3D MAX渲染慢?23个小方法提升渲染速度~

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2023-04-18 · 专注于效果图、影视动画渲染,专业稳定
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3dmax中渲染时间很长或者很慢的原因:

  • 硬件。

  • 图像分辨率。

  • 网络或本地位置。

  • 本地电脑与渲染平台。

  • 正在使用的渲染解决方案。(阿诺德、VRay、Corona 等)

解决方案:

升级硬件

使用 Windows 任务管理器,检查渲染期间的 RAM 使用情况。如果使用率超过 90%,则 RAM 不足,Windows 将尝试将数据写入硬盘驱动器,这是一个非常慢的过程。解决方案要么简化正在渲染的场景,要么在系统上安装更多 RAM。

检查 PC 是否满足或超过要求。例如,可以到3dmax找到 3ds Max 系统要求。

网络或本地位置。

如果场景和素材都在网络位置,暂时将场景和素材移动到PC本地位置。将资产存储在网络位置可能会导致明显的延迟。有许多自定义公司配置和安全性阻碍了像 3ds Max 这样依赖不受限制的读写访问的程序。

本地电脑与渲染平台。

渲染平台会将渲染作业拆分到多台计算机上,并比一台 PC 更快地完成作业。渲云是渲染平台的一个例子。

在云端根据需求选择合适的配置,可批量渲染,批量出结果,不耽误本地做其他的工作,并且能享受高配置、高内存、高性能服务器带来极致的渲染速度,节省渲染时间,提高工作效率。

渲云拥有超强的分布式渲染技术,可利用海量的节点弹性扩展,一键加载各种渲染环境以满足各种渲染任务的完成。同时资深强大的研发团队产品团队,根据软件、插件更新情况,快速完成支持服务。并不断研究更符合设计师工作使用的渲染方式。

此外也可以使用赞奇云工作站,通过赞奇云工作站打造云制作平台,实现权限管理、流程管理、 项目进程管理、任务信息同步,实现异地协同制作,同时提供安全的存储服务,有效的报障数据 的高速传输,并避免数据泄露。

通过云赞奇工作站、软件中心、云盘、渲云云渲染 打通 素材上传 -> 云上制作坐席置备 -> 设计 -> 渲染 ->合成 呈现全流程环节。

渲染解决方案

所有渲染引擎都使用不同的算法。论坛或比较网站提供了关于哪种渲染解决方案对于所需工作最快的最佳信息,可以根据不同的渲染需求选择适合自己的渲染器。

天罗网17
2022-06-21 · TA获得超过6200个赞
知道小有建树答主
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1.删除场景中你并不需要的物体。

2.删掉不必要的灯光,灯光数量太多也会导致渲染速度慢。

3.尽量少添加光泽(Glossy)效果,容易拖累渲染速度。

4.精模一般在特写镜头或者离相机特别近的时候使用,按需选择就好。

5.控制模型面数,场景面数越多,算图、渲染速度越慢,合理使用减面命令。

6.如果模型面数无法再减少,又想提高渲染速度,可以试用Vray Proxy。

7.降低使用的贴图分辨率,不要使用解析度过高的纹理贴图。例如你的成图尺寸为800像素,那么就不要让1000PX的贴图随处可见。

8.减少使用阴影贴图,它会给你占用大量内存。精模一般在特写镜头或者离相机特别近的时候使用,按需选择就好。

9.减少阴影细分,参数尽可能不要调的太高,其效果不可控并且容易拖慢渲染速度。

10.删除重面。模型重面或者面与面之间离的很近这也会花费很长的渲染时间,你势必会开很高的参数来解决一些渲染造成的躁点。

11.避免使用太高的模糊反射和高光,简单的漫反射,凹凸和95-75之间的反射足够了,当你去调材质后会发现自己调的会有更好的可操控性。

13.先进行测试。

在给场景赋材质之前,首先使用全局覆盖材质来测试下看场景模型是否完全没有问题,也方便你可以清楚的知道场景里面都有哪些材质类型和可能需要的渲染时间。

14.整理场景。看是否有多余的多边形、相机视图不可见的模型以及材质编辑器中用不到的材质。

15.多图同时渲染,可高线程分布式渲染,使用渲染插件渲染100,新用户注册填写【5858】还能免费渲染3张图 。

16.几何体代理,它是一个几何设计负载以至于在像Vray这样特定的渲染引擎里更有效的进行渲染。

17.位图代理,位图代理是将一个场景随机消耗的内存减到最少的一个极好的办法。

18.区域渲染,渲染你想要渲染的地方,不时地检查材质。可以快速得到一个渲染结果便于验证一些小的差异。

19.图像缓冲区:输出高分辨率的渲染成图,储存的时候也会花费大量的内存,额外的G-Buffer通道数量增加。

这里有几个方法来减少这些数量:如果你使用3ds max默认的帧缓冲区可以使用3ds max pager,如果是Vray帧缓冲的话可以勾选Render to V-Ray raw image file选项然后使用V-Ray raw image file viewer转换成其它的格式即可。

20.图像采样:VRay的图像采样算法需要一定数量的内存来保存所有的数据采样图像。根据所选的采样率来减少这些数量:使用不同的图像采样器,使用准蒙特卡洛就要比自适应细分消耗内存少的多。

21.景深尽可能不要渲染来完成,因为PS的通道或者像Richard Rosenman开发的Alien Skin’s DoF和DoF Generator PRO这两个插件都可以搞定。

22.后期过程或者一些微小的后期效果尽可能不要利用渲染来完成,像Combustion、PS、AE、Nuke、Fusion等专业的后期合成软件足够帮助你完成效果。

22.需要注意的是,当你在同一个场景中反复使用同样的设置的时候,发光贴图和灯光缓存信息是可能不会重复计算的。

23.遇到镜面反射和磨砂材质的时候需要特别注意,根据实际情况来定。
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