怎样在《LoveLive,学园偶像祭》中拿到高分
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在今天的TGS2017上,KLab与bushiroad 宣布将推出LoveLive系列全新手游《LoveLive! School Idol Festival ALL STARS(LoveLive!学园偶像祭全明星)》,预计将于2018年发表,游戏中将会有全新的语音和故事剧情。
CN:港儿
而且该游戏将会覆盖μ's、aqours和PDP三代团体,真是大手笔啊。
另外,官方也公布了此次彩虹学园学园偶像同好会的成员介绍以及声优名单,还叫她们小姐姐已经不合适了,得改口叫“小妹妹”了。《LoveLive! Schoolidolproject》(ラブライブ スクールアイドルプロジェクト)是由日本动画公司SUNRISE、唱片公司Lantis、以及月刊杂志电击G's magazine在2010年共同合作推出的读者参与型混合媒体校园偶像企划,企划包括音乐作品、电视和广播节目、书籍、 漫画 、动画 、游戏、周边等。 属于该企划的学园偶像组合包括2010年8月25日~2016年4月1日(暂定)进行活动的μ's和2015年2月26日开始活动的Aqours。
2016-09-27
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作者:Andrew Sun
链接:zhihu.com/question/34811131/answer/60098030
来源:知乎
著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权。
众所周知,LoveLive!SIF里歌曲的得分主要有以下两个因素决定:
1 卡组强度
2 游戏水平
卡组越强,击打每一个note得到的分数会更高,而游戏水平决定击打note的准确率以及combo数,击打note越准确(perfect率)越高,combo数越多,得分就越高。
那么我们面临着一个问题:是卡组重要,还是技术重要?
换个更现实的说法:
是多抽出些高属性的卡来提升卡组,还是把本来无法Full Combo的歌曲通过不断练习达到FC,所带来的分数提升多?
先放结论:技术,即combo数对于歌曲得分的影响是至关重要的,即所谓触能补非。
首先,对于SIF卡牌属性的处理和歌曲得分的数值模拟分析,多基于下面一个假设:玩家达到了Full Combo。
分析这个问题的,来考虑如下的关系:
如果perfect率降低或者断combo,相当于在full combo的情况下损失多少属性。
很幸运,这个关系已经有现成的资料可考。
lovelive国服贴吧的帖子【判卡分析】combo、gr对得分的影响和判定技能等效属性定量分析_lovelive国服吧
楼主:Glaceon31 [即llhelper的(主要)作者]
中列出了如下内容:
假设在打一首500combo,8%的长按比例的曲子,假设队伍的面板属性为50000。由于分析的是combo对得分的影响,仅考虑combo加成的影响。
假设断了一次,断在不同的位置的得分是不同的,断在越中间,分数越低。但是断在边角处的减分量依然很显著,比如只断了50combo,就要承受超过2%的分数损失。
<img src="https://pic2.zhimg.com/bdc07daa9400d8f08e4d45bc191ec601_b.jpg" data-rawwidth="409" data-rawheight="125" class="content_image" width="409">然后是断的次数对得分的损失,断的次数少时每多断一次都是致命的损失,断的次数多的时候再断损失也不小,但是相对会少一些。然后是断的次数对得分的损失,断的次数少时每多断一次都是致命的损失,断的次数多的时候再断损失也不小,但是相对会少一些。
链接:zhihu.com/question/34811131/answer/60098030
来源:知乎
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众所周知,LoveLive!SIF里歌曲的得分主要有以下两个因素决定:
1 卡组强度
2 游戏水平
卡组越强,击打每一个note得到的分数会更高,而游戏水平决定击打note的准确率以及combo数,击打note越准确(perfect率)越高,combo数越多,得分就越高。
那么我们面临着一个问题:是卡组重要,还是技术重要?
换个更现实的说法:
是多抽出些高属性的卡来提升卡组,还是把本来无法Full Combo的歌曲通过不断练习达到FC,所带来的分数提升多?
先放结论:技术,即combo数对于歌曲得分的影响是至关重要的,即所谓触能补非。
首先,对于SIF卡牌属性的处理和歌曲得分的数值模拟分析,多基于下面一个假设:玩家达到了Full Combo。
分析这个问题的,来考虑如下的关系:
如果perfect率降低或者断combo,相当于在full combo的情况下损失多少属性。
很幸运,这个关系已经有现成的资料可考。
lovelive国服贴吧的帖子【判卡分析】combo、gr对得分的影响和判定技能等效属性定量分析_lovelive国服吧
楼主:Glaceon31 [即llhelper的(主要)作者]
中列出了如下内容:
假设在打一首500combo,8%的长按比例的曲子,假设队伍的面板属性为50000。由于分析的是combo对得分的影响,仅考虑combo加成的影响。
假设断了一次,断在不同的位置的得分是不同的,断在越中间,分数越低。但是断在边角处的减分量依然很显著,比如只断了50combo,就要承受超过2%的分数损失。
<img src="https://pic2.zhimg.com/bdc07daa9400d8f08e4d45bc191ec601_b.jpg" data-rawwidth="409" data-rawheight="125" class="content_image" width="409">然后是断的次数对得分的损失,断的次数少时每多断一次都是致命的损失,断的次数多的时候再断损失也不小,但是相对会少一些。然后是断的次数对得分的损失,断的次数少时每多断一次都是致命的损失,断的次数多的时候再断损失也不小,但是相对会少一些。
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