photoshop中图层、通道、路径、形状、动作、滤镜的概念是什么?及应用
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2013-08-24
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图层是基础中的基础,每本PHTOTSHOP的书上都有。
通道是把组成图片的几种颜色分成几个层,比如RGB的是分红、绿、蓝三色,CMYK是青、洋红、黄、黑,可以单独对其中一个颜色层操作。
形状是和路径相关联的,可以直接把路径定义成形状。形状放大后不会变形、失真,还可以简单的修改。
动作是把一系列的操作记录下来,通过自定的相关快捷键实现快捷操作,文件菜单的批处理功能也是基于动作功能的。
滤镜应该是从传统相机为达到某种效果加在相机镜头前的光学镜片什么的吧,在这就是一些用来实现一些相关功能的小工具。
一、图层概念
使用图层可以在不影响整个图像中大部分元素的情况下处理其中一个元素。我们可以把图层想像成是一张一张叠起来的透明胶片,每张透明胶片上都有不同的画面,改变图层的顺序和属性可以改变图像的最后效果。通过对图层的操作,使用它的特殊功能可以创建很多复杂的图像效果。
Photoshop的滤镜可分为两种,一种是内部滤镜,也就是安装Photoshop时自带的滤镜,另外一种是外挂的滤镜,它是由其他厂商开发的滤镜,是需要另外安装的。说到内部滤镜,十几组百来个滤镜,好多啊(头晕。。。。。。)。其实常用的也就个::Gaussion Blur当然是最常用的,做什么效果都离不开它;要是想修图片的话,Noise组里的几个滤镜也是少不了的,不过即使不修图片,Add Noise也是相当常用的;Lighting Effects可能是内部滤镜之中最复杂的一个了,配合Channels做出的立体效果可能是Photoshop中最经典的效果之一了;要做火焰效果就离不开Wind;而水的效果也离不开Ocean Ripple;Clouds用的人还是很多的,不过纯粹只是用来做云的就不多了;直接用Emboss作浮雕的也是少了又少的,多数是用Channels取出亮部和暗部,自己做立体效果的;其他的么,像做冰晶就要用Crystallize,做玻璃就要用Glass之类,都是极个别的了;至于Lens Flare这种被用滥的滤镜,我是能不用就不用的,免得做出来的东西被别人说成是罐头产品!
该说外挂滤镜了。外挂滤镜中最负盛名的当然是MetaTools开发的KPT系列了。从2.0发家,现在已经出到7.0了。说实话,KPT2.0是什么样的我都没见过,不过KPT3.0绝对是个经典。里面的Spheroid Designer让人恍然大悟—-球体原来可以这样做!还没把3.0摸熟,MetaTools的脚步也实在是快,KPT4.0连出都没出,又出了个KPT5.0,里面的分形纹理把我搞得晕头转向的,还没想明白这鬼东西有什么用,却发现好东西原来在后头:Orb-IT单个球体这制作水平虽然比不上KPT3.0的Spheroid Designer,但整体的把握却让我觉得它更有用;Shapeshifter是我最喜欢的滤镜之一,究其原因,它第一次导入的只有3D软件才有的环境光概念,使其做出的金属相当的真实,虽然在eye candy中也有制作金属材质的滤镜,但和它比起来还有不小的差距,差在哪儿?差就差在环境光上!(好像讲得太深咯,呵呵~~这里不细讲了,有机会专门讲)。后面当然还有6.0和7.0,这里就不细讲了,不过有一点要注意,KPT系列的滤镜,不同版本就是不同的滤镜,并不是上一版本的升级。
钢笔工具画出来的矢量图形称为路径,路径是矢量的路径允许是不封闭的开放状,如果把起点与终点重合绘制就可以得到封闭的路
图层:每次做的过程在图层里记录下来龙去脉,每做一步就要建一个图层这样方便修改;
通道:存储颜色信息和选区的;
路径:路径可以转换为选区,可以方便创建一些形状,如自定义里面的;
形状:你是不是指的形状层,如果是那就是指的自定义里面的一些形状;
动作:把一系列的操作记录下来,通过自定的相关快捷键实现快捷操作;
滤镜:针对滤镜其实也没什么作用,就是滤镜下拉菜单里的作用比较大;
通道是把组成图片的几种颜色分成几个层,比如RGB的是分红、绿、蓝三色,CMYK是青、洋红、黄、黑,可以单独对其中一个颜色层操作。
形状是和路径相关联的,可以直接把路径定义成形状。形状放大后不会变形、失真,还可以简单的修改。
动作是把一系列的操作记录下来,通过自定的相关快捷键实现快捷操作,文件菜单的批处理功能也是基于动作功能的。
滤镜应该是从传统相机为达到某种效果加在相机镜头前的光学镜片什么的吧,在这就是一些用来实现一些相关功能的小工具。
一、图层概念
使用图层可以在不影响整个图像中大部分元素的情况下处理其中一个元素。我们可以把图层想像成是一张一张叠起来的透明胶片,每张透明胶片上都有不同的画面,改变图层的顺序和属性可以改变图像的最后效果。通过对图层的操作,使用它的特殊功能可以创建很多复杂的图像效果。
Photoshop的滤镜可分为两种,一种是内部滤镜,也就是安装Photoshop时自带的滤镜,另外一种是外挂的滤镜,它是由其他厂商开发的滤镜,是需要另外安装的。说到内部滤镜,十几组百来个滤镜,好多啊(头晕。。。。。。)。其实常用的也就个::Gaussion Blur当然是最常用的,做什么效果都离不开它;要是想修图片的话,Noise组里的几个滤镜也是少不了的,不过即使不修图片,Add Noise也是相当常用的;Lighting Effects可能是内部滤镜之中最复杂的一个了,配合Channels做出的立体效果可能是Photoshop中最经典的效果之一了;要做火焰效果就离不开Wind;而水的效果也离不开Ocean Ripple;Clouds用的人还是很多的,不过纯粹只是用来做云的就不多了;直接用Emboss作浮雕的也是少了又少的,多数是用Channels取出亮部和暗部,自己做立体效果的;其他的么,像做冰晶就要用Crystallize,做玻璃就要用Glass之类,都是极个别的了;至于Lens Flare这种被用滥的滤镜,我是能不用就不用的,免得做出来的东西被别人说成是罐头产品!
该说外挂滤镜了。外挂滤镜中最负盛名的当然是MetaTools开发的KPT系列了。从2.0发家,现在已经出到7.0了。说实话,KPT2.0是什么样的我都没见过,不过KPT3.0绝对是个经典。里面的Spheroid Designer让人恍然大悟—-球体原来可以这样做!还没把3.0摸熟,MetaTools的脚步也实在是快,KPT4.0连出都没出,又出了个KPT5.0,里面的分形纹理把我搞得晕头转向的,还没想明白这鬼东西有什么用,却发现好东西原来在后头:Orb-IT单个球体这制作水平虽然比不上KPT3.0的Spheroid Designer,但整体的把握却让我觉得它更有用;Shapeshifter是我最喜欢的滤镜之一,究其原因,它第一次导入的只有3D软件才有的环境光概念,使其做出的金属相当的真实,虽然在eye candy中也有制作金属材质的滤镜,但和它比起来还有不小的差距,差在哪儿?差就差在环境光上!(好像讲得太深咯,呵呵~~这里不细讲了,有机会专门讲)。后面当然还有6.0和7.0,这里就不细讲了,不过有一点要注意,KPT系列的滤镜,不同版本就是不同的滤镜,并不是上一版本的升级。
钢笔工具画出来的矢量图形称为路径,路径是矢量的路径允许是不封闭的开放状,如果把起点与终点重合绘制就可以得到封闭的路
图层:每次做的过程在图层里记录下来龙去脉,每做一步就要建一个图层这样方便修改;
通道:存储颜色信息和选区的;
路径:路径可以转换为选区,可以方便创建一些形状,如自定义里面的;
形状:你是不是指的形状层,如果是那就是指的自定义里面的一些形状;
动作:把一系列的操作记录下来,通过自定的相关快捷键实现快捷操作;
滤镜:针对滤镜其实也没什么作用,就是滤镜下拉菜单里的作用比较大;
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