2013-07-02
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看你到底想达到多狠了,还有是你们区的形势,你面对的敌人是什么情况。
魔MG几大好处,1.狂击晕+爆击。2.狂连射+速度。3狂落雷没MISS。4.狂翼展+个顿。5狂百步和精通都+暴击. 要是你们区实力不是很强,你和你的对手都不是很强,你又有条件把这些书都弄到,那你适合入魔。
但是我说一句,这些书一般不是狠好弄的,你要弄的起这些书,你也就比较狠了。
不过你们区要是实力强,我不推荐你入魔,我现在给你讲这个道理。
1,晕的暴击,这个东西不是绝对的,不是狂击晕用了就一定出暴击,当你本身爆达到33以上的时候,这晕+的10%爆就基本不起效果了,根据暴击阶段测试,33~50为同一暴击阶段,所以效果不大,除非你本身爆击就40+,不过相当困难。
2,狂连射+的速度,这个技能好 确实不假,不过这个技能只能欺负那些+6套以下的FSYJMM,我和你举个例子,我们区电信1天龙,老区了 狠人 不算少,有钱人也多,100FS一般来说自己状态开个土遁物理防大概是9000+,而法防才7000+,有状态物理防上1.3W,而法防才1W,你用狂连射物理攻击打他根本就不疼,都不如一个惊雷打的多 因为惊雷降50%金防还。YJ现在有好多重YJ,还有的经常变狐狸也是物理防上W都比法防高,也不好打。还有MM红蓝F开羽盾你单靠狂连射和平射根本就杀不死。所以这个优势也没了。
3,狂落雷没MISS的问题,现在有了神月戒指的出现MG弄个 7000+的命中狠容易,打人不会出很多MISS,反而是冷却多2秒是累赘。因为魔MG就3个雷是法系攻击的技能,打WXSS全靠它们,你发现你打完3个技能冷却不完很是着急,本身8秒的冷却变为了10秒,而刚好是这8秒和10秒的差距人家又跳F了...还是打不死人。
4,狂翼展,这个技能确实不错,但是决斗还可以,野战使用频率好低,距离近施放也慢是它的缺点,
5,百步和精通,+了2点爆和10%的命中,不过确实效果不是狠大,理由和第1和3条类似。
我自己是 101的仙MG,仙MG的好处是全面,能更好的适合单P,野战,城战等各种环境。
仙MG的技能好在:1仙气元多,PK狠重要的1点。2冰箭,使MG这个物理职业多了一个近身不虚弱的水系法攻技能。3晕的时间长过魔1秒。4仙捆缚有几率封法5秒,即使它在免晕状态下一样无法攻击,个人认为野战出的几率也比较大,关键时刻很解决问题。5仙MG百步打的比魔MG远2米,野战要是仙魔MG遇到能先发制人是很容易取胜的。6仙MG翼击冷却快,可以连续使用不怕近身的YJMMFS。7仙MG盾比魔的吸收伤害高,爆元也减伤害,生存能力较强,在 有F的情况下很有效果。8,仙MG精通攻击要比魔MG高15%,后期MG1.2W+攻击的很多15%也不是个小数字了,有的都 1.5甚至2W+那15%太打差距了。
我现在给你讲这些在 野战重的实用性。
1,元多的MG就比没元好打,这个很好理解了,元多你可以开盾,开鹰,开翼风,甚至爆打元,进可攻退可守,PK的关键了。
2,多的水攻冰箭,现在WXSS都血多防高的根本不好打,3个雷打不那么容易死有时还冷却不完,多了个冷却快又是法攻的技能就有优势多了,而且还减速,近身职业跑过来攻击你都减慢了,你更容易在他靠近你前干掉他。
3,单P的话多晕对手1秒,你就多1分的主动,群P也是,MG攻击最远,你把人晕住了,其他人才好跟上去,接晕配合你打,要是你晕的短,可能你队友还没过去人家就跑掉了。
4,魔MG在PK重很少有敢用捆缚的,因为费元,仙MG不必担心这个了,被打个即定身又封法可不是闹着玩的,太被动了,被打却无法反抗狠痛苦...
5,34米仙MG,要是拿天罪36米,那太牛B了,定身+晕一共12.5秒,谁先被打10多秒能爽了,自己想么。
6,现在的法系职业都不傻,经常跳飞机,跳到你近身在打你,你说你用物理打吧,别的近身虚弱攻击减半,用法的打他还不疼,跑吧有被人先打了,有了仙翼击不怕了,这么个快准狠的技能实在是太经典了,还有这个技能是没有 MISS的,打那些拉法经的 WX也是很不错的,因为这个出手太快了。
7,元多了就能多开盾,开鹰,爆元,F10秒冷却,往往是你就多能抗了那么一点点,就跳F了,生存才是最主要的,活着才能去杀别人。
8精通比魔多的15%大概是什么概念呢,同样是+7的99弩,仙MG1.25W攻击,魔的只有1.15W,1000攻击不是个小差距了,才只是+7要是+10 +12那差的更多。
所以综合考虑,魔MG只是眼时的厉害,真正长远的能坚持到后期的还是仙MG牛 B。
魔MG几大好处,1.狂击晕+爆击。2.狂连射+速度。3狂落雷没MISS。4.狂翼展+个顿。5狂百步和精通都+暴击. 要是你们区实力不是很强,你和你的对手都不是很强,你又有条件把这些书都弄到,那你适合入魔。
但是我说一句,这些书一般不是狠好弄的,你要弄的起这些书,你也就比较狠了。
不过你们区要是实力强,我不推荐你入魔,我现在给你讲这个道理。
1,晕的暴击,这个东西不是绝对的,不是狂击晕用了就一定出暴击,当你本身爆达到33以上的时候,这晕+的10%爆就基本不起效果了,根据暴击阶段测试,33~50为同一暴击阶段,所以效果不大,除非你本身爆击就40+,不过相当困难。
2,狂连射+的速度,这个技能好 确实不假,不过这个技能只能欺负那些+6套以下的FSYJMM,我和你举个例子,我们区电信1天龙,老区了 狠人 不算少,有钱人也多,100FS一般来说自己状态开个土遁物理防大概是9000+,而法防才7000+,有状态物理防上1.3W,而法防才1W,你用狂连射物理攻击打他根本就不疼,都不如一个惊雷打的多 因为惊雷降50%金防还。YJ现在有好多重YJ,还有的经常变狐狸也是物理防上W都比法防高,也不好打。还有MM红蓝F开羽盾你单靠狂连射和平射根本就杀不死。所以这个优势也没了。
3,狂落雷没MISS的问题,现在有了神月戒指的出现MG弄个 7000+的命中狠容易,打人不会出很多MISS,反而是冷却多2秒是累赘。因为魔MG就3个雷是法系攻击的技能,打WXSS全靠它们,你发现你打完3个技能冷却不完很是着急,本身8秒的冷却变为了10秒,而刚好是这8秒和10秒的差距人家又跳F了...还是打不死人。
4,狂翼展,这个技能确实不错,但是决斗还可以,野战使用频率好低,距离近施放也慢是它的缺点,
5,百步和精通,+了2点爆和10%的命中,不过确实效果不是狠大,理由和第1和3条类似。
我自己是 101的仙MG,仙MG的好处是全面,能更好的适合单P,野战,城战等各种环境。
仙MG的技能好在:1仙气元多,PK狠重要的1点。2冰箭,使MG这个物理职业多了一个近身不虚弱的水系法攻技能。3晕的时间长过魔1秒。4仙捆缚有几率封法5秒,即使它在免晕状态下一样无法攻击,个人认为野战出的几率也比较大,关键时刻很解决问题。5仙MG百步打的比魔MG远2米,野战要是仙魔MG遇到能先发制人是很容易取胜的。6仙MG翼击冷却快,可以连续使用不怕近身的YJMMFS。7仙MG盾比魔的吸收伤害高,爆元也减伤害,生存能力较强,在 有F的情况下很有效果。8,仙MG精通攻击要比魔MG高15%,后期MG1.2W+攻击的很多15%也不是个小数字了,有的都 1.5甚至2W+那15%太打差距了。
我现在给你讲这些在 野战重的实用性。
1,元多的MG就比没元好打,这个很好理解了,元多你可以开盾,开鹰,开翼风,甚至爆打元,进可攻退可守,PK的关键了。
2,多的水攻冰箭,现在WXSS都血多防高的根本不好打,3个雷打不那么容易死有时还冷却不完,多了个冷却快又是法攻的技能就有优势多了,而且还减速,近身职业跑过来攻击你都减慢了,你更容易在他靠近你前干掉他。
3,单P的话多晕对手1秒,你就多1分的主动,群P也是,MG攻击最远,你把人晕住了,其他人才好跟上去,接晕配合你打,要是你晕的短,可能你队友还没过去人家就跑掉了。
4,魔MG在PK重很少有敢用捆缚的,因为费元,仙MG不必担心这个了,被打个即定身又封法可不是闹着玩的,太被动了,被打却无法反抗狠痛苦...
5,34米仙MG,要是拿天罪36米,那太牛B了,定身+晕一共12.5秒,谁先被打10多秒能爽了,自己想么。
6,现在的法系职业都不傻,经常跳飞机,跳到你近身在打你,你说你用物理打吧,别的近身虚弱攻击减半,用法的打他还不疼,跑吧有被人先打了,有了仙翼击不怕了,这么个快准狠的技能实在是太经典了,还有这个技能是没有 MISS的,打那些拉法经的 WX也是很不错的,因为这个出手太快了。
7,元多了就能多开盾,开鹰,爆元,F10秒冷却,往往是你就多能抗了那么一点点,就跳F了,生存才是最主要的,活着才能去杀别人。
8精通比魔多的15%大概是什么概念呢,同样是+7的99弩,仙MG1.25W攻击,魔的只有1.15W,1000攻击不是个小差距了,才只是+7要是+10 +12那差的更多。
所以综合考虑,魔MG只是眼时的厉害,真正长远的能坚持到后期的还是仙MG牛 B。
2013-07-02
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当然是魔的好了啦!
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2013-07-02
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羽芒好
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