DX9.0是什么??
2014-01-08
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DirectX是现时最热门的API(应用程序接口),每次升级都会有重大的内核结构改变,比如DirectX 8引入了可编程像素和顶点着色引擎,但这些引擎已经在DirectX 9中有所改变。除此之外,DirectX 9还有什么激动人心的特性呢?请接着看。
1、DM
在3D渲染中,多种场合都需要用到DM(Displacement mapping,置换式贴图),它的主要用处是通过改变物体的凹凸贴图,来改变表面的视觉效果。
图1 DM通过凹凸贴图改变视觉效果
DM现在有两个版本,普通版本为大多数厂商所选用,而Matrox专用版本是Matrox自家的显卡所独有的,DirectX 9同时支持两个版本的DM。
普通版本名为Precomputed/Preimaged(预计算/预描绘),最大优点是速度快,缺点是无法进行自适应纹理镶嵌和LoD(Levels-of-Detail,细节级)处理,所以在地形、建筑物等大型3D物体上,无法采用预计算DM。
Matrox使用采样DM,加入自适应纹理镶嵌和LoD,特别适合地形应用,而且使用方法简单,所以支持它的厂商不断增加,其缺点是速度缓慢。
2、PS 2.0
DirectX拥有一系列全新的DLL(Dynamic Link Library,动态链接库)文件,不过,可编程程度越高,微软在3D渲染中的重要性就越为淡化。
像素着色引擎和顶点着色引擎合并成一个引擎——PS(Pixel Shader)2.0,使用一个运算单元以降低制造成本。与Direct X 8/8.1相比,PS 2.0变化不大,只是加入了流程控制和一定的指令数目,增加跳跃、循环和子程序规则,提高着色引擎的灵活性。
PS是一种负责数据处理的新式编程模型,同时支持高级语言和汇编语言,直接面向硬件控制显示缓存和硬件指令。PS的控制变得更为简单,还能在纹理和调色运算前自动释放被占用的资源。
并非所有的显卡厂商都乐意加入PS,如意法半导体(ST Microelectronics)的Kyro 2,由于采用非传统架构,它的长处在于多边形数目和纹理尺寸庞大的环境,只要场景越复杂,显卡的优势越明显。
3、FSAA
3dfx创建了FSAA(Full Scene/Screen Anti-aliasing,全景/屏幕抗锯齿),可惜他自己出师未捷身先死,但它的OGSS(Ordered Grid Super-Sampling,顺序栅格超级采样)比nVIDIA和ATi的RGSS(Rotated Grid Super-Sampling,旋转栅格超级采样)效果好得多。不过,FSAA也有缺点,在优化3D物体边缘画质的同时,也使其它部分的图像变得模糊,DirectX 9将针对这个情况进行改良,避免再次犯拾芝麻丢西瓜的错误。
4、NURBS
微软的Directx 9将支持NURBS(Non Uniform Relational B Splines,非统一相关B样条)算法,能够在有限的带宽内,进行更多的3D运算,如:nVIDIA的GeForce 3使用了B样条,在不提高显存带宽的前提下同样实现了高帧率。
5、SP
SP(Scissor Planes,剪裁平面)提供给复杂应用程序使用,把物体放在有限区域中,裁掉看不到的部分,适用于开启多个窗口和剪辑视频内容,前提是硬件必须支持像素矩形修剪。OpenGL很早就支持SP,但需要精确的支持才能做到,常用在停止API向屏幕描绘画面。DirectX发展到现在才支持SP,相对成熟,只是晚了一点。
6、Z伽玛修正
伽玛修正主要是处理程序的色彩,对3D环境的真实性有很大影响,一直以来的修正只涉及2D。借助强大硬件的高精精确度,加入Z伽玛修正,可以提升纹理光影效果。以前这项特性只用于高端产品,DirectX 9让它平民化了。
7、DirectX8 vs DirectX 9
DirectX 9仍然使用DirectX 8的基本结构。DirectX 8和DirectX 9都向co-CPU(cooperative CPU,协处理器)的方面发展。因为显卡只是图形处理的一部分,无需所有人都购买GPU级显卡,协处理器显卡十分适合低端市场。
微软公司在他们发行的各个操作系统里,都附带DirectX,Windows 95是Direct X 2,Windows NT 里是 DirectX 3.0a,Windows 98 里是 DirectX 5 ,Windows 98 Second Edition 就使用了 DirectX 6.1a,Windows 2000 则附带了 DirectX 7。Windows XP 家庭版/专业版都将使用当前的 DirectX 8.1版本。至于DirectX 9,可能要到Windows XP(或许是Windows 2003?:))的升级补丁才能看到。
DirectX 9加入了许多新的3D特效,主要还是描影效果。DirectX从8.0开始,在3D API中取得了领先的地位,某些方面已经超过了OpenGL。越多人拥护的标准,发展的越快,这是个不争的事实。OpenGL也许最终会归为科学研究之类的应用,普通商业和游戏则由DirectX占主导。
本来,我们期望会在DirectX 9中看到可编程雾化,可惜微软似乎决意用PS 2来完成所有工作,程序员们必须掌握这个新特性。尽管自己的渲染程序可能获得更好的雾化效果,为了兼容性,还是不得不放弃。
DirectX 9之后,未来的版本可能会加入地址描影表、BDRF,以及可编程的硬件级描影,让3D游戏继续向虚拟现实发展。
1、DM
在3D渲染中,多种场合都需要用到DM(Displacement mapping,置换式贴图),它的主要用处是通过改变物体的凹凸贴图,来改变表面的视觉效果。
图1 DM通过凹凸贴图改变视觉效果
DM现在有两个版本,普通版本为大多数厂商所选用,而Matrox专用版本是Matrox自家的显卡所独有的,DirectX 9同时支持两个版本的DM。
普通版本名为Precomputed/Preimaged(预计算/预描绘),最大优点是速度快,缺点是无法进行自适应纹理镶嵌和LoD(Levels-of-Detail,细节级)处理,所以在地形、建筑物等大型3D物体上,无法采用预计算DM。
Matrox使用采样DM,加入自适应纹理镶嵌和LoD,特别适合地形应用,而且使用方法简单,所以支持它的厂商不断增加,其缺点是速度缓慢。
2、PS 2.0
DirectX拥有一系列全新的DLL(Dynamic Link Library,动态链接库)文件,不过,可编程程度越高,微软在3D渲染中的重要性就越为淡化。
像素着色引擎和顶点着色引擎合并成一个引擎——PS(Pixel Shader)2.0,使用一个运算单元以降低制造成本。与Direct X 8/8.1相比,PS 2.0变化不大,只是加入了流程控制和一定的指令数目,增加跳跃、循环和子程序规则,提高着色引擎的灵活性。
PS是一种负责数据处理的新式编程模型,同时支持高级语言和汇编语言,直接面向硬件控制显示缓存和硬件指令。PS的控制变得更为简单,还能在纹理和调色运算前自动释放被占用的资源。
并非所有的显卡厂商都乐意加入PS,如意法半导体(ST Microelectronics)的Kyro 2,由于采用非传统架构,它的长处在于多边形数目和纹理尺寸庞大的环境,只要场景越复杂,显卡的优势越明显。
3、FSAA
3dfx创建了FSAA(Full Scene/Screen Anti-aliasing,全景/屏幕抗锯齿),可惜他自己出师未捷身先死,但它的OGSS(Ordered Grid Super-Sampling,顺序栅格超级采样)比nVIDIA和ATi的RGSS(Rotated Grid Super-Sampling,旋转栅格超级采样)效果好得多。不过,FSAA也有缺点,在优化3D物体边缘画质的同时,也使其它部分的图像变得模糊,DirectX 9将针对这个情况进行改良,避免再次犯拾芝麻丢西瓜的错误。
4、NURBS
微软的Directx 9将支持NURBS(Non Uniform Relational B Splines,非统一相关B样条)算法,能够在有限的带宽内,进行更多的3D运算,如:nVIDIA的GeForce 3使用了B样条,在不提高显存带宽的前提下同样实现了高帧率。
5、SP
SP(Scissor Planes,剪裁平面)提供给复杂应用程序使用,把物体放在有限区域中,裁掉看不到的部分,适用于开启多个窗口和剪辑视频内容,前提是硬件必须支持像素矩形修剪。OpenGL很早就支持SP,但需要精确的支持才能做到,常用在停止API向屏幕描绘画面。DirectX发展到现在才支持SP,相对成熟,只是晚了一点。
6、Z伽玛修正
伽玛修正主要是处理程序的色彩,对3D环境的真实性有很大影响,一直以来的修正只涉及2D。借助强大硬件的高精精确度,加入Z伽玛修正,可以提升纹理光影效果。以前这项特性只用于高端产品,DirectX 9让它平民化了。
7、DirectX8 vs DirectX 9
DirectX 9仍然使用DirectX 8的基本结构。DirectX 8和DirectX 9都向co-CPU(cooperative CPU,协处理器)的方面发展。因为显卡只是图形处理的一部分,无需所有人都购买GPU级显卡,协处理器显卡十分适合低端市场。
微软公司在他们发行的各个操作系统里,都附带DirectX,Windows 95是Direct X 2,Windows NT 里是 DirectX 3.0a,Windows 98 里是 DirectX 5 ,Windows 98 Second Edition 就使用了 DirectX 6.1a,Windows 2000 则附带了 DirectX 7。Windows XP 家庭版/专业版都将使用当前的 DirectX 8.1版本。至于DirectX 9,可能要到Windows XP(或许是Windows 2003?:))的升级补丁才能看到。
DirectX 9加入了许多新的3D特效,主要还是描影效果。DirectX从8.0开始,在3D API中取得了领先的地位,某些方面已经超过了OpenGL。越多人拥护的标准,发展的越快,这是个不争的事实。OpenGL也许最终会归为科学研究之类的应用,普通商业和游戏则由DirectX占主导。
本来,我们期望会在DirectX 9中看到可编程雾化,可惜微软似乎决意用PS 2来完成所有工作,程序员们必须掌握这个新特性。尽管自己的渲染程序可能获得更好的雾化效果,为了兼容性,还是不得不放弃。
DirectX 9之后,未来的版本可能会加入地址描影表、BDRF,以及可编程的硬件级描影,让3D游戏继续向虚拟现实发展。
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2014-01-08
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一定要装的
是硬件编程接口
VISTA的是DX10
是硬件编程接口
VISTA的是DX10
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2014-01-08
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directX
反正就是玩游戏一定要装的
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2014-01-08
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DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。
2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。
2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。
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