FC游戏中的TAS和SL是什么意思?
1.TAS:
TAS,又称为“工具辅助操作”。是指在电脑上利用模拟器,配合辅助的功能,在完全不变动游戏规则(如程序码与内存状况)的前提之下,达成非常规游戏操作的一种技术。该技术手法及其衍生作品统称为TAS。
2.SL:
就是利用存档,S是SAVE,保存进度,L是LOAD,读取进度,存档是指游戏保存时留下的文件,记录了游戏进度和各种数据,只有游戏才能打开它。
扩展资料
相关背景:
早期TAS是以竞速破关为主,也就是通常所说的“目标最速(Aims for Fastest Time)”,因此TAS可以理解为Tool-Assisted SpeedRun的缩写。伴随着TAS技术的逐渐成熟以及日益提升的需求,更多元化的元素被融入到TAS中来
1999年,Andy Kempling 修改了《毁灭战士》的源代码,使得游戏可以慢动作并记录过程,此时诞生了第一个TAS影片。
2000年,知名的日本游戏竞速网站High Level Challenge! 的站长カシオン认为“如果模拟器录影可随时中断,并可任意重复录影的话,影片一定会很有趣”。此一说法引起红白机模拟器作者Nori的关注,进而在新版的Famtasia中加入了重复录制的功能。
2024-11-07 广告
1、TAS
TAS,又称为“工具辅助操作”。是指在电脑上利用模拟器,配合辅助的功能,在完全不变动游戏规则(如程序码与内存状况)的前提之下,达成非常规游戏操作的一种技术。该技术手法及其衍生作品统称为TAS。能把一个游戏无限放慢,慢到一帧一帧进行,然后加以操作,最后再以正常速度放出,达成正常游戏下几乎无法完成的种种行动,而每帧都可以存档,如哪一步走错,只要载入到前几帧,再重来一遍,就可以完成。
2、SL
就是利用存档,S是SAVE,保存进度,L是LOAD,读取进度,存档是指游戏保存时留下的文件,记录了游戏进度和各种数据,只有游戏才能打开它。通过游戏存档,可以备份和恢复游戏的各种数据。在游戏中,如果被怪物打死,可以重新读取进度来接着刚才保存的那地方来打,很多一命通关或者无伤通关都是靠SL录起来的。
扩展资料:
关于SL,存/读大法——
SL在玩家口中称“存/读大法(英文名:Save / Load),是游戏进度(存储 / 读取)的简称。”通过不断Save(存储)、Load(读取)来保持游戏进度的完美。
SL即Save / Load(存储 / 读取)的简称,在某些涉及乱数、随机数、独立概率的游戏中,通过不断的存档、读档以达到玩家预期的结果。SL大法通常被玩家用于游戏中通过不断Save(存储)、Load(读取)来保持游戏进度的完美。
例如足球经理人——FM(Football Manager),在进行某场比赛前先存档,如果比赛结果不令自己满意(如黑哨、球员严重受伤几个月、输掉重要比赛等等),比赛之后再重新读档,重新开始这场比赛,而令自己达到完美的效果。
TAS(中文名“塔斯”),又称为“工具辅助操作技术”。是指在电脑上利用模拟器,配合辅助的软件,在完全不变动游戏规则(如程序码与内存状况)的前提之下,达成非常规游戏操作的一种技术。
简介
早期TAS是以竞速破关为主,也就是通常所说的“目标最速(Aims for Fastest Time)”,因此TAS可以理解为Tool-Assisted SpeedRun的缩写。伴随着TAS技术的逐渐成熟以及日益提升的需求,更多元化的元素被融入到TAS中来,包括全流程(不跳关/Warpless)、100%、限制性条件(无伤,禁用快跑或道具等)、和平主义和娱乐主义等,因此从广义上说,TAS可以理解为Tool-Assisted SuperPlay的缩写,即“工具辅助下的超级剧本”。
起源
1999年,Andy Kempling 修改了《毁灭战士》的源代码,使得游戏可以慢动作并记录过程,此时诞生了第一个TAS影片。2000年,知名的日本游戏竞速网站High Level Challenge! 的站长カシオン认为,“如果模拟器录影可随时中断,并可任意重复录影的话,影片一定会很有趣”。此一说法引起红白机模拟器作者Nori的关注,进而在新版的Famtasia中加入了重复录制的功能。同年,わいわい利用重复录影的功能制作出了第一个红白机TAS影片“超级马里奥竞速”。
目的
我们首要的目标是创造艺术与提供娱乐。 1——娱乐,一个录像在以下情况下是充满娱乐性的: 有趣的(并不慢,无聊,或磨叽),惊奇的(确确实实出乎意料),熟练的(高效率地、创造性地解决棘手的状况);2——艺术,尽管这里多数录像打算来把游戏玩得尽可能快,出于对艺术的尊敬,我们的主要目标是创造观看起来漂亮的录像。 我们是个互异的社区团体,我们中的每一个人都对什么可以称作深思熟虑的艺术怀有不同意见,但一般来说,我们珍视创造性、变化性、奇异的结局,还有速度。(此段原文出自于Bisqwit,译者:HappyLee)
特征
广义来说,这是一种利用游戏辅助工具来增进游戏趣味的方式。但TAS与金手指不同。金手指是直接去破坏游戏的原始数据,达成不可能发生的现象,例如主角的生命力永远是100%,金钱与弹药无限等。TAS的精神则是不变动游戏的数据,仅仅藉模拟器将游戏的按键忠实记录下来,再利用模拟器的播放功能来重现游戏过程。 理论上在极端的状况下,这些过程是可以在实机上达成的。人们喜欢TAS是因为TAS在令人惊奇与不可思议之外,尚存着一种真实感。因为即使机率趋近于零,在亿万分之一的可能性中,这些高超的游戏技巧确实是有可能发生。因此TAS比较着重在于娱乐性而非竞速,很多TAS作家投入创作,将自己的TAS录影如艺术品般放在网络上提供给TAS爱好者欣赏。
结构
尽管TAS提供的娱乐平台是影像性质的,但是TAS本身却是一项操作性质技术。简单地说,TAS的产物是一个仅记录操作数和一些简要信息的文本文件,通常体积非常小(30分钟的操作数文件基本在100K以内),适合传输和分享。 TAS的文件通常由以下几部分组成——头文件信息:包含游戏交验文件,作者信息和其它附属信息(文件长度和重录像次数等);初始信息:初始的状态;操作数记录:所有游戏内置操作可能的组合,可以包括重置/复位脉冲,以帧为最小单位记录;结尾信息:尾部的状态;其它信息:字幕等。一个TAS操作数文件是文本文件,分加密和不加密(压缩和不压缩),但都可以用16进制编辑器进行编辑和修改。 一个正规的TAS文件是异于其它录像文件的特殊文件,也就是说并不是所有模拟器录像文件都可以称之为TAS文件,TAS文件有其规范性和限制性。首先规范性,TAS的机种必须只能由指定的模拟工具完成,而且这些模拟工具本身属于RR性质的工具(即ReRecord/可重录的工具),生成的文件类型也是统一的,例如FC/NES机种必须由FCEU或者FCEUX完成,文件类型是fcm和fm2,用VirtuaNES完成的VMV文件不是规范的TAS文件,尽管你也可以称之为辅助工具下的录像。下面罗列各个机种对应的标准TAS文件 机种 工具 文件类型
FC/NES FCEU/FCEUX fcm/fm2
SFC/SNES Snes9x 1.43/1.51 smv
N64 Mupen64 m64
GB系列 Visualboyadvance vbm
NDS DeSmuME dsm
SMS/SGG Dega mmv
MD/Genesis Gens gmv
Saturn Yabause ymv
PlayStation PCSX pxm
Arcade FBA fbm
PCE/TG-16 PCEjin/Mednafen mc2/mcm
DOS JPC-RR jrsr
VirtualBoy VBjin mc2
其次是限制性,一个可以被接纳的TAS文件必须是一个完整的文件,从头开始的From Start/Power On(包括一个硬件的重置脉冲),中间连续记录操作数的,直至结尾的,不记录其它的外加信息的文件。同样伴随着各种日益提升的需求,这些限制正在逐步被打破/取消,From Now/SaveState、From Reset和From SRAM也被在考虑之内。
原理
理清了TAS文件的结构,就可以分析其制作和回放的原理了。不论从哪一点出发,都离不开平台、游戏和操作载体三个文件。制作和回放的区别仅在于制作是把玩家的操作内容给记录进TAS文件,而回放则是释放并还原重现玩家的操作,所以你所看到的不是影像的记录,而是操作的记录,只要你有和玩家相同的平台和游戏版本,就能正常回放玩家当时的情景,即使平台和游戏版本未必完全一致,由于TAS的平台和游戏存在着大量的兼容性,也是可以完全重现的。此外,之前也分析过一个标准的TAS文件是从头开始的From Start/Power On(包括一个硬件的重置脉冲),中间连续记录操作数的,直至结尾的文件,不记录其它的外加信息,因此标准的TAS文件是不可作弊,所以当你看到一个令人惊讶的TAS时,千万不要第一概念就是“这是一个作弊的东西”,事实上即使是想要作弊也是不可实现的。
......
我就不复制了
总之tas是在不改变游戏参数的前提下的一种极限操作
理论上人类也可以做到
不过可能要许多年的进化
现在的tas都是电脑
推荐于2017-11-28