
魔力宝贝加点问题
谁能告诉我各项能力之间的互相影响?就像加了魔,回复会降低这类的,还有240攻防理论适用于道具服吗?有一个规律,自己敏虽高,但是同队血少的先动?我发现角色残血后很能躲攻击啊...
谁能告诉我各项能力之间的互相影响?就像加了魔,回复会降低这类的,还有240攻防理论适用于道具服吗?
有一个规律,自己敏虽高,但是同队血少的先动?我发现角色残血后很能躲攻击啊 展开
有一个规律,自己敏虽高,但是同队血少的先动?我发现角色残血后很能躲攻击啊 展开
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1血 +8hp最大值 +0.1攻击力 +0.1防 +0.1敏 +1mp最大值 +0.8恢复 -0.3精神
1功 +2hp最大值 +2 攻击力 +0.2防 +0.2敏 +2mp最大值 -0.1恢复 -0.1精神
1防 +3hp最大值 +0.2攻击力 +2防 +0.2敏 +2mp最大值 -0.1恢复+0.2精神
1敏 +3hp最大值 +0.2攻击力 +0.2防 +2敏 +2mp最大值 +0.2恢复 -0.1精神
1魔 +1hp最大值 +0.1攻击力 +0.1防 +0.1敏 +10mp最大值 -0.3恢复 +0.8精神
另外,血少先动没错,根据血量与魔法量的消耗百分比,来提升敏捷,详细公式新浪论坛或者魔力贴吧有的应该。
1功 +2hp最大值 +2 攻击力 +0.2防 +0.2敏 +2mp最大值 -0.1恢复 -0.1精神
1防 +3hp最大值 +0.2攻击力 +2防 +0.2敏 +2mp最大值 -0.1恢复+0.2精神
1敏 +3hp最大值 +0.2攻击力 +0.2防 +2敏 +2mp最大值 +0.2恢复 -0.1精神
1魔 +1hp最大值 +0.1攻击力 +0.1防 +0.1敏 +10mp最大值 -0.3恢复 +0.8精神
另外,血少先动没错,根据血量与魔法量的消耗百分比,来提升敏捷,详细公式新浪论坛或者魔力贴吧有的应该。
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纯攻敏:最适合练级,单P的话打敏魔或者生存能力比较低的职业比较有优势,毕竟纯攻敏出手快,伤害高,但是团P没什么用,别人都不用特意打你,几个AOE就能被带走,任务的话也不行,BOSS打到不死也黑血了。
满攻+血敏:练级也很好,但P的时候不像纯攻敏那么极端,生存能力更强了,伤害依然高,但是如果别人是满敏的话,你出手就会比别人慢,这是一个很大的劣势。团P要比纯攻敏好,不过团P弓手的作用并不在输出,而在乱射和远程攻击打乱别人的巫术。任务也比纯攻敏好,生存就是硬道理。
满血+攻敏:这个没玩过,不过貌似以前有很牛的血攻出现过。个人感觉这种加点方法就偏向于团P了,强大的生存能力,加上乱射对伤害要求并不高,敏捷也保证了一定的命中。任务也不错,带把斧头合击。就是练级和单P会比较弱,特别是练级,效率会低喝多。
满敏+血攻:个人比较推荐这种加法。当然主攻副血,练级效率也不会低,单P肯定是先手,除了和纯攻敏比,但纯攻敏可能人宠一下就死了,加了血不会一回合就被秒了。想团P的话血可以再多点,攻可以再少点。任务也不错,攻击生存都有了。
主要因为魔力有攻防240,所以满攻个人并不推荐,而满敏是适合PK的,保证先手,而攻击加的越多,练级效率越高。血的话在BOSS战和PK中作用比较大,特别是团P。个人推荐满敏,攻:血=3:1。喜欢团P任务多点血,喜欢练级单P多点攻
满攻+血敏:练级也很好,但P的时候不像纯攻敏那么极端,生存能力更强了,伤害依然高,但是如果别人是满敏的话,你出手就会比别人慢,这是一个很大的劣势。团P要比纯攻敏好,不过团P弓手的作用并不在输出,而在乱射和远程攻击打乱别人的巫术。任务也比纯攻敏好,生存就是硬道理。
满血+攻敏:这个没玩过,不过貌似以前有很牛的血攻出现过。个人感觉这种加点方法就偏向于团P了,强大的生存能力,加上乱射对伤害要求并不高,敏捷也保证了一定的命中。任务也不错,带把斧头合击。就是练级和单P会比较弱,特别是练级,效率会低喝多。
满敏+血攻:个人比较推荐这种加法。当然主攻副血,练级效率也不会低,单P肯定是先手,除了和纯攻敏比,但纯攻敏可能人宠一下就死了,加了血不会一回合就被秒了。想团P的话血可以再多点,攻可以再少点。任务也不错,攻击生存都有了。
主要因为魔力有攻防240,所以满攻个人并不推荐,而满敏是适合PK的,保证先手,而攻击加的越多,练级效率越高。血的话在BOSS战和PK中作用比较大,特别是团P。个人推荐满敏,攻:血=3:1。喜欢团P任务多点血,喜欢练级单P多点攻
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加血减精神加回复,加攻击减精神,加防御加精神,加敏捷加回复,加魔加精神减回复,大概这个样子
240理论只要是魔力应该都适用
同样的敏,血少的是先动,不过这个好像和血魔比例有关
能闪应该是你的错觉,貌似这个跟闪躲没多大关系。。。也可能我不了解
240理论只要是魔力应该都适用
同样的敏,血少的是先动,不过这个好像和血魔比例有关
能闪应该是你的错觉,貌似这个跟闪躲没多大关系。。。也可能我不了解
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