flash中如何新建组件
推荐于2016-03-16
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若要创建一个组件,必须创建一个影片剪辑元件并将它链接到该组件的类文件。
影片剪辑有两个帧和两个图层。第一个图层是 Actions 图层,它的第一帧上有一个 stop() 全局函数。第二个图层是 Assets 图层,它有两个关键帧。第一帧包含一个边框或充当最终图片的占位符的任意图形。第二帧包含所有其它资源,包括组件使用的图形和基类。
插入新的影片剪辑元件
所有组件都是 MovieClip 对象。要创建新组件,首先必须将新元件插入新的 FLA 文件中。
添加新组件元件:
在 Flash 中,创建空白的 Flash 文档。
选择"插入">"新建元件"。
显示"创建新元件"对话框。
输入元件名称。为组件命名,方法是将组件中每个单词的第一个字母更改为大写字母(例如 MyComponent)。
选择"影片剪辑"行为。
单击"高级"按钮显示高级设置。
选择"为 ActionScript 导出",取消选择"在第一帧导出"。
输入链接标识符。
在"AS 2.0 类"文本框中,输入 ActionScript 2.0 类的完全限定路径。
类名称应与显示在"组件"面板中的组件名称相同。例如,Button 组件的类为 mx.controls.Button。
注意
不要包含文件扩展名;"AS 2.0 类"文本框指向类的打包位置,而不是该文件的文件系统名称。
如果 ActionScript 文件位于包内,必须包含该包的名称。此值可以是类路径的相对路径,也可以是包的绝对路径(例如 mypackage.MyComponent)。
大多数情况下,应取消选中"在第一帧导出"(默认选中该选项)。有关详细信息,请参阅组件开发检查列表。
单击"确定"。
Flash 将元件添加到库中,然后切换到元件编辑模式。在此模式下,元件的名称显示于舞台左上角的上方,并且有一个十字线表明该元件的注册点。
您现在就可以编辑该元件以创建一个组件。请参阅编辑影片剪辑。
编辑影片剪辑
在创建新元件并为其定义链接后,即可在该元件的时间轴中定义组件的资源。
组件的元件应有两个图层。本节说明应该插入哪些图层,应该在这些图层上添加哪些内容。
若要编辑影片剪辑,请执行以下操作:
将图层 1 重命名为动作,然后选择第一帧。
打开"动作"面板,然后添加 stop() 函数,如下所示:
stop();
不要向此帧添加任何图形资源。
添加一个名为 Assets 的图层。
在 Assets 图层上,选择第二帧并插入一个空白关键帧。
现在该图层上有两个空白关键帧。
请执行以下操作之一:
如果组件具有定义边界区域的可视资源,则将这些元件拖到第一帧中并进行适当安排。
如果组件在运行时创建其所有可视资源,请将一个 BoundingBox 元件拖到舞台上第一帧中,适当调整其大小,然后将实例命名为 boundingBox_mc。该元件位于 Configuration/ComponentFLA 文件夹中的 StandardComponents.fla 的库中。
如果要扩展现有组件,请将该组件的一个实例和任何其它基类放在 Assets 图层的第二帧中。
为此,请从"组件"面板中选择该元件并将它拖到舞台上。如果要扩展一个基类,请打开 Configuration/ComponentFLA 文件夹中的 StandardComponents.fla,然后将该类从库中拖到舞台上。
注意
将 UIComponent 拖到组件库时,会更改库中的文件夹层次结构。如果打算再次使用库,或将它用于其它组件组(如第 2 版组件),应重新组织文件夹层次结构,以便与 StandardComponents.fla 库匹配,从而使库组织有序,避免元件重复。
在组件的 Assets 图层的第二帧添加由该组件使用的所有图形资源。
组件所使用的任何资源(无论是其它组件还是位图之类的媒体)都应具有一个放置在 Assets 图层的第二帧中的实例。
完成的元件看起来应与下图相似:
将影片剪辑定义为组件
影片剪辑元件必须在"组件定义"对话框中链接到 ActionScript 类文件。这是 Flash 了解在何处查找组件元标记的方式。(有关元标记的详细信息,请参阅添加组件元数据。)您也可以在"组件定义"对话框中选择其它选项。
影片剪辑有两个帧和两个图层。第一个图层是 Actions 图层,它的第一帧上有一个 stop() 全局函数。第二个图层是 Assets 图层,它有两个关键帧。第一帧包含一个边框或充当最终图片的占位符的任意图形。第二帧包含所有其它资源,包括组件使用的图形和基类。
插入新的影片剪辑元件
所有组件都是 MovieClip 对象。要创建新组件,首先必须将新元件插入新的 FLA 文件中。
添加新组件元件:
在 Flash 中,创建空白的 Flash 文档。
选择"插入">"新建元件"。
显示"创建新元件"对话框。
输入元件名称。为组件命名,方法是将组件中每个单词的第一个字母更改为大写字母(例如 MyComponent)。
选择"影片剪辑"行为。
单击"高级"按钮显示高级设置。
选择"为 ActionScript 导出",取消选择"在第一帧导出"。
输入链接标识符。
在"AS 2.0 类"文本框中,输入 ActionScript 2.0 类的完全限定路径。
类名称应与显示在"组件"面板中的组件名称相同。例如,Button 组件的类为 mx.controls.Button。
注意
不要包含文件扩展名;"AS 2.0 类"文本框指向类的打包位置,而不是该文件的文件系统名称。
如果 ActionScript 文件位于包内,必须包含该包的名称。此值可以是类路径的相对路径,也可以是包的绝对路径(例如 mypackage.MyComponent)。
大多数情况下,应取消选中"在第一帧导出"(默认选中该选项)。有关详细信息,请参阅组件开发检查列表。
单击"确定"。
Flash 将元件添加到库中,然后切换到元件编辑模式。在此模式下,元件的名称显示于舞台左上角的上方,并且有一个十字线表明该元件的注册点。
您现在就可以编辑该元件以创建一个组件。请参阅编辑影片剪辑。
编辑影片剪辑
在创建新元件并为其定义链接后,即可在该元件的时间轴中定义组件的资源。
组件的元件应有两个图层。本节说明应该插入哪些图层,应该在这些图层上添加哪些内容。
若要编辑影片剪辑,请执行以下操作:
将图层 1 重命名为动作,然后选择第一帧。
打开"动作"面板,然后添加 stop() 函数,如下所示:
stop();
不要向此帧添加任何图形资源。
添加一个名为 Assets 的图层。
在 Assets 图层上,选择第二帧并插入一个空白关键帧。
现在该图层上有两个空白关键帧。
请执行以下操作之一:
如果组件具有定义边界区域的可视资源,则将这些元件拖到第一帧中并进行适当安排。
如果组件在运行时创建其所有可视资源,请将一个 BoundingBox 元件拖到舞台上第一帧中,适当调整其大小,然后将实例命名为 boundingBox_mc。该元件位于 Configuration/ComponentFLA 文件夹中的 StandardComponents.fla 的库中。
如果要扩展现有组件,请将该组件的一个实例和任何其它基类放在 Assets 图层的第二帧中。
为此,请从"组件"面板中选择该元件并将它拖到舞台上。如果要扩展一个基类,请打开 Configuration/ComponentFLA 文件夹中的 StandardComponents.fla,然后将该类从库中拖到舞台上。
注意
将 UIComponent 拖到组件库时,会更改库中的文件夹层次结构。如果打算再次使用库,或将它用于其它组件组(如第 2 版组件),应重新组织文件夹层次结构,以便与 StandardComponents.fla 库匹配,从而使库组织有序,避免元件重复。
在组件的 Assets 图层的第二帧添加由该组件使用的所有图形资源。
组件所使用的任何资源(无论是其它组件还是位图之类的媒体)都应具有一个放置在 Assets 图层的第二帧中的实例。
完成的元件看起来应与下图相似:
将影片剪辑定义为组件
影片剪辑元件必须在"组件定义"对话框中链接到 ActionScript 类文件。这是 Flash 了解在何处查找组件元标记的方式。(有关元标记的详细信息,请参阅添加组件元数据。)您也可以在"组件定义"对话框中选择其它选项。
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