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在保证武将技能平衡性的同时,保持创新的能力。
有所创新的同时,要让设计的技能简单易懂。
设计加入一些新的系统来避免总是重复利用一些元素,之后围绕这个系统设计一系列武将,在设计时依然要注意遵循以上三点。
以上就是武将设计的基本思路,下面再介绍一下技能设计的一些细节和要点:
1.充分利用游戏元素及其组合是可变能力机制的核心
游戏元素是构成游戏的种种要素,一条规则、一个配件、一个图标、一种牌,甚至一种状态都是一个游戏元素。比如庞统的链环利用了横置武将牌的状态并衍生出了链环的规则,每个系列一名神武将的技能都用到了相应的标记,董卓的技能使得他的体力牌变得特殊,于吉的技能可以看成是一套独立的规则流程等。这些能力都把游戏的元素充分调用而使比赛变得更加丰富多样。
技能的设计需要运用到一个或若干个游戏元素,但要注意,这并不是设计的目的。比如,一条技能设计成“在你的回合开始时,若你手牌的花色皆为梅花,你获得一个教化标记并将目标角色的武将牌倒置,当倒置武将的回合开始时,你可以移除一个教化标记,你替代其进行他的回合并重置他的武将牌。”这条技能同时利用到了标记、花色、手牌、新规则等元素,但要问问自己,这样复杂且在游戏中难以具体表示的技能是不是你或大部分玩家想要看到的。
有些元素可能很重要、很常用,然是无论怎样总是使用相同的元素的情况是不被希望出现的。如果所有的技能只围绕抓几张牌、拿别人的牌、造成几点伤害来设计,武将的特点就会淡化,而游戏也会越发显得单调乏味。
最后非常重要的一点,也是最常被忽略的一点是尽量不要为了个别技能加入新元素。当然,如果这些武将的系列比较独立且不常使用,如神武将,则偶可为之。但如果作为一个标准系列的武将要在竞技场合频繁出现,过多独立的元素首先会造成玩家记忆量的加大,其次也缺乏一个“套组”武将彼此间的互动及记忆强化。比如“拼点”的规则,如果只有一名武将可以如此作,可能拼点的规则要经过很久才会被大家所记忆,且该武将在比赛中的操作也会显得更加独特而难以驾驭。
2.情景代入感是技能设计的重要依据和驱动力
有了情景代入感,会让玩家融入游戏,甚至可以方便玩家的理解和记忆。同时还能让武将之间产生关联、组合甚至克制关系,很好的拉开游戏的层次感。比如黄忠的必中技“烈弓”,从名称、判定条件和结果上,都和黄忠老而弥坚、百步穿杨的特点丝丝入扣,情境代入感十分强烈。而玩家也可通过“体力”、“射程(攻击范围)”两方面的对应条件去强化记忆,有十分强烈的情境代入感。
3.武将之间的联系要有大局观
设计要有系统性,系统性并非规则,而是设计系统化的体现,例如势力特点、花色倾向、使用时机等。在情景代入感和游戏元素之间找到平衡点 。
比如蜀势力的总体特点是骁勇善战,魏势力的总体特点是伤害触发型技能繁多,吴势力的总体特点是卡牌操作及获取能力强。但每个势力中为了平衡“辅助型、防御型、暴发型”等角色间的平衡又加入了一些少量独特的角色,但并不打破每个势力的总体特点。同时,各系列中的武将也形成自己的特色:风系列武将注重跨距离攻击和牵制,火系列武将注重无差别伤害,林系列武将注重控制和秩序,山系列武将注重防御反击。群雄则主要弥补各势力的空缺并成为可独自运作的、数量足够的体系。每个势力也都拥有一些独特的技能时机角色或规则角色,如回合开始阶段技能角色、拼点角色等,各势力角色的花色转换偏好也保证了每张比赛用牌的均衡分布。正是这样的整体设计方针,保证了三国杀在后续的设计和推广中能够浑然天成、稳步发展。
有所创新的同时,要让设计的技能简单易懂。
设计加入一些新的系统来避免总是重复利用一些元素,之后围绕这个系统设计一系列武将,在设计时依然要注意遵循以上三点。
以上就是武将设计的基本思路,下面再介绍一下技能设计的一些细节和要点:
1.充分利用游戏元素及其组合是可变能力机制的核心
游戏元素是构成游戏的种种要素,一条规则、一个配件、一个图标、一种牌,甚至一种状态都是一个游戏元素。比如庞统的链环利用了横置武将牌的状态并衍生出了链环的规则,每个系列一名神武将的技能都用到了相应的标记,董卓的技能使得他的体力牌变得特殊,于吉的技能可以看成是一套独立的规则流程等。这些能力都把游戏的元素充分调用而使比赛变得更加丰富多样。
技能的设计需要运用到一个或若干个游戏元素,但要注意,这并不是设计的目的。比如,一条技能设计成“在你的回合开始时,若你手牌的花色皆为梅花,你获得一个教化标记并将目标角色的武将牌倒置,当倒置武将的回合开始时,你可以移除一个教化标记,你替代其进行他的回合并重置他的武将牌。”这条技能同时利用到了标记、花色、手牌、新规则等元素,但要问问自己,这样复杂且在游戏中难以具体表示的技能是不是你或大部分玩家想要看到的。
有些元素可能很重要、很常用,然是无论怎样总是使用相同的元素的情况是不被希望出现的。如果所有的技能只围绕抓几张牌、拿别人的牌、造成几点伤害来设计,武将的特点就会淡化,而游戏也会越发显得单调乏味。
最后非常重要的一点,也是最常被忽略的一点是尽量不要为了个别技能加入新元素。当然,如果这些武将的系列比较独立且不常使用,如神武将,则偶可为之。但如果作为一个标准系列的武将要在竞技场合频繁出现,过多独立的元素首先会造成玩家记忆量的加大,其次也缺乏一个“套组”武将彼此间的互动及记忆强化。比如“拼点”的规则,如果只有一名武将可以如此作,可能拼点的规则要经过很久才会被大家所记忆,且该武将在比赛中的操作也会显得更加独特而难以驾驭。
2.情景代入感是技能设计的重要依据和驱动力
有了情景代入感,会让玩家融入游戏,甚至可以方便玩家的理解和记忆。同时还能让武将之间产生关联、组合甚至克制关系,很好的拉开游戏的层次感。比如黄忠的必中技“烈弓”,从名称、判定条件和结果上,都和黄忠老而弥坚、百步穿杨的特点丝丝入扣,情境代入感十分强烈。而玩家也可通过“体力”、“射程(攻击范围)”两方面的对应条件去强化记忆,有十分强烈的情境代入感。
3.武将之间的联系要有大局观
设计要有系统性,系统性并非规则,而是设计系统化的体现,例如势力特点、花色倾向、使用时机等。在情景代入感和游戏元素之间找到平衡点 。
比如蜀势力的总体特点是骁勇善战,魏势力的总体特点是伤害触发型技能繁多,吴势力的总体特点是卡牌操作及获取能力强。但每个势力中为了平衡“辅助型、防御型、暴发型”等角色间的平衡又加入了一些少量独特的角色,但并不打破每个势力的总体特点。同时,各系列中的武将也形成自己的特色:风系列武将注重跨距离攻击和牵制,火系列武将注重无差别伤害,林系列武将注重控制和秩序,山系列武将注重防御反击。群雄则主要弥补各势力的空缺并成为可独自运作的、数量足够的体系。每个势力也都拥有一些独特的技能时机角色或规则角色,如回合开始阶段技能角色、拼点角色等,各势力角色的花色转换偏好也保证了每张比赛用牌的均衡分布。正是这样的整体设计方针,保证了三国杀在后续的设计和推广中能够浑然天成、稳步发展。
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1、技能简单,好掌握
2、技能发动后约相当于每局多抓一牌的力量,不可过强,造成实力相差悬殊
3、技能和人物性格尽量相近
2、技能发动后约相当于每局多抓一牌的力量,不可过强,造成实力相差悬殊
3、技能和人物性格尽量相近
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一楼的那位说的很到位
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除神以外,其他武将4血1技能,3血2技能。大部分这样。也要注意平衡性
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