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做2个触发,好像是这样
触发1
事件:任意单位学习技能
条件:技能为XXX(加力量的技能)
动作:开启触发2
触发2
事件:任意单位死亡
条件:伤害来源为XXX(英雄)
动作:英雄-修改 力量对 (触发单位) : 添加n点
触发1
事件:任意单位学习技能
条件:技能为XXX(加力量的技能)
动作:开启触发2
触发2
事件:任意单位死亡
条件:伤害来源为XXX(英雄)
动作:英雄-修改 力量对 (触发单位) : 添加n点
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以dota里面屠夫的技能为例:
设置触发器以及变量即可
变量:
Skill1 类型:单位 (数组)
触发器1:
事件
单位-任意单位 学习技能
条件
无
动作
设置skill[转换((学习技能的英雄)的所有者)的玩家索引号]=学习技能的英雄
触发器-开启触发器2
触发器2:
事件
单位-任意单位 死亡
条件
凶手单位 等于 skill[转换((凶手单位)的所有者)的玩家索引号]=凶手单位
动作
英雄-修改 力量 对 (凶手单位):添加((转换0.30 为整数)*(null 的等级 对 (凶手单位) 点
PS:这个技能我给添加一个系统,就是加的力量值与技能的等级挂钩,为0.3*技能等级。null是指你要添加如上属性的技能。
(参考 百度知道)
设置触发器以及变量即可
变量:
Skill1 类型:单位 (数组)
触发器1:
事件
单位-任意单位 学习技能
条件
无
动作
设置skill[转换((学习技能的英雄)的所有者)的玩家索引号]=学习技能的英雄
触发器-开启触发器2
触发器2:
事件
单位-任意单位 死亡
条件
凶手单位 等于 skill[转换((凶手单位)的所有者)的玩家索引号]=凶手单位
动作
英雄-修改 力量 对 (凶手单位):添加((转换0.30 为整数)*(null 的等级 对 (凶手单位) 点
PS:这个技能我给添加一个系统,就是加的力量值与技能的等级挂钩,为0.3*技能等级。null是指你要添加如上属性的技能。
(参考 百度知道)
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