3DSMAX中怎么使用骨骼?

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小小小小颦
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2020-04-07 · 关注我不会让你失望
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具体步骤如下:

1、首先,打开3dmax软件并导入构建的模型。它可以自行构建或下载,但是现在该模型只是对象不能移动,是静态的。如果要它移动,则需要为该模型建骨骼,如下图所示,然后进入下一步。

     

2、其次,查看右侧的工具栏。第二行的最后一行就像两个小齿轮按钮。这是系统按钮。单击以查看下面的图片、骨骼和BIPE。
 Bone用于本地动画,而bipe是用于Biped动画的CS骨架。选择人体模型,如下图所示,然后进入下一步。

     

3、接着,完成上述步骤后,独立bape,在前视图中拖动鼠标左键,然后拖出与模型相似的骨架对,如下图所示,然后进入下一步。

     

4、然后,用几根手指和几只脚趾观察模型,检查屏幕截图右侧的躯干类型,可以根据模型的对应零件数直接修改每个零件的数目。例如,模型有4个手指,将其更改为4个手指,如果查看骨骼,它将变为4个手指,依此类推,需要进行所有更改。该模特穿着鞋子,因此不必更换脚趾,如下图所示。

     

5、随后,选择工具以选择模型,显示为白色,右键单击冻结检查,透明检查,以防止在选择骨骼时选择错误的模型,调整骨骼以进行良好观察,等等。首先将骨骼拖入模型。这四个视图大致对齐,并且需要分别调整细节,如下图所示,然后进入下一步。

     

6、接着,完成上述步骤后,选择骨骼的任何部分,将显示右侧的工具栏,使用身体模式等。要首先打开身体模式,必须先将其打开。单击选择并移动工具,以查看我的双腿已移至该位置,如下图所示,然后进入下一步。

     

7、最后,完成上述步骤后,除了需要调整的初始位置外,有时还需要放大。锁骨和双臂都不正确,因此需要缩放工具。上面的图片在脖子上。现在,脖子变大了,头部向上了,如下图所示。这样,问题就解决了。

     

呆娃丶2436
推荐于2017-09-01 · TA获得超过6156个赞
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  首先,先软件中加载一个人,锁定住,别让他乱动。用biped工具建立一个基本骨骼——可以从脚部位置往上拖拽鼠标来建立,如图:

  在运动命令面板,点击biped卷展栏的 figure mode

  在各视图中,使用旋转缩放位移的方式,调整骨骼的位置与模型的位置,让二者对齐。调整好其中的一部分之后,复制到另外一半上复制粘贴(PS:1.双击骨骼,可以让骨骼的子物体全部选中。2 若选中骨骼时,复制的选项是灰色的,就用新建命令给他起个名字就可以了。)3 .任务骨骼的匹配不是一次性就能完成的,需要在各个阶段进行调整,系统给出的Biped物体是一个固定的比例,不要偷懒直接拿着用,要调整好后再去使用。

   

  

  

  

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匿名用户
2013-06-21
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3D动画系统都是基于一种逻辑,就是用一定的方法去改变Mesh顶点的位置,只是具体改变的方法不同而已。骨骼动画也是一样的。 骨骼动画的基本原理就是首先控制各个骨骼和关节,再使符在上面的skinned mesh与其匹配。在骨骼蒙皮动画中,一个角色由作为皮肤的单一网格模型和按照一定层次组织起来的骨骼组成。骨骼层次描述了角色的结构,就像关节动画中的不同部分一样,骨骼蒙皮动画中的骨骼按照角色的特点组成一个层次结构。相邻的骨骼通过关节相连,并且可以作相对的运动。通过改变相邻骨骼间的夹角,位移,组成角色的骨骼就可以做出不同的动作,实现不同的动画效果。皮肤则作为一个网格蒙在骨骼之上,规定角色的外观。这里的皮肤不是固定不变的刚性网格,而是可以在骨骼影响下变化的一个可变形网格。组成皮肤的每一个顶点都会受到一个或者多个骨骼的影响。在顶点受到多个骨骼影响的情况下,不同的骨骼按照与顶点的几何,物理关系确定对该顶点的影响权重,这一权重可以通过建模软件计算,也可以手工设置。通过计算影响该顶点的不同骨骼对它影响的加权和就可以得到该顶点在世界坐标系中的正确位置。动画文件中的关键帧一般保存着骨骼的位置,朝向等信息。通过在动画序列中相邻的两个关键帧间插值可以确定某一时刻各个骨骼的新位置和新朝向。然后按照皮肤网格各个顶点中保存的影响它的骨骼索引和相应的权重信息可以计算出该顶点的新位置。这样就实现了在骨骼驱动下的单一皮肤网格变形动画。或者简单地说骨骼蒙皮动画。骨骼蒙皮动画的效果比关节动画和单一网格动画更逼真,更生动。而且,随着3D硬件性能的提高,越来越多的相关计算可以通过硬件来完成,骨骼蒙皮动画已经成为各类实时动画应用中使用最广泛的动画技术
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