魔兽争霸3冰封王座地图怎么制作
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要制作冰封王座的相关地图需要使用到魔兽目录中自带的WE程序或者是由他人进行改进和完善的诸如YDWE的软件。
魔兽地图从大的方面分为两种,一种是常规对战地图,另一种是战役地图,区别在于游戏方式是否为常规魔兽地图的建筑出兵的方式,触发中是否使用了除了常规对战用触发以外的触发,是否使用了自定义单位,是否使用了自定义物品。
如果你要做的是常规地战地图的话,你只需要构建一个相对对称或者平衡的地形,数量适合的金矿和野怪点,至少一个的地精商店即可完成。
如果你要做的是类似于战役地图式的游戏方式以及获胜方式都与常规对战地图不同的地图,也就是广义上的RPG地图,那就可以简单的分为对抗,防守,塔防,角色剧情,小游戏等等,那你需要的时间和精力远远超过遭遇战地图的百倍。
大部分在百度知道提问的人都是选择制作PRG地图,再加上遭遇战地图的制作过于简单,所以在此我只说明PRG地图,又因为PRG地图分类繁多和制作的流程过多,我也只是简述一下要求和建议。
首先是对抗地图,代表作品为DOTA,澄海3C,忍者村大战等等,此类地图要求是突出英雄的重要性,应该将精力放于物品,英雄技能等方面,士兵应该只是陪衬或者说是让英雄升级的存在。此类地图的魅力所在为英雄技能的实用性,搭配性,美观性,创意性。物品技能和英雄技能在某些方面是相同的,所以不再赘述。值得注意的是由于此类地图是由玩家进行对抗,所以在平衡性要求方面十分的高,太过失衡的游戏体验会使玩家偏向于某个英雄或者某种势力,会导致地图的可玩性降低。
其次是防守地图,代表作品为火影忍者羁绊,光明与黑暗,神界危机等等,此类地图要求是更加突出英雄的强大,应该讲精力放于物品,英雄技能方面,由于玩家的对手是电脑,所以技能的搭配性和创意性并不是十分重要,作者更应该将精力放于技能的使用和美观,强大的特效及时华而不实也会被玩家接受,物品主要为装备,装备技能则由于需要突出英雄技能而大多数为被动,主要是增加属性之类的,也有包括各种溅射,多重箭,法球等被动技能。由于玩家的实力不同,防守地图应该可以设置难度。
然后是塔防,代表作品为绿色循环圈,小偷,暴风雪防御塔等等,此类地图要求突出塔类的搭配方式和玩家的应急能力,应该将精力放在建筑和敌人兵种的多样性上,为了避免玩家无脑的造某种特别厉害的塔,可以设置建筑和塔有相互克制的关系,比如物理塔和物理免疫怪,魔法塔和魔法免疫怪,晕眩塔和免疫晕眩的怪物等等,虽然某些地图允许招募英雄,但是英雄能够移动这个特点会导致塔防地图的特点不够突出,变成不伦不类。某些塔防地图中还会允许怪物通过自爆,反弹等技能对塔造成伤害,这也是不错的设定。
角色剧情主要分为两大类,二次元作品同人(如犬夜叉第六章完美版),玩家原创剧情,其中二次元作品同人在这类地图中所占比例比较大,所以注重讲二次元作品同人,二次元作品同人的要求有一点比较特殊,注重于人物模型,画风太崩的人物模型虽然玩家不一定会介意,但是在宣传的时候就处于下风了,另外的要点是剧情,不推荐二次元同人原创剧情,强行更改剧情或原创剧情会导致因为作品而玩题图的人不满。第二元作品同人中最重要的地方在于玩家对游戏的融入性,所以对于技能特效有比较大的要求,而对实用性的要求不高,这里拿火影类地图举例,比如鸣人的螺旋丸,一定要有分身后旁边协助释放,最好是自动追踪防止敌人闪开技能,释放过程中无敌防止别人中断技能。(写到这里我想起了以前玩过的一个火影地图,将风暴之锤强行说成螺旋丸,将符咒强行说成井野的身心转换术。)
小游戏是最近几年流行起来的地图,内容轻松愉快,代表作品有金字塔大逃亡,谁是脑残,天黑请闭眼等等,抛弃主流的类型,转向了一局不用很久,玩家讨论更加轻松的方向,迅速受到了热烈的欢迎。制作这种地图对于游戏规则有比较大的要求,这种地图往往不需要英雄,而是任意一个单位,由于玩家比较注重游戏的趣味性和气氛,所以作者应该去增加游戏的趣味性并且努力通过设定去营造那种气氛。
以上是大部分地图类型的制作建议,不包括制作方法,那不是一时半会能够解释的完全,你可以很轻松的做出一张地图,但是绝不可能很轻松的做出一张别人喜欢玩的地图。
魔兽地图从大的方面分为两种,一种是常规对战地图,另一种是战役地图,区别在于游戏方式是否为常规魔兽地图的建筑出兵的方式,触发中是否使用了除了常规对战用触发以外的触发,是否使用了自定义单位,是否使用了自定义物品。
如果你要做的是常规地战地图的话,你只需要构建一个相对对称或者平衡的地形,数量适合的金矿和野怪点,至少一个的地精商店即可完成。
如果你要做的是类似于战役地图式的游戏方式以及获胜方式都与常规对战地图不同的地图,也就是广义上的RPG地图,那就可以简单的分为对抗,防守,塔防,角色剧情,小游戏等等,那你需要的时间和精力远远超过遭遇战地图的百倍。
大部分在百度知道提问的人都是选择制作PRG地图,再加上遭遇战地图的制作过于简单,所以在此我只说明PRG地图,又因为PRG地图分类繁多和制作的流程过多,我也只是简述一下要求和建议。
首先是对抗地图,代表作品为DOTA,澄海3C,忍者村大战等等,此类地图要求是突出英雄的重要性,应该将精力放于物品,英雄技能等方面,士兵应该只是陪衬或者说是让英雄升级的存在。此类地图的魅力所在为英雄技能的实用性,搭配性,美观性,创意性。物品技能和英雄技能在某些方面是相同的,所以不再赘述。值得注意的是由于此类地图是由玩家进行对抗,所以在平衡性要求方面十分的高,太过失衡的游戏体验会使玩家偏向于某个英雄或者某种势力,会导致地图的可玩性降低。
其次是防守地图,代表作品为火影忍者羁绊,光明与黑暗,神界危机等等,此类地图要求是更加突出英雄的强大,应该讲精力放于物品,英雄技能方面,由于玩家的对手是电脑,所以技能的搭配性和创意性并不是十分重要,作者更应该将精力放于技能的使用和美观,强大的特效及时华而不实也会被玩家接受,物品主要为装备,装备技能则由于需要突出英雄技能而大多数为被动,主要是增加属性之类的,也有包括各种溅射,多重箭,法球等被动技能。由于玩家的实力不同,防守地图应该可以设置难度。
然后是塔防,代表作品为绿色循环圈,小偷,暴风雪防御塔等等,此类地图要求突出塔类的搭配方式和玩家的应急能力,应该将精力放在建筑和敌人兵种的多样性上,为了避免玩家无脑的造某种特别厉害的塔,可以设置建筑和塔有相互克制的关系,比如物理塔和物理免疫怪,魔法塔和魔法免疫怪,晕眩塔和免疫晕眩的怪物等等,虽然某些地图允许招募英雄,但是英雄能够移动这个特点会导致塔防地图的特点不够突出,变成不伦不类。某些塔防地图中还会允许怪物通过自爆,反弹等技能对塔造成伤害,这也是不错的设定。
角色剧情主要分为两大类,二次元作品同人(如犬夜叉第六章完美版),玩家原创剧情,其中二次元作品同人在这类地图中所占比例比较大,所以注重讲二次元作品同人,二次元作品同人的要求有一点比较特殊,注重于人物模型,画风太崩的人物模型虽然玩家不一定会介意,但是在宣传的时候就处于下风了,另外的要点是剧情,不推荐二次元同人原创剧情,强行更改剧情或原创剧情会导致因为作品而玩题图的人不满。第二元作品同人中最重要的地方在于玩家对游戏的融入性,所以对于技能特效有比较大的要求,而对实用性的要求不高,这里拿火影类地图举例,比如鸣人的螺旋丸,一定要有分身后旁边协助释放,最好是自动追踪防止敌人闪开技能,释放过程中无敌防止别人中断技能。(写到这里我想起了以前玩过的一个火影地图,将风暴之锤强行说成螺旋丸,将符咒强行说成井野的身心转换术。)
小游戏是最近几年流行起来的地图,内容轻松愉快,代表作品有金字塔大逃亡,谁是脑残,天黑请闭眼等等,抛弃主流的类型,转向了一局不用很久,玩家讨论更加轻松的方向,迅速受到了热烈的欢迎。制作这种地图对于游戏规则有比较大的要求,这种地图往往不需要英雄,而是任意一个单位,由于玩家比较注重游戏的趣味性和气氛,所以作者应该去增加游戏的趣味性并且努力通过设定去营造那种气氛。
以上是大部分地图类型的制作建议,不包括制作方法,那不是一时半会能够解释的完全,你可以很轻松的做出一张地图,但是绝不可能很轻松的做出一张别人喜欢玩的地图。
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首先打开编辑器,进行编辑,剧情可以在开关编辑器设置,具体的自己研究
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在魔兽文件夹中有个卷轴样的图标点进去
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warcraft文件夹里的World Editor
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