算就是最终得到的经验了
参考http://zhidao.baidu.com/question/169963685.html
最后说一句,经验加成似乎也可以用触发实现,按我的构想是先设置一个自定义物品为经验书,增加经验值为5,变量设置为jy,当杀死某个单位后创建一个jy给凶手单位,这样就会使英雄直接使用jy以增加经验值。但有一点不足,就是当凶手单位非英雄时,此触发可能会引起程序崩溃
魔兽的经验系统是一系列公式,主要和单位或者英雄的等级有关,和受一些常数因子的影响。所以要修改就该这些 等级 ,固定因子等。
运行 魔兽地图编辑器 打开 地图
在菜单 高级 - 游戏平衡性常数 中找到 英雄EXP - 相关因子
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状态 - 等级 lv
当然还有其他一些影响因素。看完线面的帖子就知道了
设EXP(N)为N级怪物的附带经验值,则
EXP(N)=EXP(N-1)*上一个值因素 + N*等级因素 + 固定因素
英雄的附带经验参数在"英雄EXP获取 - 英雄"中设置,计算方法和上面一样。
所以,默认的经验获得公式如下:
普通:N>=2时,EXP(N)=EXP(N-1)+5N+5; EXP(1)=25
英雄:N>=6时,EXP(N)=EXP(N-1)+100; 5级以内按表排列
"英雄EXP要求"为英雄升级到第N级所需经验参数设置,计算方法也是一样的
以下是各种其他设置的作用:
1. 经验值全球分布: 当EXP取得范围内没有英雄时,是否将经验分配给其他英雄
2. 最大EXP取得范围: 即英雄在距离死亡单位XX范围内才能取得经验值
3. 建筑物杀死单位给予经验值: 设置建筑物杀死单位是否能得到给予经验值,另对于摧毁建筑物的经验值问题,需要将"是一个建筑"选项去掉,然后设置单位等级,再把选项勾上
4. 最高等级英雄消耗经验值: 没什么好解释的
5. 中立生物经验参数表: 由1级开始,N级英雄获得中立生物的经验时要乘以该参数.未列出的等级都按最后一个数据来计算
6. 召唤单位因素: 召唤单位被杀死后,经验值计算还要乘以这个参数
英雄经验值获取 - 等级X奖励因子:
等级X表示基地的等级,后面的数据排列表示拥有N个已定义英雄时的经验加成
这个可能比较难理解,这里详细讲一下,看不懂就算了.
已定义英雄表示在高级平衡常数里等价英雄中定义过的英雄,如表3是默认的设置,表示:
等级1基地: 无加成
等级2基地: 1个已定义英雄时有15%经验加成,2个以上无加成
等级3基地: 1个已定义英雄时有30%经验加成,2个以上无加成
另,0个已定义英雄不会有加成,所有未在等价英雄中定义过的英雄都是未定义英雄;
同时存在时,高级基地优先于低级基地,就算低级基地加成比它多
经验的分配问题:
经验的分配是完全平分原则的,由单位等级计算得到经验值,如果是召唤单位还要乘以该参数
每个人分到的经验,如果可能,则再经过中立生物减少表 科技等级奖励因子的计算就是最终得到的经验了
参考http://zhidao.baidu.com/question/169963685.html
最后说一句,经验加成似乎也可以用触发实现,按我的构想是先设置一个自定义物品为经验书,增加经验值为5,变量设置为jy,当杀死某个单位后创建一个jy给凶手单位,这样就会使英雄直接使用jy以增加经验值。但有一点不足,就是当凶手单位非英雄时,此触发可能会引起程序崩溃
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可以设置把怪的经验成5就行了。
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