Maya里,关联复制,复制出一个物体,怎样设置才能让复制出来的物体与被复制的一样形变
之前有看到过一个菜单栏,分两块界面的,一边是Loadleft,一边是loadright。这个在哪里?我现在想给人物做表情,做好的表情直接绑在了原来的模型上,blendsh...
之前有看到过一个菜单栏,分两块界面的,一边是Load left,一边是load right。这个在哪里?我现在想给人物做表情,做好的表情直接绑在了原来的模型上,blend shape做了绑定好之后发现模型在场景中缩小放大的话,表情就变形了,所以想重新做表情。就是复制出来一个然后关联,复制出的那一个动了之后原来那个也跟着动这样,然后把做好的表情create blend shape到复制出来的那一个上面,这样blend shape 控制的是复制出来的那个模型,源文件也会被间接控制。这个过程麻烦解答下,之前也只是看到别人这么做过,最好详细一点。谢谢!
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首先我回答你的第一个问题:Duplicate Special 打开设置 里面第一栏有两项,Copy就是一般的复制出来,第二个Instance就是关联复制,复制出来的物体上面的拓扑是关联的。下面还可以设置相对的复制变换。
二,一个菜单栏是你说的这种情况的应该是连接编辑器 connection editor,在window-general editor-connection editor
三,你说的这个变形的问题我还真没有碰到过,Blend shape虽然不好用,也没有到这种程度。你说的那个思路我可以给你简单的说一下。
我知道你要做什么了以后,我知道你前两个问题是什么意思了。如果要同你这样设置首先我第一个回答是不能用的。
首先你有一个原始的mesh,命名为mesh1,控制体位mesh2,融合变形目标体为mesh3,mesh4,……
打开连接编辑器connection editor 在次物级别下,如点模式下选择mesh2上的点,Reload-left,同样选择mesh1上的点,Reload-right。将mesh2的outMesh和mesh的inMesh连接,这样就mesh1和mesh2的组元关联起来了,然后以mesh2为基本体,mesh3、mesh4、……为目标体做融合变形。这样就形成了用目标体间接控制原始mesh1的目的。然后在后面对mesh1进行蒙皮后blend shape是不会对mesh1的蒙皮权重产生影响的。这样就达到了你说的目的。
注意目标体千万不要执行冻结的操作,你的表情变形我感觉是由于这个原因产生的,也可能不是,因为这个问题我没有遇到过。
试试吧,Good luck!
二,一个菜单栏是你说的这种情况的应该是连接编辑器 connection editor,在window-general editor-connection editor
三,你说的这个变形的问题我还真没有碰到过,Blend shape虽然不好用,也没有到这种程度。你说的那个思路我可以给你简单的说一下。
我知道你要做什么了以后,我知道你前两个问题是什么意思了。如果要同你这样设置首先我第一个回答是不能用的。
首先你有一个原始的mesh,命名为mesh1,控制体位mesh2,融合变形目标体为mesh3,mesh4,……
打开连接编辑器connection editor 在次物级别下,如点模式下选择mesh2上的点,Reload-left,同样选择mesh1上的点,Reload-right。将mesh2的outMesh和mesh的inMesh连接,这样就mesh1和mesh2的组元关联起来了,然后以mesh2为基本体,mesh3、mesh4、……为目标体做融合变形。这样就形成了用目标体间接控制原始mesh1的目的。然后在后面对mesh1进行蒙皮后blend shape是不会对mesh1的蒙皮权重产生影响的。这样就达到了你说的目的。
注意目标体千万不要执行冻结的操作,你的表情变形我感觉是由于这个原因产生的,也可能不是,因为这个问题我没有遇到过。
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