怎么做鬼泣5那样的操作
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这个是个巨大的话题。所以就简略点讲。
就整个动作游戏市场而言,新鬼泣相当优秀,能做到这种程度的硬派ACT作品已经相当难得,整体说来新鬼泣是非常成功的。无论是招式的华丽、光影都相当出色。虽然特效比不上很多游戏,但是记住,这是硬派ACT,无论何种程度,画面都是要放在后面考虑的,系统和战斗、玩家的操作或者添加一些点睛的剧情才是核心。好话我就不用太多说了,游戏出来后说好话的实在太多了,你应该也看到不少了,虽然不少玩家也在骂,不过好多都说不到点子上,所以我现在就是个新作黑,话说以前我也是鬼泣4黑,最后还是被鬼泣4的优异表现折服,至于新作能不能将我最终同化,还得看日后的表现,现在说的东西都是基于现在的情况看来的,毕竟,我不是先知。
就鬼泣这个名头而言,新鬼泣并不算好。
1:画面没说的,很优秀,虽然比较油腻,但是对于整个系列而言的确很好,模型、贴图细节也很不错。
2:剧情精彩,但是深度不够,并且也无法带给玩家前作的感动和深长意味剧情比较精彩,不过表现力不足,玩家第一次看后觉得一般,仔细一想还挺精彩,但是最后玩家剩下的只有“剧情还可以”,没有留下更深的记忆。鬼泣1受到了但丁最后抱着翠西的话语与眼泪的升华;鬼泣2但丁魔界门前的硬币与积淀了自己一生的最后一枪使全作剧情超然感动;鬼泣3兄弟间的默契和对立、父女之间的爱与恨、但丁逐渐觉醒的责任感以及融入每个场景细节的剧情使三代达到难以逾越的高度;即便是剧情最无新意的鬼泣4也留给玩家尼禄和姬丽叶的爱情回味。至于新鬼泣,玩过之后给玩家留下的基本都是“凯特和但丁到底是不是情侣?”、“凯特是不是喜欢维吉尔?”‘、“菲尼斯才是真正的幕后黑手”诸如此类没多大深度的东西..
3:系统。新鬼泣的系统对刚上手玩家诱惑力的确很大,我刚玩的一段时间也觉得也很有意思。但是越到后面发现这个系统反倒不如鬼泣3、4。虽然但丁同时携带八件武器,但是招式并不算多,很多技能都是同一个招式伤害、范围的升级..不仅如此,鬼泣的一大核心系统JC在新鬼泣中一夜打到解放前,虽然新鬼泣扩大了踩点简化了JC难度,但新作JC的用处实在太小。鬼泣3、4中JC难度不算小,起码对于一般玩家并不容易,但是难度却换来高回报,三代的拳套连锤、拳套连踩、双刀连砍,四代的无限飞燕等都换来了非常巨大的伤害,其中不少还是很华丽的招式,而新鬼泣的高伤害,竟然是简单的斧头的三位一体,也可以理解为Combo B,这方面难度和受益就出现了极大问题,即便是恶魔闪避,判定时间太长,怪物攻击频率和突然性也不高,使得恶魔闪避难度并比不上三四代对时机要求极高的皇家护卫风格。更别提三代还有双刀CC、皇家护卫,四代的FS+DT系统、红刀等高难度高回报的系统连技方面新鬼泣目前没有创造多少真正让人觉得震撼的连技,JC难度降低、招式滞空能力太强,看连技很多时候不是看他连得多漂亮,因为再漂亮反反复复都是这些动作,只是组合罢了,更多是感受这个动作的难度和玩家努力的付出,同时现在几乎还是无法脱离官方已经给出的模式,或许是时间问题,但就目前对招式、系统看来希望比较渺茫。
就我个人看来,新作作为动作游戏很优秀,但是作为鬼泣就不怎么样了,现在不少人都开始失去兴趣,新鬼泣寿命堪忧,害还得看能不能有新的创造出现,毕竟自鬼泣3开始,鬼泣就再也离不开天马行空的想象和无限可能的创造。
就整个动作游戏市场而言,新鬼泣相当优秀,能做到这种程度的硬派ACT作品已经相当难得,整体说来新鬼泣是非常成功的。无论是招式的华丽、光影都相当出色。虽然特效比不上很多游戏,但是记住,这是硬派ACT,无论何种程度,画面都是要放在后面考虑的,系统和战斗、玩家的操作或者添加一些点睛的剧情才是核心。好话我就不用太多说了,游戏出来后说好话的实在太多了,你应该也看到不少了,虽然不少玩家也在骂,不过好多都说不到点子上,所以我现在就是个新作黑,话说以前我也是鬼泣4黑,最后还是被鬼泣4的优异表现折服,至于新作能不能将我最终同化,还得看日后的表现,现在说的东西都是基于现在的情况看来的,毕竟,我不是先知。
就鬼泣这个名头而言,新鬼泣并不算好。
1:画面没说的,很优秀,虽然比较油腻,但是对于整个系列而言的确很好,模型、贴图细节也很不错。
2:剧情精彩,但是深度不够,并且也无法带给玩家前作的感动和深长意味剧情比较精彩,不过表现力不足,玩家第一次看后觉得一般,仔细一想还挺精彩,但是最后玩家剩下的只有“剧情还可以”,没有留下更深的记忆。鬼泣1受到了但丁最后抱着翠西的话语与眼泪的升华;鬼泣2但丁魔界门前的硬币与积淀了自己一生的最后一枪使全作剧情超然感动;鬼泣3兄弟间的默契和对立、父女之间的爱与恨、但丁逐渐觉醒的责任感以及融入每个场景细节的剧情使三代达到难以逾越的高度;即便是剧情最无新意的鬼泣4也留给玩家尼禄和姬丽叶的爱情回味。至于新鬼泣,玩过之后给玩家留下的基本都是“凯特和但丁到底是不是情侣?”、“凯特是不是喜欢维吉尔?”‘、“菲尼斯才是真正的幕后黑手”诸如此类没多大深度的东西..
3:系统。新鬼泣的系统对刚上手玩家诱惑力的确很大,我刚玩的一段时间也觉得也很有意思。但是越到后面发现这个系统反倒不如鬼泣3、4。虽然但丁同时携带八件武器,但是招式并不算多,很多技能都是同一个招式伤害、范围的升级..不仅如此,鬼泣的一大核心系统JC在新鬼泣中一夜打到解放前,虽然新鬼泣扩大了踩点简化了JC难度,但新作JC的用处实在太小。鬼泣3、4中JC难度不算小,起码对于一般玩家并不容易,但是难度却换来高回报,三代的拳套连锤、拳套连踩、双刀连砍,四代的无限飞燕等都换来了非常巨大的伤害,其中不少还是很华丽的招式,而新鬼泣的高伤害,竟然是简单的斧头的三位一体,也可以理解为Combo B,这方面难度和受益就出现了极大问题,即便是恶魔闪避,判定时间太长,怪物攻击频率和突然性也不高,使得恶魔闪避难度并比不上三四代对时机要求极高的皇家护卫风格。更别提三代还有双刀CC、皇家护卫,四代的FS+DT系统、红刀等高难度高回报的系统连技方面新鬼泣目前没有创造多少真正让人觉得震撼的连技,JC难度降低、招式滞空能力太强,看连技很多时候不是看他连得多漂亮,因为再漂亮反反复复都是这些动作,只是组合罢了,更多是感受这个动作的难度和玩家努力的付出,同时现在几乎还是无法脱离官方已经给出的模式,或许是时间问题,但就目前对招式、系统看来希望比较渺茫。
就我个人看来,新作作为动作游戏很优秀,但是作为鬼泣就不怎么样了,现在不少人都开始失去兴趣,新鬼泣寿命堪忧,害还得看能不能有新的创造出现,毕竟自鬼泣3开始,鬼泣就再也离不开天马行空的想象和无限可能的创造。
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