《Unity Shader入门精要》笔记(三)

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一袭可爱风1718
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二维笛卡尔坐标系:

x轴、y轴朝向并非固定,如:OpenGL和DirectX使用了不同的二维笛卡尔坐标系。

三维笛卡尔坐标系:

标准基矢量:互相垂直,且长度为1的基矢量。
正交基:互相垂直,但长度不为1的基矢量。

以手的大拇指作为 +x 轴,食指作为 +y 轴,中指作为 +z 轴,将3根手指互相垂直,可以用左手示意的坐标系,为左手坐标系:

可以用右手示意的坐标系,为右手坐标系:

左手坐标系和右手坐标系无法通过旋转实现坐标轴指向重合。

左手坐标系和右手坐标系分别对应 左手法则 右手法则 ,用来在坐标系中定义旋转的正方向,下图4个手指指向的方向即为正方向:

Unity的模型空间和世界空间使用的是左手坐标系,注意观看下图红、绿、蓝轴在右上角分别对应x轴、y轴、z轴:

Unity的观察空间使用的是右手坐标系。观察空间,就是以摄像机作为原点的坐标系,在这个坐标系中,摄像机的前向是z轴的负方向,与模型/世界空间的定义相反。即:z轴坐标的减少意味着场景深度的增加。

点是n维空间(游戏中主要是用二维、三维空间)中的一个位置,没有大小、宽度的概念。
二维空间点的表示: p = (x, y)
三维空间点的表示: p = (x, y, z)

矢量是n为空间中包含模和方向的有向线段,没有位置的概念。
矢量的模:矢量的长度,非负数。
矢量的方向:矢量在空间中的指向。
矢量的表示与点类似, v = (x, y),v = (x, y, z),v = (x, y, z, w) 。

为区分点和矢量,在变量书写上,标量用小写字母表示,如:a, b, x, y, z等;矢量用小写的粗体字母表示,如: a , b , u , v 等。

矢量通常有一个箭头表示:

标量是只有模,没有方向的量,比如:距离、速度等。
矢量无法与标量进行加减运算,但是可以进行乘法或除法运算。

矢量与标量的乘法:
kv = (kv x , kv y , kv z )

矢量可以被非0的标量除,但是矢量无法作为除数:

从几何意义上看,一个矢量 v 和一个标量k相乘,意味着对矢量 v 进行一个大小为|k|的缩放。若k<0,则矢量方向取反,如下图:

两个矢量加减,即:两个矢量的对应分量进行加减,公式如下:
a + b = (a x +b x , a y +b y , a z +b z )
a - b = (a x -b x , a y -b y , a z -b z )

从几何意义上看,矢量加法,即:把矢量 a 的头连接到矢量 b 的尾,然后画一条从 a 的尾到 b 的头的矢量,来得到 a b 相加后的矢量,如下图所示:

也可以理解为:一个点从 a 的尾进行位置偏移 a ,在进行位置偏移 b ,就等同于进行了 a + b 的位置偏移,这被称为矢量加法的 三角形定则

矢量的减法类似:

在图形学中,矢量通常用于描述位置偏移(简称位移)。我们可以利用矢量的加法和减法来计算一点相对于另一点的位移。

矢量的模是一个标量,可以理解为矢量在空间中的长度。表示符号通常是在矢量的两边加上竖线,比如:| v |。

三维矢量的模的计算公式:

其他维度的矢量的模计算类似,都是对每个分量平方相加后开根号。几何意义,可用下图解释:

单位矢量指模为1的矢量,也被称为被归一化的矢量(normalized vector)。通常用在只关心方向,不关心模的矢量,比如:模型的发现方向、光源方向等。

把非零矢量转换成单位矢量的过程叫 归一化
单位矢量的表示为:

单位矢量的公式:

零矢量:每个分量的值都为0的矢量,如: v = (0, 0, 0)。零矢量不能被归一化,因为除法运算时,分母不能为0。

从几何意义上看,对于二维空间,单位矢量就是从圆心出发、到圆边界的矢量:

对于三维空间,单位矢量就是从圆心出发、到球面的矢量。

在Unity Shader中,会经常遇到法线方向、光源方向,这些矢量不一定是归一化后的矢量,计算的时候需要将这些矢量归一化成单位矢量。

矢量的乘法有两种类型:点积(dot product)、叉积(cross product)。

矢量的点积,也叫内积。点积的运算表示: a · b ,中间的点不能省略。

点积公式一
a · b = (ax, ay, az) · (bx, by, by) = axby + ayby + azbz

点积满足交换律:
a · b = b · a

点积的几何意义: 投影

投影的值可能是负数,投影结果的正负号与 a b 两个矢量的方向有关:方向相反,结果小于0;方向相同,结果大于0;方向垂直,结果等于0。

性质一:
点积可结合标量乘法
(k a b = a ·(k b )=k( a · b )
k的几何意义是:对矢量进行缩放。

性质二:
点积可结合矢量加减法
a ·( b + c ) = a · b + a · c
c 换成- c 就是减法的版本。

性质三:
一个矢量与自身点积的结果是该矢量模的平方
v · v = v x v x + v y v y + v z v z = | v | 2
可以用矢量点积的形式来求矢量的模,Shader中常用模的平方来直接做比较或运算,目的是减少开放带来的性能消耗。

点积公式二
a · b = | a || b |cosθ

公式二的证明:
假设对两个单位矢量进行点积

如下图所示:

由上图可知,cosθ对应的直角边是: a · b 的点积( b 矢量在 a 矢量的投影),且 cosθ = 直角边 / 斜边 ,则 a · b 的点积 = cosθ * 斜边 ,因为单位矢量 b 的模是1(斜边长度为1),所以: a · b 的点积 = cosθ,也就是两个单位矢量的点积为夹角的cos值。

再由之前性质一,可得推导公式二:

由公式二可知,点积可用于求两个矢量的夹角:

叉积,也叫外积。与点积不同,叉积的结果仍然是矢量,而非标量。

叉积的表示: a x b ,叉号不能省略。叉积的计算公式如下:
a x b = (a x , a y , a z ) x (b x , b y , b z ) = (a y b z -a z b y , a z b x -a x b z , a x b y -a y b x )

具体的记法,可以这样:

叉积不满足交换律,即: a x b b x a ;但是叉积满足反交换律,即: a x b = - ( b x a )。
叉积不满足结合律,即:( a x b ) x c a x ( b x c )。

叉积的几何意义:
对两个矢量进行叉积的结果,会得到同时垂直于这两个矢量的新矢量。

叉积的模
公式:
| a x b | = | a || b |sinθ

这容易联想到平行四边形求面积:

面积A = | b | h = | b | (| a | sinθ) = | a || b |sinθ

叉积的方向
从几何意义可知,两个矢量的叉积,会得到垂直于两个矢量的新矢量,但是与其垂直的有两个向量。这时前面学到的 左/右手坐标系 就派上用场了,它用来确定叉积得到新矢量的方向朝哪边。

将大拇指与a同向,食指与b同向,中指指向的方向就是叉积结果的方向,所以使用左、右手就会得到不同的朝向,如下图:

同理,左右手法则也通用可以用来判断,如下图:

矩阵(Matrix),就是有m x n个标量组成的长方形数组,通常用方括号在左右两侧围住这些数字,大概像这样:

有些资料也会用圆括号或花括号,其实都一样的。

矩阵有行、列之分,上图的数组就是三行四列。以3x3矩阵为例,它可以写成:

mij表示这个元素在矩阵M的第i行、第j列。

矢量,我们通常写成: a = (x, y, z),可以看出矢量与矩阵一样,也是个数组。将矢量按照矩阵的写法,可以看成是 n x 1 的列矩阵或 1 x n 的行矩阵,n对应矢量的维度。

以矢量 v = (3, 8, 6)举例,写成行矩阵:
[3, 8, 6]

写成列矩阵:

为什么要和矢量联系起来?因为Shader中经常会将法线(矢量)进行坐标变换,而坐标变换是矩阵的几何意义,所以需要运用矩阵的运算来将法线从模型空间转变成世界空间。(后续会学到)

与矢量类似,矩阵和标量相乘后,结果仍然是一个矩阵。公式如下:

矩阵和矩阵相乘后,结果也是矩阵。新的矩阵的维度与两个原矩阵的维度有关。一个 rxn 的矩阵A和一个 nxc 的矩阵B相乘后,得到的结果AB是一个 rxc 大小的矩阵。需要注意, 第一个矩阵的列数必须和第二个矩阵的行数相等,才能相乘

比如:矩阵A的维度是 4x3 ,矩阵B的维度是 3x6 ,则AB的维度是 4x6 。

矩阵乘法的表达式:
假设有 rxn 的矩阵A和 nxc 的矩阵B,相乘后得到一个 rxc 的矩阵C = AB,那么C中的每个元素Cij等于A的第i行所对应的矢量和B的第j列所对应的矢量进行点乘的结果,即:

简单解释为:
对于每个元素c ij ,找到A中的第 i 行和B中的第 j 列,把他们对应的元素相乘后再加起来,这个和就是c ij 。

性质一:
矩阵乘法不满足交换律: AB ≠ BA

性质二:
矩阵乘法满足结合律: (AB)C = A(BC) 、 ABCDE = ((A(BC))D)E = (AB)(CD)E

方块矩阵,简称方阵。指行数和列数相等的矩阵,比如: 3x3 、 4x4 的矩阵。

方块矩阵独有的: 对角元素 ——行号和列号相等的元素。只有对角元素非0的矩阵叫 对角矩阵

对角元素都为1的对角矩阵,叫做单位矩阵,用I n 表示,比如:

单位矩阵特性:任何矩阵和它相乘的结果还是原来的矩阵。相当于标量中1的地位。
MI = IM = M

转置矩阵实际是对原矩阵的一种运算,即转置运算。一个 rxc 的矩阵M,其转置表示成M T ,是一个 cxr 的矩阵,本质是原来的矩阵行、列对换。

性质一:
矩阵转置的转置等于原矩阵。
(M T ) T = M

性质二:
矩阵串联的转置,等于反向串联各个矩阵的转置。
(AB) T = B T A T

只有方阵才有逆矩阵,逆矩阵表示为M -1 。一个矩阵与它的逆矩阵相乘,结果是一个单位矩阵:
MM -1 = M -1 M = I
有点标量里面倒数的味道。

不是所有方阵都有对应逆矩阵,比如:所有元素都为0的矩阵。
如果一个矩阵有对应的逆矩阵,则它是 可逆的 非奇异性的
相反,则它是 不可逆的 奇异性的

判断矩阵是否可逆:
矩阵的 行列式 不为0,则它是可逆的。
参考视频链接: https://www.bilibili.com/video/BV1aW411Q7x1?p=2

性质一:
逆矩阵的逆矩阵是原矩阵本身。
(M -1 ) -1 = M

性质二:
单位矩阵的逆矩阵是它本身。
I -1 = I

性质三:
转置矩阵的逆矩阵是逆矩阵的转置。
(M T ) -1 = (M -1 ) T

性质四:
矩阵串联相乘后的逆矩阵等于反串联各个矩阵的逆矩阵。
(AB) -1 = B -1 A -1
(ABCD) -1 = D -1 C -1 B -1 A -1

矩阵的几何意义是 变换 ,逆矩阵表示还原这个变换,或这个变换的反向变换。
使用变化矩阵M对矢量 v 进行一次变换,然后再使用逆矩阵M -1 进行一次变换,会得到原来的矢量v。
M -1 (M v ) = (M -1 M) v = I v = v

正交矩阵是特殊的方阵。一个方阵M和它的转置矩阵的乘积是单位矩阵,则这个矩阵是正交的。
MM T = M T M = I

有逆矩阵的性质MM -1 = M -1 M = I可以得出正交矩阵的逆矩阵是它的转置矩阵:
M T = M -1

正交矩阵可以用转置矩阵的运算代替逆矩阵的运算,因为逆矩阵计算更复杂。

怎样判定一个矩阵是正交矩阵?来看一下它有哪些定义。

因为:

所以:

于是可以得到以下结论:

一个矢量(比如:平行光的方向、表面发现方向),既可以写成行矩阵的形式,也可以写成列矩阵的形式,但是当它和矩阵相乘时,使用行矩阵还是列矩阵对其乘法的书写次序和结果值是有影响的。

假设有一个矢量 v = (x, y, z),写成行矩阵是: v = [x y z],写成列矩阵是: v = [x y z] T (这里使用转置符号表示列矩阵的写法,纯粹为了排版)。另外有一个矩阵M:

当M和行矩阵相乘时,写法为:
v M = [xm 11 +ym 21 +zm 31 xm 12 +ym 22 +zm 32 xm 13 +ym 23 +zm 33 ]

当M和列矩阵相乘时,写法为:

可以看到两者相乘的书写次序和结果里面元素也是不一样的。

Unity中通常把矢量当做列矩阵,所以相乘时,矢量是放在矩阵的右侧的,且阅读顺序也是从右到左。例如:
CBA v = (C(B(A v )))
表示先对 v 进行A矩阵变换,再进行B矩阵变换,最后进行C矩阵变换。

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