maya模型导入Unity3D后损失细分曲面信息及材质球信息要怎么办? 5
在maya中将模型某部分进行了细分曲面(PolygontoSubdiv,再SubdivtoPolygon)后保存,导入Unity3D,发现该部分模型还是原来的布线(未细分...
在maya中将模型某部分进行了细分曲面(Polygon to Subdiv,再Subdiv to Polygon)后保存,导入Unity3D,发现该部分模型还是原来的布线(未细分前的形态),而且该部分对应的材质球信息消失,变为默认的材质球,即未成功导入(在材质球文件夹中无法找到)。原来在maya中材质球为纯色lambert,无贴图。
注:mb文件转为fbx文件导入也是这样。不细分而改为smooth有时候也会出现这种问题。 展开
注:mb文件转为fbx文件导入也是这样。不细分而改为smooth有时候也会出现这种问题。 展开
1个回答
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模型问题:你在MAX或者MAYA里面所有对模型添加的修改器比如(smooth)最终要将模型塌陷为网格(mesh)然后再导出成FBX或者OBJ之类适合U3D接口的文件
材质问题:MAX或者MAYA里的材质球是无法直接导入U3D的,因为接口不对应。如果你想要贴图纹理(Textures)与模型ID对应并在U3D里生成相应的材质球,那么你要讲贴图先放入U3D工程内,使用此路径赋予模型,然后再导入到U3D。
(Polygon to Subdiv,Subdiv to Polygon,smooth,这些属于MAYA对于网格模型的修改器,要使这些结果生效,必须将其全部转为可编辑的网格(MESH)文件,这样才会被U3D识别。
追问
非常感谢!再问下,怎么转为mesh呢?
追答
3DMAX下,选择要转换的模型右键有一个塌陷为网格的选项,点击后自动转成Mesh模式
MAYA-如果你是使用NUB建模,先将其转为POLY然後选择mesh----quadrangulate(由於对MAYA不熟,这个仅做参考)
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