游戏化产品设计
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游戏化(Gamification)一词由英国咨询师 尼克.佩林(Nick Pelling)发明,主要定义是:“使用游戏机制和游戏化体验设计,数字化的鼓舞和激励人们实现自己的目标”,游戏化一般与社交网络结合使用,社交网络是游戏化成果的放大器,是用户的主要激励源。
独立于现实的虚拟游戏空间,优美的游戏画面,好玩有趣的交互和提醒文案,用户之间有合作有竞争,竞争输赢的结果提醒,用户总是有新的发现和彩蛋小惊喜,各种各样的情感满足和物质奖励,游戏过程中与朋友的社交连接等。
游戏化体验设计的一般过程包含以下步骤:
1. 定义商业目标和成功标准
2. 确定目标用户
3. 确定用户目标
4. 设计用户激励模型
5. 设计用户体验空间及流程
6. 设计产品内经济(积分、虚拟币等)
7. 试用、测试、迭代
根据以上步骤,结合自己的产品属性和商业,开始整体规划设计游戏化,其中设计用户激励模型又包含以下步骤
设计用户激励模型:
1. 合作性 / 竞争性
2. 精神激励 / 物质激励
3. 多人 / 单人
4. 有终点 / 无终点
5. 有组织 / 预先设定过程
以上5个维度左右拆分组合成适合自己产品的用户激励模型,多人互动、有合作的、精神层面的激励、长期无终点短期有小成果 的组合适用于大多数产品。
用户激励模型从表面上看描述的是用户与游戏化方案互动的方式,实际上它描述的是设计师对游戏化方案的定位问题。
一个好的游戏化方案会在通往目标的道路上设置提示牌,告诉用户在实现目标的过程中获得的阶段性进展和成果。
游戏化的目标是激励人们 改变行为、发展技能、驱动创新 ;产品应用游戏化主要是为了激励用户实现自己的目标,同时直接或间接的实现企业目标。激励方式优先使用情感激励而不是物质激励,物质激励总是效果短暂、低频、用户目标不确定等。
改变用户行为是游戏化的第一个目标,主要是激励用户去做以前没有做过或很少做的事情,从而养成行为习惯,改变用户行为可以分为以下几个步骤:
1. 设定用户目标
2. 使用触发器(内部触发、外部触发)
3. 使用户迈出最容易的一小步
4. 寻找志趣相投的群体
5. 获取朋友的支持
6. 逐渐增加难度
7. 重复,直至形成新的习惯
8. 始终保持新鲜感
发展技能是游戏化的第二个目标,主要是让用户增加投入,获取各种酬赏和情感,这一步会有产品内经济的奖励,也就是情感激励和物质激励结合使用,发展技能可以分为以下几个步骤:
1. 确定用户目标
2. 将目标拆分成具体的操作步骤
3. 检查与每一步骤相关联因素的难易度和技能储备等
4. 建立理论学习、技能实践的参与及回路
5. 寻求导师与合作者
6. 庆祝成功
产品内经济需要根据用户投入的时间和精力的多少、完成任务的难易度和频率来动态调整奖赏的多少,每次获取的太容易用户会没有挑战性会有惰性,每次获取的太多用户会没有成就感;没有使用的产品内经济代表对用户没有价值,很可能导致产品内经济的失衡。
1. 没有清晰的定义商业目标和成果
2. 游戏化方案仅被用来实现企业目标,而忽略了用户目标
3. 设计的游戏化方案仅从交易层面,而没有从情感层面对用户进行激励
4. 过度关注积分、勋章、排行榜本身,而没有关注它们所代表的对用户意义非凡的成就和情感
5. 使用游戏元素就以为是游戏化,忽略了用户目标和动机
激励体系、教育学习、劝导改变
激励体系是在产品内激励用户完成特定的任务,从用户那获取想要的数据,增加用户日活和停留时长,用户完成任务获取产品内经济,属于物质激励的范畴;纯粹的物质激励太单调和生硬,所酬赏的物质未必覆盖全部用户,无法触发用户的动机,促使用户行动,这时候就需要游戏化来促进用户边玩边完成任务。
传统的教育教学太枯燥,知识掌握不受控容易有挫败感等,游戏化教学就是玩中学,利用游戏化中明确的目标、有趣的交互过程,丰富的提醒、自由掌控的学习进度,不停地强化练习,经常性的告诉用户学习成果,减少用户负面情感增加正面情感等,帮助用户学习掌握新的知识。
劝导改变主要是逐渐的引导用户重新认知,改变用户固有的思维和见解,利用了游戏化的目标明确、趣味性交互、沉浸式提醒、逐渐引导确认、不断强化等来改变用户接受产品想要传达给用户的信息。
游戏化一般都是融合到当前的产品当中,而不是重新来一套新的系统,游戏化主要结合产品的主体流程,构造流畅的游戏故事,体现在用户与产品交互的部分,一般结合产品内经济使用;用户与产品交互的时候,适当的提醒用户而不是强迫用户,给出用户可选择的行动和预知的酬赏,给用户自主选择权,最简单的例子就是游戏升级制度,如,用户投入的越多,产品内等级越高,可享受的产品服务就越多等等。
独立于现实的虚拟游戏空间,优美的游戏画面,好玩有趣的交互和提醒文案,用户之间有合作有竞争,竞争输赢的结果提醒,用户总是有新的发现和彩蛋小惊喜,各种各样的情感满足和物质奖励,游戏过程中与朋友的社交连接等。
游戏化体验设计的一般过程包含以下步骤:
1. 定义商业目标和成功标准
2. 确定目标用户
3. 确定用户目标
4. 设计用户激励模型
5. 设计用户体验空间及流程
6. 设计产品内经济(积分、虚拟币等)
7. 试用、测试、迭代
根据以上步骤,结合自己的产品属性和商业,开始整体规划设计游戏化,其中设计用户激励模型又包含以下步骤
设计用户激励模型:
1. 合作性 / 竞争性
2. 精神激励 / 物质激励
3. 多人 / 单人
4. 有终点 / 无终点
5. 有组织 / 预先设定过程
以上5个维度左右拆分组合成适合自己产品的用户激励模型,多人互动、有合作的、精神层面的激励、长期无终点短期有小成果 的组合适用于大多数产品。
用户激励模型从表面上看描述的是用户与游戏化方案互动的方式,实际上它描述的是设计师对游戏化方案的定位问题。
一个好的游戏化方案会在通往目标的道路上设置提示牌,告诉用户在实现目标的过程中获得的阶段性进展和成果。
游戏化的目标是激励人们 改变行为、发展技能、驱动创新 ;产品应用游戏化主要是为了激励用户实现自己的目标,同时直接或间接的实现企业目标。激励方式优先使用情感激励而不是物质激励,物质激励总是效果短暂、低频、用户目标不确定等。
改变用户行为是游戏化的第一个目标,主要是激励用户去做以前没有做过或很少做的事情,从而养成行为习惯,改变用户行为可以分为以下几个步骤:
1. 设定用户目标
2. 使用触发器(内部触发、外部触发)
3. 使用户迈出最容易的一小步
4. 寻找志趣相投的群体
5. 获取朋友的支持
6. 逐渐增加难度
7. 重复,直至形成新的习惯
8. 始终保持新鲜感
发展技能是游戏化的第二个目标,主要是让用户增加投入,获取各种酬赏和情感,这一步会有产品内经济的奖励,也就是情感激励和物质激励结合使用,发展技能可以分为以下几个步骤:
1. 确定用户目标
2. 将目标拆分成具体的操作步骤
3. 检查与每一步骤相关联因素的难易度和技能储备等
4. 建立理论学习、技能实践的参与及回路
5. 寻求导师与合作者
6. 庆祝成功
产品内经济需要根据用户投入的时间和精力的多少、完成任务的难易度和频率来动态调整奖赏的多少,每次获取的太容易用户会没有挑战性会有惰性,每次获取的太多用户会没有成就感;没有使用的产品内经济代表对用户没有价值,很可能导致产品内经济的失衡。
1. 没有清晰的定义商业目标和成果
2. 游戏化方案仅被用来实现企业目标,而忽略了用户目标
3. 设计的游戏化方案仅从交易层面,而没有从情感层面对用户进行激励
4. 过度关注积分、勋章、排行榜本身,而没有关注它们所代表的对用户意义非凡的成就和情感
5. 使用游戏元素就以为是游戏化,忽略了用户目标和动机
激励体系、教育学习、劝导改变
激励体系是在产品内激励用户完成特定的任务,从用户那获取想要的数据,增加用户日活和停留时长,用户完成任务获取产品内经济,属于物质激励的范畴;纯粹的物质激励太单调和生硬,所酬赏的物质未必覆盖全部用户,无法触发用户的动机,促使用户行动,这时候就需要游戏化来促进用户边玩边完成任务。
传统的教育教学太枯燥,知识掌握不受控容易有挫败感等,游戏化教学就是玩中学,利用游戏化中明确的目标、有趣的交互过程,丰富的提醒、自由掌控的学习进度,不停地强化练习,经常性的告诉用户学习成果,减少用户负面情感增加正面情感等,帮助用户学习掌握新的知识。
劝导改变主要是逐渐的引导用户重新认知,改变用户固有的思维和见解,利用了游戏化的目标明确、趣味性交互、沉浸式提醒、逐渐引导确认、不断强化等来改变用户接受产品想要传达给用户的信息。
游戏化一般都是融合到当前的产品当中,而不是重新来一套新的系统,游戏化主要结合产品的主体流程,构造流畅的游戏故事,体现在用户与产品交互的部分,一般结合产品内经济使用;用户与产品交互的时候,适当的提醒用户而不是强迫用户,给出用户可选择的行动和预知的酬赏,给用户自主选择权,最简单的例子就是游戏升级制度,如,用户投入的越多,产品内等级越高,可享受的产品服务就越多等等。
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