CS可以说是很多人都玩过的一款游戏了,这也可以说是一代人童年的记忆。但是穿越火线也是一个元老级的游戏,两个游戏相比较的话,cs还是没有穿越火线有名的,慢慢的就出现了cs被穿越火线顶替的一个场面。我觉得出现这样的状况完全是很正常的,原因就在于玩家们对于游戏画面以及趣味性的追求,所以cs才会被慢慢的所淘汰。
其实说起来画面这个问题,不得不说穿越火线做的还是非常好的,画面都是比较流畅的,让人玩起来是相当舒服的。反观cs这款游戏,画面就没有那么好了。两款游戏我都是玩过的,玩穿越火线给我的感觉就是紧张刺激的,但是cs给我的感觉更像是那种远古的幻灯片,可能是我玩惯了那种比较流畅的游戏,对于cs那种风格的不能够很好地适应吧。
其次就是趣味性的问题了。Cs总的来说就是中规中矩的一款游戏,并没有什么操作可言,里面的差距完全就是看玩家们的枪法,自身的实力,这些才能够拉得开差距。而穿越火线看的就比较多的,你的身法,站位,以及对于地图的认知,整场比赛的思路,都是要考虑进去的,对于这么一款比较全面的游戏,能够受到玩家们的欢迎也是在正常不过的事情了。
所以说,cs之所以能够被穿越火线所顶替,肯定是有其中的道理的,可能更多的也是玩家们对于各种风格游戏的适应程度不同罢了。
2.穿越火线对于技术要求的门槛更低。CS的所有产品,从1.1开始到现在的Go,全部是易于上手难于精通,高手和庸手之间的分水岭明显,玩家不容易在游戏当中获得乐趣,也无法在短时间之内取得相应的游戏成就感。穿越火线用“级别”概念对游戏玩家进行强制分层,保证了每个阶层的玩家都能获得相应的游戏乐趣。
3.穿越火线更为低龄化,宣传渠道和获知过程更短。CS的界面已经过分老化,设置不友好,现在已经不是钻研的时代,而是人性化界面和傻瓜式调节的时代。而175、浩方等各种游戏平台的安装又不具备普遍性,很难让玩家之间完成游戏间的沟通。目前玩CS的玩家还需通过YY进行沟通,这就是一个典型例子。另外,在宣传渠道、游戏方式上,腾讯用户更容易因为QQ平台的用户黏性而引发群体效应。
4.穿越火线具备养成成分,容易培养玩家的游戏观念。养成成分是目前所有游戏当中最能吸引玩家的一个概念,这个成分的存在与否、完善与否、人性化与否,都能导致用户粘性产生差异。CS则不一样,无论什么时候进入游戏,玩家自身的水平始终是一个固定的起点,高手就是高手,二逼就是二逼,没有合理的成长性,也使得玩家的个体素质游离于游戏之外,无法获得相应的成长性。
5.穿越火线(部分)解决了游戏宣传和可盈利性信息植入的矛盾。CS的生态圈非常封闭,而且来源于国外制作商,对于广告或者营利性宣传信息的排斥非常明显。而且CS的制造商Valve也好、雪乐山也罢,甚至是当年全国最二、没有之一的代理商武汉奥美电子,都不能解决这个矛盾。而穿越火线依托腾讯的用户平台,无论是游戏内还是游戏外植入,都可以比较好地解决可盈利性信息传播的课题。
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