为什么腾讯不推出一款回合制网络游戏了?
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2013-12-05
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随着国内网络游戏市场日趋成熟,有数据表示2007年底产值将突破百亿大关。即时战斗与回合制两大细分市场成型,各自涌现出代表作品。玩家群体对游戏模式的选择逐渐形成即时战斗与回合制两个拥趸阵营。
有着《魔力宝贝》、《大话西游》的成功在前,回合制市场在06年逐渐摆脱早期“休闲游戏”的烙印,成为业内关注之一。众多研发商、运营商陆续推出回合制产品抢滩市场,由王峰创办的蓝港在线创业伊始就签下《倚天剑与屠龙刀》和《问鼎》两款回合制产品作为开局之作。
竞争相对不激烈、回合制市场潜力巨大成为诸如《倚天剑与屠龙刀》的契机之一,有部分玩家表示,首次被引入到回合制游戏中的传统武侠元素也成为《倚天剑与屠龙刀》吸引自己的原因。
相比于百花齐放的即时战斗网游市场,回合制游戏是否有望成为主流产品。
你更看重:
游戏类型对我无所谓
我只玩即时战斗类
我只玩回合制游戏
只要好玩我都会尝试
对于回合制游戏你更看重
精美的画面
游戏题材
人际交流
你觉得武侠的优势体现在
武侠我更喜欢回合制的策略性
武侠我更喜欢即时战斗的爽快
只要是武侠我都愿意尝试
有着《魔力宝贝》、《大话西游》的成功在前,回合制市场在06年逐渐摆脱早期“休闲游戏”的烙印,成为业内关注之一。众多研发商、运营商陆续推出回合制产品抢滩市场,由王峰创办的蓝港在线创业伊始就签下《倚天剑与屠龙刀》和《问鼎》两款回合制产品作为开局之作。
竞争相对不激烈、回合制市场潜力巨大成为诸如《倚天剑与屠龙刀》的契机之一,有部分玩家表示,首次被引入到回合制游戏中的传统武侠元素也成为《倚天剑与屠龙刀》吸引自己的原因。
相比于百花齐放的即时战斗网游市场,回合制游戏是否有望成为主流产品。
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