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编辑网格(edit mesh):mesh本来是max最基本的多边形加工方法,但在max4之后被更好的一种算法代替了,这个算法就是“编辑多边形edit poly”取代,之后edit mesh的方法逐渐就被遗忘了。(不过mesh最稳定,很多公司要求最后输出mesh格式,但不要紧因为mesh和poly可以随意转换)
编辑多边形(edit poly):本质上还是mesh,但构成的算法更优秀,为了区别只好把名字也改了,不了解max历史的初学者是容易糊涂的。poly是当前主流的操作方法,而且技术很领先,有着比mesh更多更方便的修改功能。
(Poly对显卡的负担超过mesh)
编辑多边形(edit poly):本质上还是mesh,但构成的算法更优秀,为了区别只好把名字也改了,不了解max历史的初学者是容易糊涂的。poly是当前主流的操作方法,而且技术很领先,有着比mesh更多更方便的修改功能。
(Poly对显卡的负担超过mesh)
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你随便拉起一个模型!然后你转换一下 就能很清晰的理解了
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网格基于三角形描述物体,编辑网格提供的功能较少,编辑多边形则提供几乎所有可以想到的编辑方式。但网格的显示效率确实要比多边形高,场景面数很多的时候比如1000万以上,会感觉比较明显。所以在制作模型的时候使用多边形,完成后组合场景并到后面阶段是转成网格是个不错的选择。
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区别如下
1、编辑多边形可用石墨工具,而网格则不能。
2、编辑多边形修改命令多,而编辑网格少。
3、编辑网格是三角面,而编辑多边形则是四边面。
1、编辑多边形可用石墨工具,而网格则不能。
2、编辑多边形修改命令多,而编辑网格少。
3、编辑网格是三角面,而编辑多边形则是四边面。
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