一个简单的c语言写的俄罗斯方块程序?

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小周爱唠叨
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2018-05-29 · 说的都是干货,快来关注
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1、考虑怎么存储俄罗斯方块

俄罗斯方块的形状一共有19种类型,如果拿数组来表示的话,可能会比较会浪费空间(网上有很多实现代码)

考虑到每种方块形状的范围是4 *4的小方块,用 字模点阵的方式来存储,即设置一个4行4列的数组,元素置1即代表这个位置有小 
方块,元素置0即代表这个位置无小方块,这个整个的4*4的数组组成俄罗斯方块的形状。 
1000 
1000 
1100 
0000 
上述4*4来表示L形状的方块。 
4*4 =16 bit 正好为short类型,所以每一个方块可以用一个short类型的数据来表示。

我们把俄罗斯方块点阵的数位存在rockArray中,我们可以事先把这19种方块的字模点阵自己转化成十六进制,然后在陵或rockArray数组的初始化时赋值进去。 
但是这种方式扩展性不好,每当有一种新方块时需要改动, 
所以可以写一个配置文件来表示19种方块。(RockShape.ini)

@###@###@@######1234

从配置文件中读取方块的类型的代码在(Init.h的ReadRock函数中)在下面3中解释下代码如何实现

2如何画出方块

可以使用EasyX库来画出简单的图形, 
EasyX库是在VC下实现TC的简单绘图功能的一个库,这个库很容易学会(直接 百度EasyX库,里面有详细的教程)

那么如何画出方块,方块已经存储到一个short类型中了 
从short中读取出,可以用一个掩码mask = 1来与short的每个bit位相与,结果为1,则画出一个小方块; 
函数声明:

void DisplayRock(int rockIdx,  RockLocation_t*  茄册LocatePtr, bool displayed)1

参数1:表示在数组中的下标,取出short类型的方块表示数据 
参数2:表示当前坐标,即画出方块的左上角的坐标x,y 
参数3:true表示画出该方块,false 表示擦除该方块。

//方块在图形窗口中的位置(即定位4*4大块的左上角坐标)  typedef struct LOCATE
{    int left;    int top;
} RockLocation_t;123456

3如何实现同一种类型方块的翻转,

在按‘↑’时应该翻转同一种类型的方块, 
比如下面的横杆和竖杆

@###@###@###@###@@@@############****1234567891011

可以假想成静态循环链表来实现这种方式 
使同一种类型的方块循环起来,

用一个struct结构来表示一种方块

typedef struct ROCK
{    //用来表示方块的形状(每一个字节是8位,用每4位表示方块中的一行)
unsigned short rockShapeBits;    int          nextRockIndex;  //下一个方块,在数组中的下标  } RockType;123456

定义一个RockType类型的数组来存储19种方块 
RockType RockArray[19] = { (0, 0) };

当我们按“↑”时,把传入画方块函数DrawRock中的rockIndex变为当前方块结构体中的nextRockIndex即可。

简单颤汪宏解释下ReadRock函数的实现:当读取到空行的时候表示 一种方块已经读取完毕,当读取到**** 行时 表示同一种类型的方块读取完毕,具体看代码实现,代码中具体的注释

4、主要游戏实现的逻辑

贴一个预览图吧 

注:上述预览图的游戏控制区和游戏显示区在Draw.h的DrawGameWindow()函数实现的

(1)在初始位置画出方块,在预览区画出下一次的方块 
(2)方块有两种行为:响应键盘命令UserHitKeyBoard(),自由下落 
如果敲击键盘了(w ,a ,s ,d, )空格表示暂停,如果在规定时间内没有敲击键盘的话,方块自由下落一个单位

if (kbhit()) //如果敲击键盘了 就处理按键
{
userHit = getch();
UserHitKeyBoard(userHit, &curRockIndex, &curRockLocation);
}        //没有 就自动下移一个单位 :不能用else,因为可能按键不是上下左右
DWORD newtime = GetTickCount();        if (newtime - oldtime >= (unsigned int)(300) && moveAbled == TRUE)
{
oldtime = newtime;
DisplayRock(curRockIndex, &curRockLocation, false);
curRockLocation.top += ROCK_SQUARE_WIDTH; //下落一格
}1234567891011121314

(3)当方块落地(即不能下移了)时,判断是否满行,如果满行则消除,然后再判断游戏是否结束,游戏结束的话,直接退出游戏

判断满行:FullLine()函数,从最底下的一行开始判断,直到遇到一行空行,

while (count != xROCK_SQUARE_NUM ) //遇到空行 14
{
linefull = true;        count = 0;        for (int i = 1; i <= xROCK_SQUARE_NUM; ++i)
{            if (game_board[idx][i] == 0)
{
linefull = false;                count++;
}
}        if (linefull) //满行,消除当前行,更新分数
{
DelCurLine(idx);//消除满行
game_socres += 3;
UpdateSocres(game_socres);
idx++;//因为下面要减1
}
idx--;
}123456789101112131415161718192021

(4)消除满行 
将要删除的满行擦除:即将方块化成与背景色相同的,该代码为黑色 
然后将上面的一行向下移,移一行删除一行,直到遇到空行 
具体看代码的具体实现 game.h 
void DelCurLine(int rowIdx)

(4)判断方块是否能移动 
在game.h中实现

bool MoveAble(int rockIndex, RockLocation_t* currentLocatePtr, int f_direction)1

**比较当前位置的坐标(左上角)开始,能否放下rockIndex的方块。 
注:f_direction为”↑”的话,则传入的rockIndex为下一个方块**

如果不能移动的话,给游戏game_board设置标记表示该位置被占有

//全局变量-游戏板的状态描述(即表示当前界面哪些位置有方块)  //0表示没有,1表示有(多加了两行和两列,形成一个围墙,便于判断方块是否能够移动)  int game_board[yROCK_SQUARE_NUM + 2][xROCK_SQUARE_NUM + 2] = { 0 };123

实现过程遇到的一些问题

(1)在快速下落的时候,可能方块会掉出围墙的范围内, 
快速下落是使方块每次下落2个单位距离。 
在判断不能下落时,使当前坐标的top即y减去一个单位的距离

(2)遇到多行满行时消除不了, 
在判断满行时,循环找出满行,找出一个满行,就消除一行,然后继续判断是否满行,直到遇到空行

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