制作一个网络游戏,需要有什么条件吗?

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游戏的开发基本概念及流程

很多人在路边摊买自己心仪的游戏,当然不少人有钱有闲能从明亮的店子买到正版,很多人对正版游戏有错误的概念,就是一个正版游戏价格昂贵,除了因为它是人类智慧精华的结晶之外,还涉及到很多部门和人力资源。

同很多人所想象的不同,在日本,最初企划一个游戏并提出立项请求的,往往不是游戏设计部,(在二十世纪九十年代的多数国产游戏企业也是如此,可以想象为什么经典都是老游戏)软件开发公司的市场部,会经常收集市场的反馈和意见,以为将来的计划作为准备。在一个责任完善的游戏开发公司里,市场部会对制定每年的游戏开发计划负责。

通常的,对于每一个游戏项目,他们都会提出比较笼统的设想,比如说,在考虑了市场接受能力和分析了可能的竞争对手的情况之后,市场部认为一个基于一级方程式规则的赛车游戏会受到一定的欢迎,此后这个游戏方案会被交付管理层进行研讨。而管理层在听取了各方面的意见和做了市场预测之后,会最终决定这个项目的进行与否。

而游戏开发组往往就是听取意见时加入到这个行列中来的,这个时候的游戏开发组人数很少(以前的游戏制作组非常少,比如DQ初代的制作人就是两个,一个负责音乐,一个编程),一般由项目组长和主游戏设计师组成。他们会将市场部的设想细微化,并提出自己的设想和SWOT分析报告(SWOT是指“优势”(Strengths)、“弱势”(Weaknesses)、“机会”(Opportunities)和“威胁”(Threats)的第一个英文字母的缩写。在现代企业管理中,通过SWOT分析,可以结合企业所处的环境对企业的内部能力和综合素质进行较为客观的评价,弄清企业相对于其它竞争对手所处的优势、弱势、机会和威胁,提醒企业制定相应的竞争战略,使企业永远立于不败之地位。)供管理层参考,比如,DDR这个游戏是否要购买音乐公司的音乐版权,游戏将要购买引擎还是自己研发,对应什么平台,这些意见将对今后项目的发展和走向作什么决定性的作用,很多游戏跳票就和这个有关系,永远的毁灭公爵开发周期过长导致原来的引擎已经不再是市场主流,不得不把原来的工程推翻重做,但是老毛病又犯,又推翻又做,所以到现在还是发行不能。

与此同时,游戏设计部还要配合管理层进行一些简单的设计。他们将根据市场部的发售周期表,提出一些不同的方案和具体意见。比如:这个游戏是否模仿自己或其他公司比较成熟的作品,不做较大的改动而缩短游戏的制作周期。亦或者原创,并在画面,音响效果方面做显著的提高,但这个将影响到游戏的制作周期,这个过程期间,游戏设计部往往要制作出几个测试版本(TESTVERSION)或者模型版(MOCK_UPVERSION)用以检测技术上的可能性以及基本的游戏性、操作性。而管理层的最终决定,将很大部分取决于这些个测试版本或者模型版的效果。

在立项之后,游戏设计部将开始最艰巨也是最重要的:写设计报告、设计游戏的发展方向。这些文档将成为未来对所有开发人员的基本要求,所以也被业内人事称为BIBLE。这不是指圣经,也不是像圣经那样不可改变。很多时候,游戏的设计都是随着游戏的开发而不断改变和改进的,有时也会因为机能的限制或市场的口味而改变。

当游戏的总体设计基本完成之后,游戏设计师就要开始一项更加艰巨的工作,设计场景。与此同时,程序员、美工和动画也将开始他们的工作,当然,游戏设计师还要负责跟进其他开发人员的工作,使得产品最终符合自己当初的设想,此外,负责菜单设计的游戏设计师也将一直忙碌到最后。在整个开发过程中,所有的工作将围绕着游戏设计师开展(在日本这个职位叫做监督,国内的监督和日本的监督两个职务的性质完全不是一回事)。游戏设计师本身的水平将直接影响到产品的最终质量和风格。

从开始大规模的开发,到游戏的最终出炉,一般都要推出三个版本:ALPHA、BETA和MASTER。这个过程是游戏质量最重要的保证。

ALPHA版的基本要求:游戏的框架已经形成,大多数的游戏模式已经可以进入并正常游戏,菜单的分支和路径已全部明确,游戏相关文本已经基本到位。ALPHA版的游戏是允许带有BUG的,甚至是一些导致死机的BUG。

ALPHA版的主要目的:是保证游戏的基本脉络已经理清,市场部和管理层对游戏的大致情况已经可以有所认识和了解了。他们会根据这个版本提出许多意见,供参考个修改。从ALPHA版开始,测试员就必须部分到位,开始漫长而艰苦的查错工作(DEBUGGING)。

国内一个游戏公司的游戏开发到ALPHA水平就拿出来卖了,它的名字叫血狮,玩过的可以参考ALPHA版游戏的完成度。

BETA版:大约是在ALPHA版本推出后的二到三个月后(应视实际的开发及修改情况而定),经过完善加工以后推出的测试版本。作为BETA版本的游戏,应当是基本完善的版本,几乎没有或者很少死机BUG,所有的帖图、音乐、音效、文本都已经到位,应当进行的修改已经基本完成,整个游戏已经开发到98%以上。

BETA版推出后,就要避免对游戏进行大的修改和变动了,比如增加、修改游戏模式,改变部分游戏的设计和规则,改变游戏计分方式和标准(ACT类),改动人工智能等。游戏使用的主要数据都必须在BETA版出来以后冻结,否则就将在很大程度上影响发售日期。

BETA版之后的两到三个与里,所有人员的主要工作都是根据游戏测试员的测试结果,修改及消灭游戏中的BUG,以保证产品的最终质量。这里要消除的误区是,并为所有的BUG都是可以消除的,游戏机游戏会因为硬件方面的限制,或者软件设计上的原因,有些BUG事实很难或者根本无法消除的,或者有些BUG能消除,但是会造成较大的影响并波及到开发进度。在这种情况下,项目的管理人员和游戏设计师要有所取舍,在不影响进度,发售时间和产品质量的前提下,最大限度地改进游戏的BUG。

MASTER版:通常就是游戏的最终发售版。当BETA中影响游戏进行和游戏性、违反游戏规则的主要BUG都被消除以后,这个产品就基本能上市了。通常为了保证质量,在MASTER版推出前两周内,测试员会对这个版本进行最后的的检测以防万一。如果是PC游戏,在两周后就可以考虑上市了。如果是游戏机游戏,则需要通过主机商审批。(按照日本惯例,所有游戏软件开发商(签定特殊合同除外)在开发游戏主机的游戏时,都必须得到相关硬件开发商的审查批准之后才能够发售游戏,比如PS类语系必须通过SONY审核才能公开发售,审批主要涉及一些规范用语、数据格式、技术水平、BUG情况,一些严格的甚至会因为开发出来的游戏质量不达标而退回去,游戏因此流产。)

从预算和成本考虑,以一个普通的PS游戏为例,通常的开发周期是10~12个月。除去ALPHA版本和MASTER版本的4个月和开始立项,设计的两个月,真正制作的只有5到6个月之内,时间是相当紧迫的。不过那些史诗级产品就不在举例中,DQ7就拖了3年,光设计报告就超过一千万字。

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