大话2一件干净的14级帽子,怎么炼话追加属性?
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2013-07-08
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作坊有追加、打造及练化三种功能,我们平时最常用的当属练化了。
追加生产公式=装备+宝石(10级)+炼妖石(+9以上练妖或内丹)
(评注:谈到追加,尽可能用150的九彩,及99点好心,以及+13的垃圾练妖,这样追加出来的属性,虽然不一定是极品,但也会是中等上属性。)
装备产生公式=装备+补天+10级宝石(或+9以上炼妖石,或血玲珑)
11-14级装备的再打造(炼化过的不可以再打造生产或重新洗属性):
11级装备+千年寒铁+血玲珑=11级装备(作坊等级最低80级)
12级装备+天外飞石+血玲珑=12级装备(作坊等级最低88级)
13级装备+盘古精铁+血玲珑=13级装备(作坊等级最低96级)
14级装备+补天神石+血玲珑=14级装备(作坊等级最低104级)
(评注:装备的打造和好心及作坊熟练没有关系,另外,打造装备也可以用矿石加10级宝石或+9以上练妖,但个人认为,还是血玲珑便宜)。
炼化生产公式=装备+炼妖石(内丹)+宝石(血玲珑)
(评注:下文将重点谈论练化的心得体会)
四、作坊练化作坊系统推出后,被炒的最热的也是作坊的练化系统。因为极品的练化堆栈,产生了让很多神兵都望而确步的属性,大家都见过冰混70甚至还抗仙法加属性的衣服帽子项链吧(属性要求暂不提),为了这种超越,很多玩家都有著梦想中的属性搭配。
在练化中,衣服和帽子的属性大致在35个左右,项链的属性在40个左右,武器的属性在50个左右,鞋子的属性也有近30个,因此,想练出2个以上的中意属性,并不容易。
凯撒一文中有人谈及练化难的问题,大致给出了个几率,我就引用一下:
例如:大约是多少概率出2个冰混属性?
这是不放回取样,五个位置取两个位置冰混。但是官方在考虑练化的时候,给了二个这样的不确定值,好心及九彩。
九彩的价值,我们在前面的追加中,可以明显的感觉到,价值越高,越容易追加出高属性。(那我们假设九彩价值和属性值的高低相关)
二是好心,我就以本人历时一个半月练化项链作出个人推论。
第一次,本人在不加好心,或是加入1点,3点,9点,15点的情况下:练化100次,85%的几率出的是一到三个属性,并且属性值很低。
第二次,本人以好心值每次20点进行练化50次,将近有40%的几率出四个以上属性,并且属性都属于中等属性,并偶尔崩出个抗冰19之类的。
第三次,本人以好心值33点为例进行练化50次,感觉和放入20点好心值差别不大,并无明显变化。
第四次,本人以好心值66点为例练化30次,个人感觉还不如放好心值30点的。出五个属性6次,四个属性7次,三个属性5次,其他的为一个属性或是二个属性。
第五次,本人以好心值99点为例练化十五次,郁闷,出五个属性3,四个属性3次,三个属性2次,其他的为二个或一个属性。
因此,本人得出如下推论,好心值影响练化属性的个数及高低。好心值越多练化的几率越高是可以肯定的,但是,好心值一旦上了20,其影响效果就非常微小,这点就像帮派贡献一样,超初的效果很大,越往高增加的就越少。因此,个人建议,在好心值不充足的情况下,就加20点好心练化,如果好心值低于20,就可以考虑不要练化
追加生产公式=装备+宝石(10级)+炼妖石(+9以上练妖或内丹)
(评注:谈到追加,尽可能用150的九彩,及99点好心,以及+13的垃圾练妖,这样追加出来的属性,虽然不一定是极品,但也会是中等上属性。)
装备产生公式=装备+补天+10级宝石(或+9以上炼妖石,或血玲珑)
11-14级装备的再打造(炼化过的不可以再打造生产或重新洗属性):
11级装备+千年寒铁+血玲珑=11级装备(作坊等级最低80级)
12级装备+天外飞石+血玲珑=12级装备(作坊等级最低88级)
13级装备+盘古精铁+血玲珑=13级装备(作坊等级最低96级)
14级装备+补天神石+血玲珑=14级装备(作坊等级最低104级)
(评注:装备的打造和好心及作坊熟练没有关系,另外,打造装备也可以用矿石加10级宝石或+9以上练妖,但个人认为,还是血玲珑便宜)。
炼化生产公式=装备+炼妖石(内丹)+宝石(血玲珑)
(评注:下文将重点谈论练化的心得体会)
四、作坊练化作坊系统推出后,被炒的最热的也是作坊的练化系统。因为极品的练化堆栈,产生了让很多神兵都望而确步的属性,大家都见过冰混70甚至还抗仙法加属性的衣服帽子项链吧(属性要求暂不提),为了这种超越,很多玩家都有著梦想中的属性搭配。
在练化中,衣服和帽子的属性大致在35个左右,项链的属性在40个左右,武器的属性在50个左右,鞋子的属性也有近30个,因此,想练出2个以上的中意属性,并不容易。
凯撒一文中有人谈及练化难的问题,大致给出了个几率,我就引用一下:
例如:大约是多少概率出2个冰混属性?
这是不放回取样,五个位置取两个位置冰混。但是官方在考虑练化的时候,给了二个这样的不确定值,好心及九彩。
九彩的价值,我们在前面的追加中,可以明显的感觉到,价值越高,越容易追加出高属性。(那我们假设九彩价值和属性值的高低相关)
二是好心,我就以本人历时一个半月练化项链作出个人推论。
第一次,本人在不加好心,或是加入1点,3点,9点,15点的情况下:练化100次,85%的几率出的是一到三个属性,并且属性值很低。
第二次,本人以好心值每次20点进行练化50次,将近有40%的几率出四个以上属性,并且属性都属于中等属性,并偶尔崩出个抗冰19之类的。
第三次,本人以好心值33点为例进行练化50次,感觉和放入20点好心值差别不大,并无明显变化。
第四次,本人以好心值66点为例练化30次,个人感觉还不如放好心值30点的。出五个属性6次,四个属性7次,三个属性5次,其他的为一个属性或是二个属性。
第五次,本人以好心值99点为例练化十五次,郁闷,出五个属性3,四个属性3次,三个属性2次,其他的为二个或一个属性。
因此,本人得出如下推论,好心值影响练化属性的个数及高低。好心值越多练化的几率越高是可以肯定的,但是,好心值一旦上了20,其影响效果就非常微小,这点就像帮派贡献一样,超初的效果很大,越往高增加的就越少。因此,个人建议,在好心值不充足的情况下,就加20点好心练化,如果好心值低于20,就可以考虑不要练化
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