急需翻译一段英文文字,谢谢帮忙
WiththepencilcontextnowactiveIhavevisualaccesstoalltheoperationsappropriatetopencils(...
With the pencil context now active I have visual access to all the operations appropriate to pencils (straight lines, ellipses, rectangles, bezier curves, free hand curves). As long as the pencil tool is active the other tool icons are dimmed to remind us which tool we are currently using. To perform an action not available, such as shading my stick figure, I must leave the pencil tool and select a new tool, a shadowing tool if there is one, or perhaps a paint bucket. As I shift my choice of tool, the actions available also shift, always presenting me with the set that fits the tool. In this interface, then, the solution to the design problem posed by having too many actions to make visible at once is to classify, perhaps unnaturally, actions into tool based clusters.
Visibility also extends to making the consequences of actions visible early on, and to displaying the results of our actions in an easy to understand manner. In a direct manipulation interface there is not supposed to be much delay between performing an action and seeing the result. If a significant delay will take place, good interfaces will provide a sketch of what is going to happen, or a measure of how far along in the process the system is. For
instance, in installing a program we regularly see several measuring sticks, each displaying some facet of how much we have installed and how much remains. Another trick in making consequences visible is to rely on a good mapping between the actions and controls on the interface and ones we are already familiar with from other devices. This is usually done using simple analogies. For instance, there is nothing intrinsically obvious about turning a knob clockwise to raise the volume of a CD ROM. But we have learned this association from dozens of devices we use daily: it is a convention. So a volume knob on an interface that resembles volume controls which we already know how to use will automatically convey a set of expectations to us about the consequences of turning it, making it unnecessary to preview its effects.
The decision cyclemodel has been of value in reminding interface designers to be attentive to affordances and to make the immediate effects of actions apparent, both vital steps in improving the quality of interfaces. Nonetheless, it is an essentially incomplete theory for it says nothing about the dozens of actions that agents perform in their environments which are not concerned with goal achievement – actions more connected with improvisation than planning. It is to these limitations I now turn. 展开
Visibility also extends to making the consequences of actions visible early on, and to displaying the results of our actions in an easy to understand manner. In a direct manipulation interface there is not supposed to be much delay between performing an action and seeing the result. If a significant delay will take place, good interfaces will provide a sketch of what is going to happen, or a measure of how far along in the process the system is. For
instance, in installing a program we regularly see several measuring sticks, each displaying some facet of how much we have installed and how much remains. Another trick in making consequences visible is to rely on a good mapping between the actions and controls on the interface and ones we are already familiar with from other devices. This is usually done using simple analogies. For instance, there is nothing intrinsically obvious about turning a knob clockwise to raise the volume of a CD ROM. But we have learned this association from dozens of devices we use daily: it is a convention. So a volume knob on an interface that resembles volume controls which we already know how to use will automatically convey a set of expectations to us about the consequences of turning it, making it unnecessary to preview its effects.
The decision cyclemodel has been of value in reminding interface designers to be attentive to affordances and to make the immediate effects of actions apparent, both vital steps in improving the quality of interfaces. Nonetheless, it is an essentially incomplete theory for it says nothing about the dozens of actions that agents perform in their environments which are not concerned with goal achievement – actions more connected with improvisation than planning. It is to these limitations I now turn. 展开
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与铅笔的背景下,现在我有积极的视觉获得的所有业务,以适当的铅笔(直线,椭圆,矩形, Bezier曲线,免费,自由,另一方面曲线) 。只要铅笔工具是积极的其他工具图标变灰提醒我们,哪个工具,我们目前正在使用。执行的行动不提供,如遮荫,我坚持的数字,我必须离开铅笔工具并选择一个新的工具,跟踪工具,如果有一,或也许是油漆桶。正如我转向我的选择工具,行动也可转移,始终介绍我与设置相适应的工具。在此界面,那么,解决的设计所造成的问题有太多的行动,使有形一次是分类,也许人为,行动统一到工具,基于集群。
能见度也延伸到决策的后果的行动,可见早在上,并显示结果我们的行动在一个容易理解的方式。在一个直接操纵界面是不是要大大延迟之间的表演动作和看到的结果。如果一个重大延误将采取的地方,良好的接口将提供一个示意图将会发生什么,或措施有多远一直在这一过程中该系统。为了
例如,在安装程序我们经常看到几个测量枝,每个展示一些层面有多大,我们已经安装了多少仍然存在。另一伎俩,在决策的后果,可见是依靠一个良好的之间的映射的行动和控制界面和那些我们已经熟悉从其他装置。这通常是做了用简单的类比。举例来说,没有什么本质上明显的关于把旋钮顺时针方向,以提高货量一光盘。但我们了解到,这个协会由几十个装置,我们使用的日常:这是一项公约。因此,量旋钮对一个界面类似于音量控制,我们已经知道如何使用将自动转达了一套期望,给我们的后果,把它,使不必要的预览其效果。
决定cyclemodel一直在提醒价值介面设计师要注意赋予和作出的直接影响,行动明显,无论是重要的步骤,在提高质量的接口。不过,这是一个基本上是不完整的理论,因为它没有提到的几十个代理商的行动,履行他们的环境,这是不关注目标的实现-行动,更与即兴比规划。它是这些限制,现在我想谈谈。
能见度也延伸到决策的后果的行动,可见早在上,并显示结果我们的行动在一个容易理解的方式。在一个直接操纵界面是不是要大大延迟之间的表演动作和看到的结果。如果一个重大延误将采取的地方,良好的接口将提供一个示意图将会发生什么,或措施有多远一直在这一过程中该系统。为了
例如,在安装程序我们经常看到几个测量枝,每个展示一些层面有多大,我们已经安装了多少仍然存在。另一伎俩,在决策的后果,可见是依靠一个良好的之间的映射的行动和控制界面和那些我们已经熟悉从其他装置。这通常是做了用简单的类比。举例来说,没有什么本质上明显的关于把旋钮顺时针方向,以提高货量一光盘。但我们了解到,这个协会由几十个装置,我们使用的日常:这是一项公约。因此,量旋钮对一个界面类似于音量控制,我们已经知道如何使用将自动转达了一套期望,给我们的后果,把它,使不必要的预览其效果。
决定cyclemodel一直在提醒价值介面设计师要注意赋予和作出的直接影响,行动明显,无论是重要的步骤,在提高质量的接口。不过,这是一个基本上是不完整的理论,因为它没有提到的几十个代理商的行动,履行他们的环境,这是不关注目标的实现-行动,更与即兴比规划。它是这些限制,现在我想谈谈。
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藉由铅笔,上下文现在活跃的我有对对~是适当的铅笔所有的操作视觉的通路。 (直线,椭圆,长方形,bezier 曲线, 自由的手曲线) 只要铅笔工具是活跃的另一个工具圣像被暗淡提醒我们我们现在正在使用哪一工具。 运行一个不可得的行动,例如 留下阴影我的根身材,我一定留下铅笔工具而且选择一个新的工具, 一遮蔽用工具工作如果有一, 或也许一个油漆桶子。 当我也改变我的工具选择,行动可得的变化, 总是和适合工具的组合呈现我。在这个接口中,然后,对~的解决办法设计问题藉由有太多行动立刻制造看得见摆姿势也许不自然的要分类进入以工具为基础的群之内的行动。
能见也扩充到稍早使行动的结果看得见, 和到显示我们的行动结果在一容易的了解样子。 在一个直接的处理接口那里中没被推想在操作一个行动而且看见结果之间是很多的延迟。 如果重要的延迟将会发生,好的接口将会提供正在发生的东西 的一个素描 , 或对~的衡量向前在程序系统是多麽的甚远。 为
引以为例,在有规则地安装一个计画我们方面看见一些测定根, 每个显示一些方面我们有安装多少和多少残余物。 另外的一个诡计在使结果看得见方面要仰赖 好的在接口和一些上的行动和控制之间映射我们已经来自其他的装置。 这通常被做使用简单的相似。 举例来说, 没有东西本质的明显有关顺时针方向转一个拉手利升起激光唱碟 ROM 的体积。 但是我们有从~得知协会几十个装置 , 我们每日使用: 它是一个大会。因此体积一个相似体积的接口上的拉手利控制我们已经知道该如何自动地使用意志到处传达对我们的期待组合转它的结果哪一,使它不必要事先查看它的效果。
决定 cyclemodel 有是价值在提醒接口设计者注意到 affordances 方面和在改良接口的质量方面下行动显然的, 两者的重要步骤的立即效果。然而,它是它的一本质上不完全的理论到处什麽也不说他们的不更与~一起关心目标成就–行动用 即兴而作连接的环境代理人运行的几十个行动比较计划。 就是到这些限制我现在转。
能见也扩充到稍早使行动的结果看得见, 和到显示我们的行动结果在一容易的了解样子。 在一个直接的处理接口那里中没被推想在操作一个行动而且看见结果之间是很多的延迟。 如果重要的延迟将会发生,好的接口将会提供正在发生的东西 的一个素描 , 或对~的衡量向前在程序系统是多麽的甚远。 为
引以为例,在有规则地安装一个计画我们方面看见一些测定根, 每个显示一些方面我们有安装多少和多少残余物。 另外的一个诡计在使结果看得见方面要仰赖 好的在接口和一些上的行动和控制之间映射我们已经来自其他的装置。 这通常被做使用简单的相似。 举例来说, 没有东西本质的明显有关顺时针方向转一个拉手利升起激光唱碟 ROM 的体积。 但是我们有从~得知协会几十个装置 , 我们每日使用: 它是一个大会。因此体积一个相似体积的接口上的拉手利控制我们已经知道该如何自动地使用意志到处传达对我们的期待组合转它的结果哪一,使它不必要事先查看它的效果。
决定 cyclemodel 有是价值在提醒接口设计者注意到 affordances 方面和在改良接口的质量方面下行动显然的, 两者的重要步骤的立即效果。然而,它是它的一本质上不完全的理论到处什麽也不说他们的不更与~一起关心目标成就–行动用 即兴而作连接的环境代理人运行的几十个行动比较计划。 就是到这些限制我现在转。
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