为什么限制未成年人游戏时间

难道都不会自己去借个身份证#55、、... 难道都不会自己去借个身份证#55、、 展开
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2021-06-25 · TA获得超过5982个赞
知道小有建树答主
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可以帮助孩子建立健康的游戏习惯,同时也尽量避免因为孩子的游戏行为可能导致的家庭矛盾。

腾讯新规的出台无疑对未成年人游戏和充值做出更严格的要求,这种方式对未实名用户或未成年用户也能进行更有效的约束。

同时,学校和家长要多给孩子以正面肯定、认同与激励,使他们建立学习上的自信心,避免产生逃避学习的挫折性心理,帮助孩子培养多方面、有意义、有价值的兴趣爱好,克服网游依赖症。

王者荣耀对于未成年的每天限玩时间规定

在2020年5月15日开始,陆续接入未成年人防沉迷新规,主要规则如下:

1、游戏时长限制,未成年用户每日22时至次日8时禁玩,法定节假日每日限玩3小时,其他时间每日限玩1.5小时;

2、游戏消费限制,未满8周岁的用户无法进行游戏充值;8周岁(含)以上未满16周岁的用户,单次充值上限50元人民币,每月充值上限200元人民币;16周岁(含)以上未成年用户,单次充值上限100元人民币,每月充值上限400元人民币;

3、游客模式限制,在iOS游客体验模式下,同一台硬件设备15天内累计游戏时长不超过1小时,且无法进行充值;具体规则请见国家新闻出版署《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》健康系统新规则全量覆盖后,所有用户每日时长刷新时间改为每日0点,通过健康系统强制的时段、时长和消费管理。

匿名用户
2013-11-13
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一、开发意义和原则

  1.1开发意义

  针对未成年人过度沉迷于网络游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,制定《网络游戏防沉迷系统开发标准》,让未成年人无法依赖长时间的在线来获得游戏内个人能力的增长,报偿值的增加,有效控制未成年人使用者的在线时间,改变不利于未成年人身心健康的不良游戏习惯。

  根据目前国内多数网络游戏采用“经验报偿模式”,实施网络游戏防沉迷系统,在一定程度上解决了以下几方面的问题:

  1.1.1向未成年人普及健康游戏时间概念;

  1.1.2对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;

  1.1.3科学控制游戏的间隔时间,使未成年人获得充分的休息、学习时间;

  1.1.4使未成年人不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进他们养成健康的游戏习惯;

  1.1.5以信息提示、警示方式提醒未成年人健康使用游戏。

  1.2开发原则

  开发网络游戏防沉迷系统,应坚持以下原则:

  1.2.1坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于未成年人的身心健康,有利于他们合理安排学习、生活、锻炼身体和休闲娱乐时间,正确引导未成年人健康文明上网。

  1.2.2坚持适度游戏原则,要通过网络游戏防沉迷系统,使未成年人树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。

  1.2.3坚持监护人责任原则,要有利于家长为保护未成年子女的健康成长依法行使监护人的权力。

  二、开发标准

  2.1健康游戏时间标准

  2.1.1 定义未成年人累计在线游戏时间3小时以内的为“健康”游戏时间。

  说明:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。如下一盘围棋的时间一般也需2-3小时。

  2.1.2 定义未成年人累计在线游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。

  说明:未成年人的累计在线游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定程度的身心疲劳,此时未成年人应当停止游戏,下线做充分的休息。因此,将未成年人累计在线游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。

  2.1.3定义未成年人累计在线游戏时间超过5小时的为“不健康”游戏时间。

健康时间 疲劳时间 不健康时间

0 1 2 3 4 5 6 ……

  2.2促进未成年人养成健康游戏习惯

  2.2.1要促进未成年人养成健康游戏习惯,使他们能够健康适度地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏收益上进行以下的限制和引导:

  由于网络游戏使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致未成年人长时间沉迷网络游戏的重要原因之一。如果未成年人无法靠长时间在线获得收益,则会失去持续在线的乐趣。因此,需要根据在线时间的不同对未成年人的收益进行限制,超过健康游戏时间后持续在线时间越长则收益越少,直至降为零。

  2.2.2 为保障未成年人适度使用网络游戏并有足够的时间休息学习,对未成年人使用网络游戏的间隔时间、收益进行限制和引导。

  2.2.2.1 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:

累计在线时间
游戏收益

0-3小时内
正常

超过3小时后,5小时内
降为正常值的50%

5小时以上
降为0

  2.2.2.2由于不同的游戏有不同范畴,游戏收益定义为:“游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等)的提升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产”。

  收益为50%,指游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产均减半。

  收益为0,指无法获得游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产。

  2.2.3由于未成年人上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:

  2.2.3.1未成年人上线后,其在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。

  2.2.3.2未成年人下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。

  2.2.3.3未成年人累计在线时间3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”

  2.2.3.4如果累计在线时间超过3小时进入第4-5个小时,在开始进入时应在画面显著位置做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,为了您的健康,请尽快下线休息,做适当身体活动,合理安排学习生活。”此后,应每30分钟警示一次。

  2.2.3.5如果累计在线时间超过5小时进入第6个小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,为了您的健康,请您立即下线休息。如不下线,您的身体将受到损害,您的收益已降为零,直到您的累计下线时间满5小时后,才能恢复正常”。此后,应每15分钟警示一次。

  2.2.3.6如果未成年人的累计下线时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计在线时间。
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摩羯熬好
2021-08-13
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和你讲,这只是对中国教育不好孩子自制力的甩锅,现在是手机游戏,之前是看电视,再之前是追星,反正只要是关于学习的事情,就需要有一个东西背锅,一样的道理,如果说以后能出比游戏还好玩的东西,大家学习下降了,就给说是这个比游戏还好玩的东西,害的人,然后禁这个东西,所以没用,并没有从根本上解决这个问题,孩子如果没有自制力,接着玩,创十万八千个游戏账号接着玩也没意思,所以关键在教育
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匿名用户
2013-11-13
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国家规定的。网游公司那敢不听啊。有很多漏洞可以偷。像你说的借个身份证。
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刘进敏
2021-09-02
知道答主
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国家应该象禁止烟草广告一样禁止游戏广告,现在明星代言游戏广告坑害未成年人,以后这种广告应该受到处罚
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