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2013-07-19
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严格意义上来说英雄初始魔抗那个算不上英雄的魔抗,25%是英雄类型的护甲所能减少的魔法伤害系数,代表一个技能打下来先要扣除25%的伤害再来计算物品和技能抵消的魔法伤害。
只有英雄类型的护甲才有75%的魔法伤害修正系数,DOTA里其他护甲类型都是受到100%的魔法伤害
而且伤害是这样算的。比如一个英雄带了挑战头巾(30%)。另一个英雄的技能初始伤害是100,那么他受到的实际伤害是100*0.75*0.7=52 而不是100*(1-0.25-0.3)=45 初始的25%是英雄类护甲造成的魔抗,不是英雄本身有
比如一个英雄加个挑战头巾(30%魔抗),对他甩个100点魔法伤害,则实际伤害为 100*0.75*0.7=52 不是 100*(1-0.25-0.3)=45点 也不是后面那个算法(此算法实在浪费机时虽然结果一样),即装备头巾后魔抗其实为47.5%(这个我们宿舍做过实验)
另外有些英雄有+魔抗技能的比如VIP,敌法什么的,据说先出挑战再加技能才有叠加效果(非线性叠加),之后扔了再装上就不叠加了,但这个我没考证过,可能以前是这样吧,记得以前看过U9一篇文章,敌法最高魔抗可以到71%……但真的是很早的版本了
补充:打包票……按加法算敌法基础抗性25+4级3技能抗性40+挑战30=95!虽然敌法后期很BT但见过说一个火女大1150甩过去就费了57.5血?这种伤害对后期敌法的血条来说基本就没动下,敢问各位是这情况吗?暴雪比较严谨的这种伤害计算都按乘除法计算的,比如护甲计算简单地讲就是
实际伤害=物理攻击伤害*(1+0.06*护甲)*修正系数
(如攻击类型的不同,护甲为负的公式更复杂)
按直接加减可能会这样算:实际伤害=原伤害*修正系数-护甲 或者=(原伤害-护甲)*修正系数 用这方法看在很多RPG中护甲有什么用?
,直接按加减算会很不平衡,按加减方法那是大多中国游戏的作风:“不平衡怎么样?不经典怎么样?哥游戏出的快不跳票啊~”
只有英雄类型的护甲才有75%的魔法伤害修正系数,DOTA里其他护甲类型都是受到100%的魔法伤害
而且伤害是这样算的。比如一个英雄带了挑战头巾(30%)。另一个英雄的技能初始伤害是100,那么他受到的实际伤害是100*0.75*0.7=52 而不是100*(1-0.25-0.3)=45 初始的25%是英雄类护甲造成的魔抗,不是英雄本身有
比如一个英雄加个挑战头巾(30%魔抗),对他甩个100点魔法伤害,则实际伤害为 100*0.75*0.7=52 不是 100*(1-0.25-0.3)=45点 也不是后面那个算法(此算法实在浪费机时虽然结果一样),即装备头巾后魔抗其实为47.5%(这个我们宿舍做过实验)
另外有些英雄有+魔抗技能的比如VIP,敌法什么的,据说先出挑战再加技能才有叠加效果(非线性叠加),之后扔了再装上就不叠加了,但这个我没考证过,可能以前是这样吧,记得以前看过U9一篇文章,敌法最高魔抗可以到71%……但真的是很早的版本了
补充:打包票……按加法算敌法基础抗性25+4级3技能抗性40+挑战30=95!虽然敌法后期很BT但见过说一个火女大1150甩过去就费了57.5血?这种伤害对后期敌法的血条来说基本就没动下,敢问各位是这情况吗?暴雪比较严谨的这种伤害计算都按乘除法计算的,比如护甲计算简单地讲就是
实际伤害=物理攻击伤害*(1+0.06*护甲)*修正系数
(如攻击类型的不同,护甲为负的公式更复杂)
按直接加减可能会这样算:实际伤害=原伤害*修正系数-护甲 或者=(原伤害-护甲)*修正系数 用这方法看在很多RPG中护甲有什么用?
,直接按加减算会很不平衡,按加减方法那是大多中国游戏的作风:“不平衡怎么样?不经典怎么样?哥游戏出的快不跳票啊~”
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2013-07-19
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楼上的有点专业了 我就告诉你一个简单的吧比如有俩个魔抗效果 一个a一个b 那么 实际所受伤害是$=1*(1-a)*(1-b) 魔抗就是1-$ 比如 一个30% 一个45% 那么伤害就是 1 *(1-o.3)(1-o.45)=0.7*0.55=0.385 所以魔抗就是1-0.385= 0.615
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2013-07-19
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补充一点 DOTA里的神圣伤害是不计魔抗的 如TK 的E 全能的加血 痛苦的B ==有很多的 要注意一下
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